Spielwelten zwischen Stillstand und Bewegung

Eine Runde Overwatch. Wir sind auf dem Weg zum Punkt, auf dem unsere Gegner bereits sehnsüchtig warten. Reinhardt schützt uns hinter seinem Schild, während ein Feuerwerk an Effekten und Sounds auf uns herniederprasselt. Alles explodiert, schießt und blinkt von verschiedenen Seiten – wir haben keine Chance. Doch einer hat das Sperrfeuer aus Patronen, Pfeilen, Raketen und Lichtblitzen heil überstanden und bleibt trotz diverser Treffer unbeeindruckt: der Baum direkt neben unseren leblosen Überresten.

Ich dachte mir nicht viel dabei und spielte weiter, doch später sollte ich alleine zurückkehren und ihn nochmals genauer untersuchen. Und tatsächlich: Er hält selbst den Raketen Pharahs und dem gigantischen Hammer Reinhardts stand. Es verbleibt lediglich eine Textur, die mein Schaffen an diesem Baum anzeigt. So wie es mir ungewöhnlich erscheint, dass ein so dünner Baumstamm nicht einmal einen Knacks bekommt, stellt Robert Yang fest, dass Spieler_innen nicht auf den diversen Stühlen in Half-Life 2 (2004) sitzen können:

These chairs are just decorative props. This decorative function is still crucial, because even these fake chairs help establish scale and context in the game world. […] While we cannot sit in these chairs, at least we can notice them and culturally situate them.[1]

Yangs Argument stützt sich auf ebendiesen dekorativen Wert von Objekten innerhalb einer Spielwelt. Die Frage, die hier jedoch verfolgt werden soll, betrifft den Spielraum auf eine andere Weise: Wenn Henry Jenkins anmerkt, dass digitale Spiele seit jeher auf der Gestaltung von Spielräumen aufbauen,[2] dann müssen sie seit jeher auch festlegen, ob und inwieweit dieser Spielraum von Spieler_innen manipuliert werden kann. Anhand dreier aktueller, jedoch recht unterschiedlicher Beispiele – Overwatch (2016), Hyper Light Drifter (2016) und What Remains of Edith Finch (2017) – lässt sich skizzieren, welche Form von Interaktion digitale Spielwelten erlauben und wieso sie dies tun.

Pharahs Raketen können eine ordentliche Explosion erzeugen (links). Aber das ist nichts gegen einen Kirschblütenbaum (rechts).


Reibungslose, zerstörbare Spielwelten

Beginnen wir mit dem einführenden Beispiel in Overwatch. Die Bäume sowie weitere große Anteile der Levelarchitektur (darunter insbesondere Wände, Böden und größere Objekte) sind hier nicht direkt manipulierbar, d.h. sie können weder zerstört noch bewegt werden. Zugleich erscheint bei Beschuss eine Textur auf ihnen, die Spieler_innen anzeigen soll, dass es sich um ein plastisches Objekt handelt. Wir können vermuten, dass der Kompromiss der Textur gewählt wurde, um das für die Spielrunden durchdachte Leveldesign nicht aufzubrechen. Denn jedes dieser in der Welt fest verankerten Objekte wurde dort nicht nur als Dekoration, sondern auch als Hindernis und Leitfaden für die Spieler_innen angelegt.

Das bedeutet aber keine komplette Abwesenheit von manipulierbaren Objekten. Auf allen Maps in Overwatch gibt es verschiedene kleine Objekte, die auf Beschuss reagieren, durch die Luft fliegen oder sogar in ihre ‚Einzelteile‘ zerfallen. Diese lassen sich in zweierlei Bereiche aufteilen. Zum einen sind sie vereinzelt in den Maps zu finden, in denen sie mitunter die Folgen eines Gefechts anzeigen – z.B. in Form eines zersprungenen Getränkeautomaten mit auf dem Boden zerstreuten Dosen. Zum anderen lässt sich eine große Anzahl von ihnen in den Spawns der Teams (vor allem Dingen der ‚Angreifer‘) finden. Da das ‚angreifende‘ Team zu Beginn der Runde meist eine vorgegebene Zeit warten muss, dienen die Objekte hier dem Zeitvertreib.

