#176 – Die Zukunft des interaktiven Erzählens (mit Prof. Dr. Linda Breitlauch)

Hinweis: Alle Folgen des Pixeldiskurs-Podcast sind mittlerweile im /media/rep archiviert.

Als erzählende Medien waren Computerspiele lange Zeit umstritten – funktioniert eine ergreifende Geschichte nicht in linearen Medien wie Film und Fernsehen besser? Wir haben Linda Breitlauch, Professorin für Intermedia Games an der Hochschule Trier, zu Gast, die in ihrem Gastvortrag an der Philipps-Universität Marburg argumentiert: Spiele müssen den Mut aufbringen, ihr interaktives Erzählpotenzial zu nutzen; nicht nur, um die Erwartungshaltung von Spieler_innen zu erfüllen, sondern auch, um sie zu enttäuschen und neue Wege zu gehen.

Außerdem geht es um die Brexit-Dystopie Not Tonight, um die Diversifikation des Streaming-Markts und die neue Spiritualität.

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Pixeldiskurs #164 – Ratten im Gemäuer (mit Dr. Mathis Prange, Stephanie Lotzow & Kristin Karl)

Hinweis: Alle Folgen des Pixeldiskurs-Podcast sind mittlerweile im /media/rep archiviert.

Im Einzugskreis von Horrorerzählungen führt kaum ein Weg an H. P. Lovecraft vorbei. Die AG Game Studies am International Graduate Centre for the Study of Culture (GCSC) an der Justus-Liebig-Universität Gießen hat sich darum entschlossen, basierend auf ihren theoretischen Erfahrungen, die Kurzgeschichte Rats in the Walls als Spiel umzusetzen. Wir haben die AG besucht und mit ihnen über Lovecraft gesprochen, über die verschiedensten Möglicheiten, in einem Spiel Horror zu erzeugen und über ihre Gehversuche als Laienentwickler.

Außerdem geht es um Pokémon Sword/Shield, Product Placement in Death Stranding und unverständliche Zockersprache.


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Spielwelten zwischen Stillstand und Bewegung

Eine Runde Overwatch. Wir sind auf dem Weg zum Punkt, auf dem unsere Gegner bereits sehnsüchtig warten. Reinhardt schützt uns hinter seinem Schild, während ein Feuerwerk an Effekten und Sounds auf uns herniederprasselt. Alles explodiert, schießt und blinkt von verschiedenen Seiten – wir haben keine Chance. Doch einer hat das Sperrfeuer aus Patronen, Pfeilen, Raketen und Lichtblitzen heil überstanden und bleibt trotz diverser Treffer unbeeindruckt: der Baum direkt neben unseren leblosen Überresten.
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Themenreihe: World Building / Game Architecture

„Game designers don’t simply tell stories; they design worlds and sculpt spaces.“[1] Dieser Satz des Medienwissenschaftlers Henry Jenkins beinhaltet eine der Kernthesen, denen wir uns im Game Studies Kolloquium zuletzt widmeten. Er legt den Fokus der Betrachtung digitaler Spiele auf den Raum, den sie zur Verfügung stellen und in dem wir spielen können. Aus verschiedenen Ansätzen bildeten wir gemeinsam Thesen und Fragen, woraus sich eine Spielwelt zusammensetzt und wie der stets begrenzte Rahmen, in dem wir uns spielerisch bewegen können, zu unserer Spielerfahrung beiträgt.

Unsere Beschäftigung damit fassten wir unter dem Titel „World Building / Game Architecture“. Im Sinne der Themenreihe werden ausgewählte und weiterführende Ergebnisse unserer Arbeiten an dem Thema im Verlauf der nächsten Wochen auf diesem Blog veröffentlicht. Eine Übersicht aller Beiträge befindet sich am Ende dieses Einführungsartikels.

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Pixeldiskurs-Podcast #53 – Die fast neun Pforten zur Spielehölle

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„Lasst, die ihr eintretet, alle Hoffnung fahren.“ So steht es auf dem Tor zur Spielehölle geschrieben. Auf unserem Pixeldiskurs-Kreuzzug schlagen wir alle Elemente, die ins finstre Mittelalter verbannt gehören, mit unseren geweihten Mikrofonen nieder.

Außerdem geht es um Mütter, Mysogynsiten und Hitler.

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