Eine Ästhetik des Abnormalen: Körperliche Behinderungen in killer7

killer7 – das Spiel, das seinen Director und Writer Suda „51“ Goichi im Westen bekannt gemacht hat – ist ein avantgardistisches Action-Adventure, das ich bis heute zu den bemerkenswertesten Spielen überhaupt zähle. Als es 2005 auf dem Markt kam, ließ es die Fachpresse die Frage diskutieren, ob killer7 Kunst sei, beziehungsweise, von killer7 ausgehend, ob Videospiele generell Kunst sein könnten.[i] Mit Blick auf killer7 steht das für mich außer Frage – allerdings nicht etwa deshalb, weil seine Optik so stilisiert, seine Themen so erwachsen und die Hintergrundgeschichte so ‚irre’ sind. Letztlich ist all das nur Oberfläche. Entscheidender ist, dass killer7 als Videospiel über sich selbst hinausweist, dass es dabei den Mut zeigt, unter Umständen auch anzuecken, sich einer eindeutigen Lesart entzieht, gewohnte Denkmuster in Frage stellt und so das Potential hat, seine Spieler auch noch lange nach dem Abspann zu beschäftigen.

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Behinderung in Dwarf Fortress – Mit Äxten, Krücken und Willenskraft zu Ruhm und Reichtümern

„‚Tis but a scratch!“ – So wird der Schwarze Ritter aus Monty Python and the Holy Grail im offiziellen Dwarf Fortress-Wiki zitiert, wenn es um Verletzungen geht, die sich mein Avatar im Verlauf des ‚Adventure Mode‘ zuziehen kann. Und davon kann es reichliche und in großer Variation geben. Eines der Merkmale, die Dwarf Fortress auszeichnen und zu seinem Ruf als komplexe Weltsimulation beitragen.

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