#196 Homosexualität zwischen Tragödie und Selbstverständlichkeit

Hinweis: Alle Folgen des Pixeldiskurs-Podcast sind mittlerweile im /media/rep archiviert.

Im Kontext der Stonewall Riots der ausgehenden 1960er-Jahre und dem Cristopher Street Day nehmen wir uns verschiedenen Konstruktionen von Homosexualität in Computerspielen an. Anhand von Beispielen wie Gone Home, The Witcher 3 und Zombies Run! diskutieren wir die Markierung von Homosexualität als Devianz vor dem Hintergrund von Heteronormativität.

Außerdem geht es um Desperados 3, Techniken der Sichtbarkeit und technische Probleme.

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Shownotes:

Bild: Liebe Vektor erstellt von freepik – de.freepik.com

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Über Tobias Klös

Tobias Klös (tk), Master of Arts (M.A) Erziehungs- und Bildungswissenschaft ist Redakteur bei pixeldiskurs.de und Co-Host des Pixeldiskurs Podcasts. Interessen: Gamification und Game Based Learning

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Über Stefan Heinrich Simond

Stefan Heinrich Simond (shs) publiziert und unterrichtet im Bereich der Game Studies am Institut für Medienwissenschaft der Philipps-Universität Marburg. Er promoviert zur Konstruktion psychischer Krankheiten und psychiatrischer Institutionen in digitalen Spielen, ist Chefredakteur bei pixeldiskurs.de und hostet den wöchentlichen Pixeldiskurs-Podcasts.

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Über Ramin Siegmund

Ramin Siegmund, M.A. Erziehungs- und Bildungswissenschaften, lehrt und forscht an der Philipps-Universität Marburg im Bereich der Erwachsenenbildung. Die Faszination von Videospielen begleitet ihn sein Leben lang und findet unter anderem Einzug in seine Lehre, bspw. zum Thema Gamification, Computerspielpädagogik und Game-based Learning.

3 comments

  1. Hallo Stephan und Team und hallo Maximilian John,

    endlich wieder Spec-Ops!!!! Yeah!!! Der Artikel von Maximilian John ist leider nicht kommentierbar und hinter seinem Namen war lediglich ein Twitter-Profil hinterlegt. Vielleicht ist hier ein kleiner Austausch möglich?

    Maximilian, in meinen Augen bereitet die Phosphor-Szene genau die Emanzipierung des Spielers von der Spielfigur Walker vor, die Spieler*innen vor Schuld bewahren kann. Denn kurz darauf folgt in meinen Augen die bedeutendste und eher selten beachtete Entscheidungssituation. Zwei Männer wurden festgenommen. Einer stahl Wasser, der andere ermordete die Familie des Diebs. Der Handlungsbogen fordert dazu auf, eines der Leben zu beenden, um voranzukommen. Dieser Aufforderung kann sich widersetzt werden, was in meinen Augen durch die kurz vorher stattfindende Phosphor Szene vorbereitet wird und zwar genau mit dem ausgewählten Satz von Lugo: „There is always a choice.“ Nach der Phosphor-Szene war es mir sehr sehr wichtig, diese offensichtlich wahnsinnige Entscheidungssituation zu umgehen und nach einer echten Choice zu suchen!

    In der Menschenmenge-Szene ist auch ein großer Unterschied, ob Spieler*innen in die Menge oder in die Luft schießen, da sich die Menge entweder mit oder ohne Todesopfer auflöst. Dazu gibt es noch eine dritte Möglichkeit die Menschenmenge aufzulösen, indem man die nicht tödliche Nahmpfanatttacke nutzt. Und alle drei Möglichkeiten werden in den Spielmechaniken von Spec Ops mal mehr mal weniger offensichtlich abgebildet. Das Schießen in die Menge ist wohl traurigerweise die Offensichtliche. Das in die Luft schießen wird durch unbeteiligte Tiere im Spiel angedeutet, die bei abgegebenen Schüsse aufschrecken und fliehen. Die Nutzung der nicht tödlichen Nahkampfattacke hängt wahrscheinlich am ehesten davon ab, ob Spieler*innen diese in ihrem vorigen Spielstil genutzt haben.

    Somit würde ich eher argumentieren, dass die Grundstruktur des Spiels diese Entscheidungssituationen vorbereitet. Dein Artikel aber leider nur zwei Szenen des Spiels thematisiert und das auch noch verkürzt und die Kritik am Spiel eher eine Kritik der Betrachtung ist.

    Beste Grüße!

    1. Lieber Ricer,

      dein Argument ist außerordentlich spannend! Du führst mir einige intrikate Details von Spec Ops vor Augen, über die ich so bislang noch nicht nachgedacht habe und die auch meinen Blick auf die ludische Evokation von Schuld verändern.
      Darüber hinaus finde ich es überhaupt ziemlich eindrucksvoll, dass Spec Ops auch Jahre nach Veröffentlichung noch immer als Beispiel herangezogen wird. Wenngleich nicht perfekt, hat der Titel doch so viel Potential welches immer wieder aufgegriffen wird. Umso mehr freut es mich, dass wir in einer der nächsten Folgen mit einem Game Designer sprechen werden, der an Spec Ops beteiligt war 🙂

      Herzlichst,

      Stefan

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