Wenn aus der Flucht ein Spiel wird

„Menschen, die du täglich siehst, auch wenn du sie nicht bemerkst. Stell dir vor, das wärst du!“

– Against All Odds

Das von der UNHCR (United Nations High Commissioner for Refugees) entwickelte Spiel Against All Odds (2005) versetzt den Spieler in die Rolle eines Flüchtlings. In drei Kapiteln begibt man sich auf die Flucht aus dem eigenen Land, kämpft mit der Angst wieder abgeschoben zu werden und den Problemen, die auf jemanden zukommen, der sich in einem völligen fremden Land eine neue Existenz aufbauen muss. Doch kann Against All Odds einen tieferen Eindruck in die Notlage von Flüchtlingen vermitteln?

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He was a Sk8er Boi

Über fliegende Skateboards und knifflige Tricks berichtet heute Yannick Suchwallo. Auf dem Kritikerblog schreibt er über Filme, spielt aber auch gerne mal und hat sich für uns ein digitales Spiel vorgenommen.

OlliOlli 2: Welcome to Olliwood macht vieles richtig, allerdings ohne unbekanntes Terrain zu betreten. Es ist dem Titel nach zu urteilen (wenig verwunderlich) der Nachfolger des Anfang 2014 erschienenen OlliOlli. Zwar wurde das Spiel im Gegensatz zum Vorgänger in puncto Optik aufgehübscht und die Animationen sind flüssiger, so flattert beispielsweise das Shirt unseres namenlosen Protagonisten im Wind und sorgt zusätzlich für Geschwindigkeitsgefühl – aber mal ehrlich, am einfachen wie genialen Prinzip von OlliOlli gab es wenig zu verbessern, auch ohne Hochglanzgrafik, 3-D Welt und Auftritte von Persönlichkeiten wie Wee-Man oder Bam Margera wie im Tony Hawk-Franchise.

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Life is Strange: Die Ohnmacht der Jugend

Kopfhörer aufsetzen, die Welt mit der Akustik-Gitarre bremsen und dann den Schulflur entlang. Die egozentrischen Kids, die Sportler und Schönlinge, die Geeks und all die Unscheinbaren. Life is Strange versetzt mich in eine Zeit zurück, in der man noch zu träumen wagte. Von einem Glück, das irgendwann danach kommen mag. Von einer Erfüllung, die, wenn das Alles erstmal vorbei und man endlich frei ist, dann bitte auch eintritt. Von einem Versprechen trügerischer Ideale.

„Du hast mit 12 zu Stand by me geweint
und mit 14 bei den Outsidern Rache geschworen;
mit 16 kanntest du den Namen vom Feind
und mit 18 hast du ihn wieder verloren.“

Muff Potter – Young Until I Die (Heute wird gewonnen, bitte; 2009)

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Unbunt – und unrund.

Eigentlich hätte ich gerne mehr erfahren über den Helden Monochromas, den Jungen mit dem roten Schal und der Ballonmütze. Was bringt ihn dazu, seinen verletzten und verängstigten kleinen Bruder Meter um Meter Huckepack zu tragen, weg von Zuhause? Warum lebt er in einer dystopischen Welt, die so trist, technisch und totalitär erscheint; und was macht diese Welt aus? Aber eine andere grundlegende Frage drängt sich immer wieder schmerzlich in mein Bewusstsein. Und die beschäftigt sich mit der Welt außerhalb des Spiels: Wie habe ich es vermeiden können, meinen PC aus akutem Frust aus dem Fenster zu werfen?

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Gamification: Zombies in my pocket

Treuepunkte im Supermarkt

Derzeit hat es ein bereits älteres Konzept geschafft, nicht nur die unterschiedlichsten Bereiche des täglichen Lebens zu unterwandern, sondern sich auch in den Medien nachhaltig als neues Buzzword zu etablieren: Gamification.

Im Prinzip beschreibt dieser Begriff eine Motivationsstrategie, mittels derer Personen durch die Nutzung spielerischer Abläufe leichter an ein bestimmtes Sujet herangeführt werden können, welches eigentlich keine Schnittmengen mit einem Spiel besitzt. Oder im Klartext: Wenn eine Person eine bestimmte Aufgabe nur ungern durchführen möchte, kann man sie dadurch motivieren, indem man daraus ein Spiel macht (oder zumindest spielerische Elemente zur Motivationssteigerung nutzt).

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