Hierzu scheint es jedoch essentiell zu sein, dass keines der manipulierbaren Objekte einen den Spielfluss behindernden Einfluss auf die Spielfiguren übt. Anstatt also potenziell auf herumliegenden Dosen auszurutschen, schreiten die Figuren einfach hindurch. Im schlimmsten Fall hindern sie uns durch fliegende Glasscherben oder Dosen selbst daran, die Umgebung visuell komplett wahrzunehmen. Hingegen prominent platziert und stilistisch hervorgehoben werden die spielerisch bedeutsamen Health Packs. Die Spielwelt spiegelt somit ihre Prioritäten zugunsten eines stark geregelten Spielraums wider.

Die Getränkedosen lassen sich mit Pfeilen gezielt abschießen (links), während ein Health Pack in einem abgedunkelten, halbleeren Raum vor sich hin leuchtet (rechts).


Der Kontrollverlust in dichten Spielwelten

Während Overwatch sehr deutlich seine Spielelemente hervorhebt, versteckt Hyper Light Drifter diese beinahe schon. Nicht nur ist dessen Spielwelt selbst sehr kryptisch aufgebaut, auch stellt sich die Herausforderung, verschiedene Spielelemente überhaupt zu verstehen. Ob es nun die Währung der Spielwelt oder die Gesundheitsanzeige ist, die Zeichen im Spiel orientieren sich selten deutlich an Zeichen unserer Alltagswelt (wie z.B. Symbole der Münzen oder Herzen) – wenn auch stärker an Referenzen zu anderen digitalen Spielen.

Die Spielwelt und ihre diffuse Distinktion zwischen nutzbaren und dekorativen Elementen trägt hierzu essentiell bei. So lernen Spieler_innen früh im Spiel, wie ein Health Kit eingesammelt und eingesetzt werden kann, jedoch hebt sich dieses kaum von der restlichen Spielumgebung ab. Ebenso können auch diverse Objekte wie Büsche, Kisten oder Skelette mit einem Angriff zerstört werden, ohne dass sie sich auffallend von anderen Elementen der Spielwelt unterscheiden. Hyper Light Drifter wird auf diese Weise zu einem Spielraum, den es gründlich zu erkunden gilt, da wichtige Elemente sonst leicht verpasst werden.

Hinzu kommt eine ganz andere Ebene: der Kontrollverlust über die eigene Figur. Anstatt die permanente Kontrolle von Spieler_innen aufrecht zu erhalten, nimmt das Spiel sie an bestimmten Stellen zunächst subtil, dann immer deutlicher. An diversen Stellen beginnt unser Avatar langsamer zu laufen und schließlich Blut zu spucken. Dabei können wir seine Bewegungsrichtung noch ungenau steuern, jedoch fällt er nach kurzer Zeit zu Boden. Das Spiel nimmt uns hier also langsam – nicht plötzlich – unseren Einfluss auf die Bewegungen des Avatars, um auch seine schwindende Kontrolle zu illustrieren.

Eine Vielzahl von Objekten bedeutet nicht immer eine Vielzahl an Handlungsmöglichkeiten (links). Schon zu Beginn zwingt uns die ‚Krankheit‘ des Avatars, stehen zu bleiben (rechts).


Stillstand in Spielwelten des Erinnerns

Wenn wir bereits beim Erkunden von Spielwelten sind, dann kommen wir an einem Spiel wie What Remains of Edith Finch kaum vorbei. Denn darin dreht sich alles um die verlassene Familienresidenz der Protagonistin und die Erinnerungsstücke, die ihre Verwandten dort hinterlassen haben. Wie aber ist hier die Beziehung zwischen Spielregeln und Spielraum, wenn die Erkundung zum zentralen Spielelement wird?

Überraschenderweise greift dieses Spiel rigoros darauf zurück, die Vielzahl der Objekte in der Spielwelt als Dekoration und Hindernis zu verwenden. Wenn ein Gegenstand benutzt, aufgenommen oder näher betrachtet werden kann, wird dies mit entsprechenden weißen Punkten hervorgehoben, die sich in unterschiedliche Symbole transformieren.[3] So lässt sich bereits aus der Ferne sehen, welche Gegenstände in den dicht gefüllten Räumen von näherem Interesse für den Spielverlauf sind.

