Es ist Krieg. Schon wieder. Aber digital. In 8-, 16-, 32-Bit-Grafiken, mit 64-Bit-Unterstützung und in 1080p. Und ich habe das Glück, ihn aus der Distanz betrachten zu dürfen, abwarten zu können, zu lauern. Jedoch ist mein Nervenkostüm mittlerweile dünn geworden. Mein Finger liegt auf der linken Maustaste. Ich warte. Bin bereit, zuzuschlagen. Mich kopfüber in die Schlacht zu stürzen. Mein Arsenal ist gefüllt. Seit Tagen. Ich habe mühselig aufgerüstet. Und das alles zermürbt. Immer wieder überprüfe ich meine Kommunikationskanäle, um kein noch so unwichtige Information zu verpassen. Willkommen im Dschungel. Wo Charlie, und Uncle Sam, sogar Iwan und Fritz gemeinsam surfen, dennoch jeder für sich ist und das Gefühl des finanziellen Ausbrennens gleich dem Napalmduft am Morgen durch die Luft wabert. Willkommen in der Hölle. Es ist Full. Metal. Steam-Sale.
Kategorie: Artikel
Gamification: Zombies in my pocket
Derzeit hat es ein bereits älteres Konzept geschafft, nicht nur die unterschiedlichsten Bereiche des täglichen Lebens zu unterwandern, sondern sich auch in den Medien nachhaltig als neues Buzzword zu etablieren: Gamification.
Im Prinzip beschreibt dieser Begriff eine Motivationsstrategie, mittels derer Personen durch die Nutzung spielerischer Abläufe leichter an ein bestimmtes Sujet herangeführt werden können, welches eigentlich keine Schnittmengen mit einem Spiel besitzt. Oder im Klartext: Wenn eine Person eine bestimmte Aufgabe nur ungern durchführen möchte, kann man sie dadurch motivieren, indem man daraus ein Spiel macht (oder zumindest spielerische Elemente zur Motivationssteigerung nutzt).
Watch Dogs oder Die Abenteuer von Hard Joe
Mein Name ist Hard Joe. Meine Nichte wurde getötet. In einem willkürlichen Racheexzess töte ich alle. Hard Joe. Meine Stimme ist so tief, dass man einen Subwoofer braucht, um sie zu verstehen. Über mein Smartphone liegt mir die Stadt zu Füssen. Hard Joe. Was soll ich mit eurem scheiß Informationskrieg? – Ich habe ein Waffenrad. Hard Joe. Ich kenne zwei Gefühle: Hass und Sex. Mein Name ist Hard Joe. Max Payne möchte nicht mehr mein Freund sein, seitdem ich ihm eine Kopfnuss gegeben habe. Hard Joe.
Wenn Leveldesign (Fließ-)Bände spricht
Das Computerspiel Always Sometimes Monsters gewinnt seit Veröffentlichung stetig an Bekanntheit. Dan hat sich des Spiels bereits angenommen und es auf seine Besonderheiten hin rezensiert. Trotz simpler Grafik und Steuerung berichtet jeder von einem überaus persönlichen Spielerlebnis. Ich schließe mich da nicht aus. Doch wie geschieht das? Sind es die großen Entscheidungen, die den Spielverlauf drastisch verändern? Oder ist es nicht schon eine Entscheidung, einmal mehr nach unten zu gehen als nach rechts? Ein Blick auf das Leveldesign soll uns helfen, dem Kernprinzip Entscheidung auf die Spur zu kommen.
Nur spielen oder auch Kultur erleben ? Gedanken zu Monument Valley
Ich schaue auf den Bildschirm meines Handys und bin fasziniert. Dort sind Architekturen von unmöglichen Formen zu sehen, die ich auch mit größter Anstrengung nicht als logisches Gesamtkonstrukt begreifen kann. Folgen meine Augen einer Linie, durchkreuzt diese eine andere und schließlich wieder sich selbst – ohne dass dies eigentlich möglich sein könnte. Ich bin irritiert und möchte verstehen. Ich stelle mir vor, das Unreale zu betreten, das Unlogische zu erkunden und das Unmögliche zu besiegen. Und tatsächlich steht inmitten des Bildes eine kleine weiße Figur, die mir genau das ermöglicht. Auf meinem Bildschirm ist nämlich kein statisches Kunstwerk, sondern das Videospiel Monument Valley zu sehen.
