Ob aufgrund von Bugs, von repetitivem Gameplay, von involvierenden Alternativen oder manchmal auch einfach ohne ersichtlichen Grund – wir alle haben eine mehr oder wenige lange Liste von Titeln, die wir angefangen, aber nie abgeschlossen haben. Wir diskutieren einige Beispiele und die Gründe, die zum Abbruch führten.
Außerdem geht es um Ghost of Tsushima, um Kanonbildung und Narrative Accessibility.
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Shownotes:
- Spielewoche
- 00:01:16 Ghost of Tsushima
- 00:17:50 Animal Crossing-Tipp
- Presseschau
- 00:22:46 Improving Narrative Accessibility (Alex Driml)
- 00:34:47 Mit Kanones auf Spiele schießen? – Die (Un)Möglichkeit eines Computerspielkanons und die Rolle der Game Studies (Tobias Unterhuber)
- Thema der Woche
- 01:03:52 Warum wir gute Spiele anfangen, aber oft nicht beenden
- Why most people don’t finish video games (Blake Snow)
- 01:03:52 Warum wir gute Spiele anfangen, aber oft nicht beenden
- Song: The Blackwater Incident – The Slow Death of Hate
finde „accessibility“ in Verbindung mit dem Begriff der „Narrative“ etwas schwierig. es gibt schließlich auch Spiele, die bewusst auf Quest Menüs/Logs etc verzichten. Und das auch bewusst so machen und nicht wie im Artikel behauptet wird, das irgendwie auf Entwickler-Seite als unwichtig abgetan wird.
Finde die Sicht des Autors irgendwie „kurzsichtig“ und schon fast „totalitär“. Denn nicht jedes Spiel muss sich dem „Service“-Gedanken des 21. Jahrhunderts beugen, das ist zumindest meine Meinung.
Dasselbe trifft übrigens auch auf den Film zu. Netflix hatte zum Beispiel eine Test-Phase Filme in schnellerer Geschwindigkeit ablaufen lassen zu können und das fanden die Filme-Macher dann logischerweise nicht so gut. Es geht bei einer „Narrative“ nämlich hauptsächlich um das „wie“ und nicht um das „was“.
Das stimmt natürlich. Narrative Accessibility ist nicht unbedingt immer und notwendigerweise ein anzustrebendes Ideal. From Software-Titel wären hier vermutlich auch ein gutes Beispiel, da sie sich durch eine bewusst enigmatische Erzählung auszeichnen, die sich nur über reichlich Umwege erschließt.
Konkrete Ausnahmen wie diese beiseite, würde ich jedoch davon ausgehen, dass die meisten Studios schon bemüht sind, ihre Erzählungen zugänglich zu gestalten. Ich stimme zwar der Prämisse nicht zu, dass Spiele darin tendenziell eher schlecht sind, würde aber auch nicht von einer totalitären Position sprechen. Immerhin handelt es sich ja um eine legitime Kritik, die mal mehr und mal weniger greifen mag, aber keinesfalls den jeweiligen Studios Vorschriften zu machen strebt.
Ihr Lieben,
es war mal wieder eine Freude, euch zuzuhören! Den Artikel von Tobias Unterhuber hatte ich bereits gelesen und habe daher besonders von euren differenzierten Gedanken dazu profitieren können. Vielen Dank an dieser Stelle!
Euer Thema der Woche hat mir sehr gut gefallen und es war schön, dass ihr sowohl eigene Erfahrungen als auch Social-Media-Kommentare geteilt habt!
Ramins Erfahrung, Spiele bis kurz vor dem Ende zu spielen, aber dann nicht zu beenden, kenne ich auch. Allerdings mache ich das nur bei Spielen, die ich bereits zum wiederholten Male spiele und daher das tatsächliche Ende auch erlebt habe. In diesen Fällen halte ich dadurch die Spielwelt gefühlt präsenter in mir. Ist das Spielziel erreicht, merkt man ja meist ganz deutlich, dass die Spielwelt eben genau dazu konstruiert wurde, das Spielziel zu erreichen und danach fühlt sie sich für mich oft wirklich konstruiert und leer an. Durch das Nicht-Abschließen entgehe ich dem ein Stück weit. Das erlebe ich beispielsweise bei „Zanzarah: The Hidden Portal“ so.
Kürzlich habe ich übrigens diesen Artikel von Fabian Fischer auf Ludokultur gelesen, an den ich während eurer Diskussionen denken musste:
https://ludokultur.de/2020/06/29/spiele-sind-zu-lang/
Ich freue mich jedenfalls bereits sehr auf eure zweihundertste Folge und bin gespannt, was ihr uns da kredenzen werdet… 🙂