Pixeldiskurs-Podcast #1 – Comeback

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Wir sind zurück! Sophie Bömer und Stefan Simond stellen euch das neue Podcast-Konzept vor. Unter anderem geht es um feministische Kritik, die Beerdigung der PS2 und natürlich um Jan Böhmermann. Gast diesmal: Annika Simon.

 

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Buchveröffentlichung: „Playing in-between – Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis“

Es folgt ein wenig Werbung in eigener Sache.

Seit wenigen Tagen ist der Sammelband „Playing in-between – Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis“ im Handel erhältlich. Das Besondere daran ist, dass der Großteil der Beteiligten aus dem Autorenkreis um Pixeldiskurs stammt – und somit der Band unter studentischer Federführung entstanden ist. Weiterlesen

Shardlight: Ein revolutionäres Adventure

„I’ve got the perfect life!“, lässt die Protagonistin Amy jeden wissen, der es hören will. Dabei hat sie keineswegs das perfekte Leben. Nachdem die Bomben des Dritten Weltkriegs gefallen waren, blieben nur radioaktive Ruinen übrig. Wie die meisten Menschen leidet auch Amy an den Folgen der Verstrahlung. Behandelt wird nur der Gewinner eines Lotteriespiels, das von der dekadenten Aristokratie ausgerichtet wird. Um überhaupt ein Ticket zu bekommen, muss Amy einen gefährlichen Lotteriejob annehmen, wo ihre Reise durch das dystopische Shardlight startet.

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Press Start to Play: Die Steuerung von Computerspielen als eine technische Vermittlung

Wenn man Spielen als eine Interaktion begreift, stellt sich die Frage zwischen wem (oder was?) interagiert wird. Die meisten Spiele setzen, neben einem menschlichen Gegenspieler, materielle Dinge wie Schläger, Bälle, Karten, Würfel oder Spielfiguren voraus. Computerspiele demonstrieren sogar, dass kein menschliches Gegenüber vonnöten ist, um zu spielen. Zu klären bleibt aber, worin im digitalen Spiel nun die eigentliche Interaktion besteht, wenn denn nicht mit einem Menschen.[1] Insbesondere die Digitalität verschleiert die Materialität des Spiels so, dass „ein systematisches Ausblenden der technisch-materialen Gebundenheit“[2] an Controller, Maus und Tastatur den Diskurs in den Game Studies anführt. Deshalb möchte ich die Materialität des digitalen Spielens genauer betrachten und mit Hilfe von Bruno Latour als eine technische Vermittlung in einem Akteur-Medien-Netzwerk beschreiben.[3]

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