„news cycles, vicious cycles, infinite cycles“

Über die Kritik an Berichterstattung in We Become What We Behold

Eigentlich habe ich nur ein paar Bilder gemacht. Erst von einer Figur mit Hut – das hat direkt eine Trendwelle ausgelöst. Die anderen waren begeistert. Das Liebespärchen hingegen war nicht so interessant. Es braucht Trends, Aufreger und Spannung, um die Aufmerksamkeit der Figuren in Nicky Cases Browserspiel We Become What We Behold (2016) zu erhalten. Wie gebannt schauen sie zu, wenn ich Bilder schieße, die sie gegeneinander aufhetzen. Doch je weiter ich spiele, desto stärker wird das Gefühl die Kontrolle zu verlieren.

Denn die Spiele von Nicky Case sind keineswegs ein netter kleiner Zeitvertreib, sondern kritische Kommentare auf sehr unterschiedliche Themen und Kontexte. Gemein haben sie aber, über Simulationen interaktiv greifbar zu machen, was manchmal nur umständlich erklärt werden kann. Dieser Artikel thematisiert Cases Herangehensweise an eine Kritik an (Terror-)Berichterstattung, die abseits ihrer Botschaft auch einiges über die Nutzung des Mediums digitaler Spiele als Träger politischer Botschaften aussagen kann. Doch vorab soll ein wenig Kontext dabei helfen, We Become What We Behold sinnvoll einordnen zu können, bevor wir uns dem Spiel selbst widmen.


Eine spielerische Kritik an der (Terror-)Berichterstattung

Kritik an der Presseberichterstattung über Gewalttaten zu üben ist ein wichtiges Moment der Annäherung an einen möglichst reflexiven Umgang mit Medieninhalten, da diese sich an bestimmten Arbeitsmustern der Produktion und Distribution orientieren, die je nach Institution reaktionär und selektiv ausfallen können.[1] Die Folgen solcher Berichterstattung fallen oft erst später und vor allem an den Stellen auf, die direkt von ihnen betroffen sind.

So bringt laut Peter Zimmermann z.B. der islamistische Terrorismus sowie die Berichterstattung über ihn eine rhetorische Koppelung von ‚Terror‘ und ‚Islam‘ zustande.[2] Die alltäglichen Folgen dieser Koppelung – wie Diskriminierung oder rassistische Übergriffe – erleben jedoch selten die für die Berichterstattung verantwortlichen Personen, sondern marginalisierte Gruppen. In diesem Fall umfasst dies u.a. solche Personen, die sich dem Islam zuschreiben oder ihm zugeschrieben werden. Aber natürlich ist dies nur ein Beispiel unter vielen.

Es empfiehlt sich also, Kritik an bestimmten Mustern der Berichterstattung pointiert und zugleich verständlich zu kommunizieren, wenn die Homogenisierung und folgende Diskriminierung von Personengruppen ein Ende finden soll.[3] Ein digitales Spiel scheint zunächst ein kurioses Mittel zur Äußerung von Kritik zu sein – wird es doch auch heute noch stark mit Spaß und Unterhaltung verknüpft. Als Einstieg in das Spiel kann also interessant sein, was Nicky Case selbst über seine Motivation schreibt, ein Spiel wie We Become What We Behold entwickelt zu haben:

We [the media] replayed terrorist attacks in HD over and over, basically doing ISIS’s propaganda for them. We viewed, clicked, shared shootings by police and shootings of police, worsening the mutual distrust on both sides. We separated ourselves in political echo chambers […]. I made We Become What We Behold to reflect on a feedback loop I saw in 2016.“[4]

Diese kurze, schriftliche Kritik, die Case im Verlauf des Blogeintrags weiter ausführt, zeigt, dass im Fokus seiner Kritik nicht nur die Berichterstattung über Terrorakte steht, sondern weiter gefasst alle gewalttätigen Geschehnisse des Jahres 2016, die mediale und politische Relevanz entwickelt haben. Entsprechend gestaltet ist auch das Spiel, das zu keinem Zeitpunkt auf ein konkretes Ereignis verweist. Stattdessen erscheint es wie eine schematische Simulation der Konsequenzen einer Berichterstattung, die Gewalt zugunsten von Aufmerksamkeit reproduziert – eine Möglichkeit, die besonders dem Spiel als prozesshaftes Medium zur Verfügung steht.[5]

Da es sich um ein fünfminütiges Spiel ohne nötige Vorerfahrungen handelt, sei an dieser Stelle empfohlen, es vor dem Weiterlesen zu spielen. Im Kern ist die Aufgabe von Spieler_innen, menschenähnliche Figuren auf einem virtuellen Spielfeld zu fotografieren. Die Bilder erscheinen dann auf einem Bildschirm in der Mitte des Spielfeldes und werden automatisch mit einer Bildunterschrift versehen. Dabei gelten nur bestimmte, aus der Masse hervorstechende Motive als ‚interessant‘ und führen zu weiteren Handlungen der Figuren.


