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Die Stalker-Spiele werden durch eine große Community und Mod-Projekte am Leben gehalten. Dabei entstehen immer wieder beeindruckende Projekte wie Call of Chernobyl (Stand-Alone), Lost Alpha (Stand-Alone), OGSE (Stand-Alone), Autumn Aurora, Oblivion Lost, Misery usw. usf.
Großer Wert wird dabei auf Waffen-Mods gelegt, und das, obwohl sich die Stalker-Spiele durch lange Passagen auszeichnen, in denen es keine Gefechte gibt. Dann rennt man mit einer Schraube (um diese in Anomalien zu werfen, um einen sicheren Weg zu finden), dem Artefaktdetektor oder dem Fernglas umher. In Stalker ist es mir jedoch zum ersten Mal aufgefallen, dass viele Waffen unterschiedlich nachgeladen werden (je nachdem ob noch Kugeln im Magazin sind oder das Magazin komplett leer ist). Oder das sich die Haltung der Waffe verändert, wenn der Charakter hockt, rennt, liegt oder springt.
In der Lost Alpha wird Munition im Gürtel oder der Jacke verstaut, da man die Magazine im Kampf nicht mal eben so aus dem Rucksack holen kann. Das bedeutet, dass nur eine begrenzte Anzahl von Magazinen zum Nachladen bereit steht, obwohl der Rucksack vollgepackt ist. In der Misery-Mod müssen die Magazine sogar erst mit einzelnen Patronen bestückt werden. Ich empfinde das als Mittelding zwischen einer starken Waffenästhetik und dem Survival-Element, den die Spiele erzeugen. Die Waffen in Stalker funktionieren auch nicht zu 100%. Eine sehr eindrucksvolle Erfahrung ist es, wenn man zum sicheren Schuss ansetzt und dann das leere Klacken des Abzugs hört und keinen Schuss. Durch Stalker empfinde ich Waffen in anderen Spielen als spielerischer, da diese Elemente so gut wie immer fehlen. Ich warte auf das Spiel, in dem beim Magazinwechsel eines nichtleeren Magazins, die enthaltenen Patronen komplett verloren gehen.
Um Waffenästhetik in Spielen zu reflektieren, empfehle ich das freie Spiel „the Tearoom“ von Robert Yang!