Death Race – Punkte sammeln mit Verkehrsopfern

„Sick, sick, sick!“ – das war der Kommentar des National Safety Council zum Arcade-Rennspiel Death Race (zit. n. The Dot Eaters). 1976 erschienen, löste dieser neu entwickelte Spielautomat einen Medienskandal aus. Nicht nur Zeitungsartikel wurden darüber veröffentlicht, sogar ins Fernsehen schaffte es das Spiel. Im CBS Nachrichtenprogramm 60 Minutes war es Auslöser für eine Debatte, die die psychologischen Auswirkungen solcher Gewaltspiele diskutierte. In den Medien heftig angeprangert, gilt es als eins der kontroversesten Spiele überhaupt. Death Race war aber als gewaltverherrlichendes Spiel nicht allein auf dem Markt. Warum hat aber nun genau dieses Rennspiel die Gesellschaft so in Rage versetzt?

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Softwarelogik und diegetische Kohärenz: Wegfindung in „The Elder Scrolls V: Skyrim“

The Elder Scrolls V: Skyrim

Dieser Beitrag wird sich im Folgenden nicht nur mit der bildschirmspielinhärenten Softwarelogik und deren Auswirkungen auf die diegetische Kohärenz befassen, sondern gleichzeitig der Startpunkt einer Beitragsreihe werden, die in loser Folge auf Pixeldiskurs erscheinen soll.

Dabei wird es, wie bereits im Namen angedeutet, darum gehen, wie sich Fehler oder Ungenauigkeiten im Medium des digitalen Spiels auf die narrative Kohärenz und letztlich die Diegese auswirken. Viele solcher Fehler wurden bereits in diversen Spielen entdeckt und sind durch ihre ungewollte Rekurrierung auf „das Medium als Werkzeug“ ein Teil der Popkultur geworden, so z.B. das ebenfalls durch The Elder Scrolls V: Skyrim bekannte „Arrow to the knee“-Meme, welches abseits seines Ursprungsmediums bereits im Fernsehen Erwähnung fand (z.B. in der populären US-amerikanischen Serie NCIS).

Diese im Spiel auftretenden narrativen Logikfehler würden jedoch in anderen Medien (z.B. in Büchern, Film und Fernsehen) den Rezipienten regelmäßig aus seiner Involvierung herausreißen, da er sich plötzlich mit Inkonsistenzen in der Diegese auseinanderzusetzen hat, die den logischen Fluss der Narration erschweren oder sogar empfindlich stören können. Daher soll diese Reihe dazu dienen, einige der interessantesten Fälle aufzuzeigen und zu archivieren.

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Videogametourism: Games That Never Were

 

Das 2012 von Rainer Sigl ins Leben gerufene Games-Feuilleton Videogametourism.at beschäftigt sich in vielerlei Hinsicht mit dem Kulturgut Videospiel. Doch bietet VGT nicht nur den ständigen Autoren Sigl, Robert Glashüttner, Rudolf Inderst und Joe Köller Raum für Rundschau und Analyse. Auch Gastautoren bekommen die Gelegenheit, einen Beitrag zur Kulturproduktion zu leisten.
Die Kolumne „The Games That Never Were“ verhandelt spielerische Gedankenexperimente, die dem Mainstream aus Prequels, Sequels und Neuauflagen gegenüber stehen. Im Fokus stehen Games, die revolutionär, noch nie dagewesen oder schlichtweg (und wahrscheinlich) nie durchsetzungsfähig sein werden – aber dennoch wertvollen Input für die Videogame-Kultur leisten könnten.

Die neueste Spielidee stammt von Dan und verhandelt Minion Mob Mayhem – ein kunterbuntes Genre-Durcheinander, in dem Videospielindustrie und Populärkultur endlich zueinander gefunden haben. Zum Artikel gehts hier.

Flash-Tipp: Elude

„Aber jeder weiß“, sagt Meursault, „dass das Leben nicht lebenswert ist.“[1] Und so sehr unterscheidet sich der zum Tode Verurteilte von jenem zum Leiden Verurteilte nicht. Die drückende Schwere kann diffus, kann latent, kann Sinnkrise sein. Die Depression führt, dicht gefolgt von Demenz und Schwerhörigkeit, die Volkskrankheiten tapfer an[2] und ist in ihrem Erscheinungsbilde so komplex wie in ihrer Therapie.

Erschwerend kommen zur persönlichen Situation oftmals das Unverständnis und die Hilflosigkeit Umstehender hinzu. Vom „das wird schon wieder“ ist es ein Katzensprung zur Ignoranz und immerhin heilt doch die Zeit alle Wunden. Wer sich mit einer offenen Unterarmfraktur auf dem spiegelglatten Bordstein windet, wird das Entsprechende zu erwidern wissen.

Ein kleines Flash-Spiel soll mehr Verständnis ermöglichen, soll – ganz ähnlich wie Zoe Quinns Depression Quest – einen groben Eindruck vermitteln, wie es sich anfühlen mag, wenn die Niedergeschlagenheit einem nicht den Unterarm, wohl aber den Geist bricht. Elude ist ein nie fortgeführter Prototyp von 2010, dessen Zweck sich in der klinisch-praktischen Anwendung finden sollte.

„There is no end. There is no beginning. There is only the passion of life.“

Elude

 

[1] Camus, Albert: Der Fremde (1942: 148)

[2] http://www.deutsche-depressionshilfe.de/stiftung/volkskrankheit-depression.php

Pixeldiskurs auf der GfM-Tagung 2014 in Marburg

Vom zweiten bis vierten Oktober fand in Marburg die Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft statt. Diese Tagung dient neben der Diskussion aktueller Themen des Fachgebiets Medienwissenschaft auch zur Präsentation von Forschungsergebnissen, zum persönlichen Austausch und zur Auseinandersetzung mit wissenschaftspolitischen Fragen.

Das diesjährige Tagungsthema „Medien | Recht“ behandelte sowohl die Begründung und Legitimation des Medialen im Allgemeinen sowohl die Frage nach den Gesetzen, Normen und Texten, die von juristischer Seite aus die Medialität der Welt geprägt haben.

Pixeldiskurs war im Rahmen der Tagung mit einer eigenen Ausstellung zum Thema „Game Over!? Zur Indizierung und Zensur von Videospielen“ vertreten.

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