Sinngebung durch Selektion und Simulation

Die erste Reflexionsebene eröffnet das Spiel in der notwendigen Motivsuche. Kreis- und quadratköpfige Figuren tummeln sich auf dem Spielfeld. Es beginnt harmlos mit einer Figur, die einen Hut trägt. Ein Foto von ihr auf dem großen Bildschirm in der Mitte motiviert andere Figuren, ebenfalls Hüte aufzusetzen. Ähnlich simpel sind die folgenden Handlungsketten, jedoch führen sie zu weit gravierenderen Ergebnissen.

Interessant ist, welche Motive das Voranschreiten der Handlung ermöglichen. Fotografiere ich ein Liebespaar, das sich vom Rest der Masse abhebt, erscheinen Bildunterschriften wie „who tunes in to watch *people get along?*“ und keine der Figuren beachtet den Bildschirm. Fotografiere ich jedoch eine quadratköpfige Figur, die andere wahllos anschreit, wird der Schriftzug „crazed square attacks“ generiert. Dies interessiert eine kreisköpfige Figur, die in Folge verängstigt über das Spielfeld läuft und alle quadratköpfigen Figuren meidet. Die verängstigten Reaktionen dienen wiederum als Motiv für weitere Bilder, während Stück für Stück immer mehr Figuren solche der anderen Form mit Skepsis und Wut begegnen.

Verstehen wir ein Spiel als Prozess, müssen wir an dieser Stelle der mitunter strukturellen Frage nachgehen: Was geschieht hier?

Wir als Spieler_innen schießen Bilder nach vorgegebenen Regeln und bilden dennoch den Auslöser für Hass unter den Figuren. Anstatt den ‚normalen‘ Alltag der Figuren oder positive Ereignisse zu fotografieren, werden wir über die Spielregeln auf bestimmte Bahnen gelenkt. Dies lässt sich durch die Linse von Judith Butlers Ausführungen über das framing – die Rahmung eines Bildes – lesen. So greift das Konzept des framing als sinnstiftende Ebene bereits zur Zeit der Produktion eines Bildes. Was und wie fotografiert wird steht immer im Rahmen von Aspekten, die auf eine fotografierende Person einwirken.[6] Zum Beispiel: Mit welcher Intention wird fotografiert, welche Motive gesucht und welche vielleicht (un-)bewusst ausgeblendet? Ebenso beeinflusst das framing auch die Ebenen von Selektion und Distribution, da der damit in Bilder eingeschriebene Sinn stets Kontexte und Interpretationen nahelegt.[7] Das framing prägt also mit, was wir überhaupt warum fotografieren und in welche Kontexte die entstandenen Bilder gebracht werden.

We Become What We Behold simuliert diese Aspekte auf beiden Ebenen – einerseits durch den Zwang der Spielregeln in der Produktion der Bilder, andererseits durch den fehlenden Einfluss auf die Selektion und Distribution gewünschter Motive und Bildunterschriften.

Oft bemerkten Spieler_innen bei gemeinschaftlich durchgeführten Versuchen im Rahmen unserer Veranstaltung „Spielen ist Macht“ deshalb eine Diskrepanz zwischen den reißerischen Bildunterschriften und ihren Intentionen beim Fotografieren. Nichtsdestotrotz konstruieren sie jedoch eine ‚virtuelle Wirklichkeit‘, die über einen Großteil der Spielzeit mit nur einem kleinen Bildausschnitt große Folgen produziert, in dessen Zentrum Gewalt zwischen zwei Personengruppen steht. Auch ohne ein klares Beispiel oder den erläuterten Blogeintrag wird also eine Reflexion der eigenen Handlungen motiviert – eine potentiell spezifische, mögliche Erkenntnisform interaktiver Medien.


„[N]ews cycles, vicious cycles, infinite cycles“[8]

Dass die oben beschriebene Simulation als politischer Kommentar auf die Produktions- und Distributionszwänge der Berichterstattung gelesen werden kann, die im Spiel durch bindende Spielregeln forciert werden, sollte an dieser Stelle kaum überraschen. Hinzu enthält es aber auch einen Moment kritischer Reflexion über die Rezipient_innen, mit dem wir kurz vor Ende des Spiels konfrontiert werden. Ist genügend Hass unter den Figuren geschürt, tritt unabhängig von den eigenen Handlungen eine Figur an eine andere zentral im Spielfeld heran und zückt eine Schusswaffe.

