Pixeldiskurs-Podcast #102 – Endlose Weiten (mit Martin Lehnert)

Hinweis: Alle Folgen des Pixeldiskurs-Podcast sind mittlerweile im /media/rep archiviert.

Offene Welten sind aus digitalen Spielen nicht mehr wegzudenken. Das Freiheitsversprechen einer ausladenden Landschaft scheint verzückend und verspricht vor allem Verkaufszahlen. Far Cry, GTA, Assassin‘s Creed, so ziemlich jedes erdenkliche Rollenspiel. Mit unserem Gast Martin Lehnert vom Spielzeit-Podcast sprechen wir über die Chancen und Probleme von Open World-Spielen.

 


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Über Stefan Heinrich Simond

Stefan Heinrich Simond (shs) publiziert und unterrichtet im Bereich der Game Studies am Institut für Medienwissenschaft der Philipps-Universität Marburg. Er promoviert zur Konstruktion psychischer Krankheiten und psychiatrischer Institutionen in digitalen Spielen, ist Chefredakteur bei pixeldiskurs.de und hostet den wöchentlichen Pixeldiskurs-Podcasts.

2 comments

  1. Hallo,

    ich weis ich bin etwas spät dran aber ich wollte mein Lob noch loswerden.
    Das war eine sehr schöne Folge mit einem sehr interessanten Gespräch über das ich bestimmt noch ein wenig nachdenken werde. Martin war ein toller Gast und soll gerne nochmal wiederkommen, wenn es sich denn anbietet.

    Liebe Grüße

    Stefan

    PS: Meine liebste Open World ist nach wie vor die von „The elder scrolle 3: Morrowind“.
    Sie gefällt mir besser als die in Oblivion oder Skyrim, weil sie komplett von Hand gebaut war. Jeder Gegner, NPC, jedes Gebäude jede Pflanze usw. sind bewusst platziert. Und da auch fast nichts respawnt ist es möglich die Welt nahezu komplett zu entvölkern, wenn man das denn möchte. Das hat mich damals sehr beeindruckt.

    1. Herzlichen Dank für die Blumen! Und ja: Morrowind ist ein fantastisches Beispiel für eine faszinierende und gelungene Open World, insbesondere was Ihr Design angeht inklusive der vielfältigen und eindeutig unterscheidbaren Architekturstilen der unterschiedlichen Völker. Gleichzeitig muss man jedoch auch zugeben, dass diese Welt aus heutiger Sicht relativ klein und dabei gleichzeitig ziemlich leer anmutet. Zumindest Vegetation ist aus meiner Sicht heutzutage durchaus ein Bestandteil, bei dem sich Entwickler mit Automatisierungen helfen lassen können – vorausgesetzt die Einzigartigkeit von Vvardenfell bleibt dabei erhalten (und ja, die Insel ist nun einmal recht karg, aber selbst „karg“ lässt sich mit passender Vegetation oder zumindest detailreicherem Terrain gut darstellen).
      Was aber Dungeons, Gebäude, NPCs und Quests angeht, bin ich völlig bei Dir: da bleibt mir die Branche bis heute ein gelungenes Beispiel schuldig, bei dem eingesetzte Automatismen zu einem rundum überzeugenden Ergebnis geführt haben.

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