Im Kontext der Stonewall Riots der ausgehenden 1960er-Jahre und dem Cristopher Street Day nehmen wir uns verschiedenen Konstruktionen von Homosexualität in Computerspielen an. Anhand von Beispielen wie Gone Home, The Witcher 3 und Zombies Run! diskutieren wir die Markierung von Homosexualität als Devianz vor dem Hintergrund von Heteronormativität.
Außerdem geht es um Desperados 3, Techniken der Sichtbarkeit und technische Probleme.
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Shownotes:
- 00:00:00 Intro
- Spielewoche
- 00:05:34 The Last of Us Part II
- 00:19:41 Desperados 3
- 00:29:33 Animal Crossing: New Horizons
- Presseschau
- 00:31:16 Lesetipp: Handlungsfähigkeit – Gewalt und Schuld in Videospielen (Maximilian John)
- Pixeldiskurs-Podcast #23 – Spaß und Egoismus (mit Jochen Gebauer)
- 00:32:47 Discoverability by Design: rethinking how video games get noticed (Simon Carless)
- 00:38:36 Finding Self-Love Through Queer Romance and Video Games (Chingy Nea)
- 00:31:16 Lesetipp: Handlungsfähigkeit – Gewalt und Schuld in Videospielen (Maximilian John)
- Thema der Woche
- 00:42:36 Homosexualität zwischen Tragödie und Selbstverständlichkeit
- Pixeldiskurs-Podcast #130 – Heteronormativität & Subversion (mit Sam Krasser)
- Queer Characters in Gaming – A Brief History (Robert Grosso)
- Zombies-Run-Testimonials (sixtostart)
- Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear Launches with Controversy (Robert Grosso)
- For these queer gamers, the Sims franchise is a safe haven (Cass Marshall)
- 00:42:36 Homosexualität zwischen Tragödie und Selbstverständlichkeit
Hallo Stephan und Team und hallo Maximilian John,
endlich wieder Spec-Ops!!!! Yeah!!! Der Artikel von Maximilian John ist leider nicht kommentierbar und hinter seinem Namen war lediglich ein Twitter-Profil hinterlegt. Vielleicht ist hier ein kleiner Austausch möglich?
Maximilian, in meinen Augen bereitet die Phosphor-Szene genau die Emanzipierung des Spielers von der Spielfigur Walker vor, die Spieler*innen vor Schuld bewahren kann. Denn kurz darauf folgt in meinen Augen die bedeutendste und eher selten beachtete Entscheidungssituation. Zwei Männer wurden festgenommen. Einer stahl Wasser, der andere ermordete die Familie des Diebs. Der Handlungsbogen fordert dazu auf, eines der Leben zu beenden, um voranzukommen. Dieser Aufforderung kann sich widersetzt werden, was in meinen Augen durch die kurz vorher stattfindende Phosphor Szene vorbereitet wird und zwar genau mit dem ausgewählten Satz von Lugo: „There is always a choice.“ Nach der Phosphor-Szene war es mir sehr sehr wichtig, diese offensichtlich wahnsinnige Entscheidungssituation zu umgehen und nach einer echten Choice zu suchen!
In der Menschenmenge-Szene ist auch ein großer Unterschied, ob Spieler*innen in die Menge oder in die Luft schießen, da sich die Menge entweder mit oder ohne Todesopfer auflöst. Dazu gibt es noch eine dritte Möglichkeit die Menschenmenge aufzulösen, indem man die nicht tödliche Nahmpfanatttacke nutzt. Und alle drei Möglichkeiten werden in den Spielmechaniken von Spec Ops mal mehr mal weniger offensichtlich abgebildet. Das Schießen in die Menge ist wohl traurigerweise die Offensichtliche. Das in die Luft schießen wird durch unbeteiligte Tiere im Spiel angedeutet, die bei abgegebenen Schüsse aufschrecken und fliehen. Die Nutzung der nicht tödlichen Nahkampfattacke hängt wahrscheinlich am ehesten davon ab, ob Spieler*innen diese in ihrem vorigen Spielstil genutzt haben.
Somit würde ich eher argumentieren, dass die Grundstruktur des Spiels diese Entscheidungssituationen vorbereitet. Dein Artikel aber leider nur zwei Szenen des Spiels thematisiert und das auch noch verkürzt und die Kritik am Spiel eher eine Kritik der Betrachtung ist.
Beste Grüße!
Lieber Ricer,
dein Argument ist außerordentlich spannend! Du führst mir einige intrikate Details von Spec Ops vor Augen, über die ich so bislang noch nicht nachgedacht habe und die auch meinen Blick auf die ludische Evokation von Schuld verändern.
Darüber hinaus finde ich es überhaupt ziemlich eindrucksvoll, dass Spec Ops auch Jahre nach Veröffentlichung noch immer als Beispiel herangezogen wird. Wenngleich nicht perfekt, hat der Titel doch so viel Potential welches immer wieder aufgegriffen wird. Umso mehr freut es mich, dass wir in einer der nächsten Folgen mit einem Game Designer sprechen werden, der an Spec Ops beteiligt war 🙂
Herzlichst,
Stefan
Lieber Ricer, schön dass Du weiterhin den Pixeldiskurs hörst. Das ehrt uns sehr.
bg Tobi