Was folgt ist sowohl visuell als auch thematisch ein starker Bruch mit den bisherigen Spielgeschehnissen, während jedes weitere Foto dafür sorgt, dass noch mehr Figuren Waffen zücken und einander angreifen. In diesem Moment liegt ein Verweigern weiterer Aktionen nahe, da sich die Situation nur verschlimmert. Die Spielgeschehen wird schließlich durch ein ‚Herauszoomen‘ abgeschlossen, das einen Laptop offenbart, auf dem sich alle Geschehnisse abspielen. Nach den Credits sehen wir zudem das Endergebnis unserer Handlungen:

Die zumeist verblüfften bis emotionalen Reaktionen auf dieses fünfminütige Spiel sind ein treibender Kern seines Reflexionspotentials. Zum einen wird ein Prozess ‚verantwortungsloser‘ Medienberichterstattung simuliert, zum anderen am Ende auf die Person verwiesen, die alle Geschehnisse ausgelöst wie auch angeschaut hat, anstatt das Spiel abzubrechen: die spielende Person selbst.

Über sein Reflexionspotential wäre We Become What We Behold zwar kaum in der Lage, eine ausführliche Abhandlung zu dem Thema darzustellen, wie Peter Zimmermanns zu Beginn erwähnter Text.[9] Doch die spielerische Erfahrung – so reduziert und schematisch sie inhaltlich ist – bringt eine niedrigere Einstiegshürde mit sich als ein akademischer Text. Und zugleich simuliert sie Prozesse, die auch in wissenschaftlichen Texten behandelt werden.

We Become What We Behold ist allen voran also eine simulierte Variante von Kritik an der (Terror-)Berichterstattung, die Handlungen von Spieler_innen nutzt, um ihnen selbst einen Spiegel vorzuhalten. Eine solche Variante muss zugleich als Möglichkeit verstanden werden, die Inhalte auf eine andere Weise erfahrbar zu machen als andere Medien dies könnten. Genau hierin liegt das Potential von Nicky Cases Heransgehensweise.

Ob und wie ein solches Browserspiel als Mittel der Bildung eingesetzt oder verbreitet werden sollte / könnte, wäre eine eigene Thematisierung wert. Doch es würde aufgrund seiner inhaltlichen Verkürzungen vermutlich sehr von einer thematischen Vor- und Nachbereitung profitieren. Zum aktuellen Zeitpunkt ist es für viele Personen jedoch noch überraschend, dass Spiele Lernprozesse anregen können. Wenn also ein Browserspiel wie We Become What We Behold Ansätze zur Simulation von Systemen bieten kann, lohnt sich ein fortwährender Blick in diese Richtung.


Quellen:

[1] Vgl. Zimmermann, Peter: Rhetorik des Terrors und mediale Wahnwelten. In: Augenblick. Marburger Hefte zur Medienwissenschaft (2011) 48/49. S. 115–132.

[2] Vgl. ebd., S. 119.

[3] Es wird hier von einer (vereinfachten) Kausalkette ausgegangen, die an der Rezeption und Bildung von Individuen ansetzt. Sind Rezipient_innen sich über bestimmte Muster und ihre Folgen bewusst, sinkt vermutlich auch der Bedarf der Kund_innen, sich reaktionärer, selektiver Berichterstattung auszusetzen.

[4] Case, Nicky: We Become What We Behold, a Post-Mortem (12.11.16). URL: http://blog.ncase.me/we-become-what-we-behold-a-post-mortem/.

[5] Ian Bogost leitet die Prozesshaftigkeit digitaler Spiele im Rahmen der „procedural rhetoric“ her. Hier gefasst unter dem Begriff der Simulation geht es im Kern darum, dass digitale Spiele durch ‚Interaktivität‘ in der Lage sind, Prozesse direkt erfahrbar zu machen, anstatt sie z.B. zu beschreiben, wie ein Text es müsste. Vgl. Bogost, Ian: Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge / London: MIT Press 2007, S. 2f.

[6] Vgl. Butler, Judith: Krieg und Affekt. Zürich / Berlin: diaphanes 2009, S. 54.

[7] Vgl. ebd., S. 60.

[8] Ncase.itch.io: We Become What We Behold (2016). URL: https://ncase.itch.io/wbwwb.

[9] Vgl. Fußnote 1.

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Über Alexander Henß

Alexander Henß (ah) studierte den M.A. Medien und kulturelle Praxis an der Philipps-Universität Marburg. Er hat eine ausgeprägte Leidenschaft für Indie Games. Überhaupt schaut er sich aber gerne mal alles an, mag dann auch manches, stellt Thesen auf und sammelt Eindrücke.