Dies ist insofern kurios, da man im Zuge der Tendenz zur Erkundung eine gestalterische Nähe zu Hyper Light Drifter vermuten könnte, anstatt zu den ausgewiesenen Health Packs in Overwatch. What Remains of Edith Finch kombiniert vielmehr beide Varianten in sich. Die Räume des Hauses, durch die Spieler_innen sich bewegen, sind prall gefüllt mit dekorierenden Elementen, die zugleich aber nicht manipuliert werden können. Wir können aber vermuten, dass die Levelarchitektur hier jedoch aus einem anderen Grund so konsequent intakt bleibt: das Haus ist Zeuge einer Vergangenheit, der es auf die Spur zu gehen gilt.

Die hohe Objektdichte in den unterschiedlichen Räumen legt nahe, die weißen Punkte als Wegweiser einzufügen.


Unsere Handlungen bestimmen die Welt – oder nicht?

Für das Beispiel Overwatch lässt sich festhalten, dass die Manipulation der Spielumgebung durch den Kompromiss bestimmt wird, die Levelarchitektur intakt zu halten, während eine daran begrenzte Form von Impact – wie Einschlagstexturen oder die lediglich visuelle Zerstörung bestimmter Objekte – eine plastische Spielwelt suggeriert.

In Hyper Light Drifter finden wir stattdessen eine sehr diffuse Spielwelt vor, die von unserem Wissen über sie und unserem Willen zum Erkunden abhängt. Die Zeit hierzu können wir uns im Gegensatz zu einer Partie in Overwatch schließlich auch nehmen. Vielmehr aber spielt es hin und wieder mit unserer Handlungsfähigkeit, um den Kontrollverlust unseres Avatars zu simulieren.

What Remains of Edith Finch schließlich überfrachtet die Spielwelt beinahe mit dekorativen Objekten, von denen nur die wenigsten tatsächlich berührt oder bewegt werden können – solange es dem Fortschreiten durch die diversen Zimmer dient. Der Schauwert dieser Objekte ist selbst ein zentrales Spielelement und implementiert den ‚Stillstand‘ des Hauses in die Narration.


Alle diese Beispiele – so sehr sie in diesem Artikel nur angerissen wurden – zeigen die Vielfalt des Einflusses der Handlungsmöglichkeiten auf die Raumgestaltung. Auf der einen Seite lassen sich Muster identifizieren, die den Designprozess hinter Logiken der Levelarchitektur offenlegen. Auf der anderen Seite zeigen diese Beobachtungen aber auch, dass die Möglichkeit oder Beschränkung der Handlungsfähigkeit auch ein tragendes Element von Spielraum und Narration sein kann.

Wenn wir in Zukunft ein Spiel spielen, kann es sich also lohnen zu fragen: Was darf ich in diesem Spiel eigentlich tun? Wie reagiert es auf meine Handlungen? Und was hat das vielleicht mit den Botschaften zu tun, die dieses Spiel vermitteln möchte? Denn dieses Muster lässt sich auf eine Vielzahl an Kontexten übertragen – ob Aufbausimulation, Fantasy-Rollenspiel, Echtzeitstrategiespiel oder Grafik-Adventure. In ihnen allen können wir Modi der Handlungsmöglichkeiten vorfinden, die zugleich viel über ihre Spielwelten aussagen.


Quellen:

[1] Yang, Robert: „Consider the Chair“. In: Heterotopias 002. 2017. S. 55–65, hier: S. 56 ff.

[2] Vgl. Jenkins, Henry: „Game Design as Narrative Architecture“. In: Noah Wardrip-Fruin / Pat Harrigan (Hg.): First Person. New Media as Story, Performance, and Game. London: MIT Press 2004. S. 118–130, hier: S. 121.

[3] Mit dieser Beobachtung beziehe ich mich nur auf die Anteile von What Remains of Edith Finch, die in der diegetischen Gegenwart des Spiels stattfinden. Da die Rückblicke der einzelnen Familienmitglieder stets eigenen Regeln folgen, bedürften sie einer eigenen Abhandlung.

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Über Alexander Henß

Alexander Henß (ah) studierte den M.A. Medien und kulturelle Praxis an der Philipps-Universität Marburg. Er hat eine ausgeprägte Leidenschaft für Indie Games. Überhaupt schaut er sich aber gerne mal alles an, mag dann auch manches, stellt Thesen auf und sammelt Eindrücke.