Mit PLAY wurde in der vergangenen Woche erstmals eine öffentlich-rechtliche Produktion im deutschen Fernsehen ausgestrahlt, die sich spezifisch mit den Implikationen der Gaming Disorder beschäftigt. Wir diskutieren die Art und Weise, wie Spiele bzw. Spielsucht repräsentiert werden. Zugleich wollen wir jedoch auch das psychotherapeutische Potenzial digitaler Spiele herausstellen, weshalb wir im Anschluss Jessica Kathmann zu Gast haben. Die Psychologin greift in therapeutischen Sitzungen mit Kindern und Jugendlichen auf digitale Spiele zurück, um vermittels eines psychoanalytischen Zuganges einen Einblick in die Erfahrungswelt ihrer Patienten zu bekommen.
Außerdem geht es um die Krise des Gamesjournalismus’, die Wissenschaftskommunikation der Game Studies und Apple Arcade (und Gordon Ramsey).

Inhalt:
00:00:00 – 00:32:56 Spielewoche
00:32:56 – 01:09:19 Presseschau
01:09:19 – 01:50:27 Thema: PLAY
01:50:27 – 02:03:29 Thema: Spiele in der Psychotherapie (mit Jessica Kathmann)
Shownotes:
- tiefengaming.blog: Das Blog von Jessica Kathmann
- PewDiePie pulls $50,000 pledge to Jewish anti-hate group after fan backlash (Julia Alexander)
- #gamestudies42 (Rudolf Inderst)
- Der Tod der Gralshüter (Jochen Gebauer)
- Apple Arcade release date, price, games and everything you need to know (Gerald Lynch, Vic Hood )
- Why Ubisoft isn’t abandoning its open worlds (James Batchelor)
- Games in der Mediensemiotik – Digitale Spiele als Träger von Bedeutung (Rudolf Inderst)
Den Film „Play“ fand ich auch nicht gut. Es ist von Anfang an klar dass man hier einen „Problem-Film über Gaming“ machen wollte und nichts anderes. Um das Medium „Spiel“ geht es gar nicht wirklich. Der Wahrheitsgehalt ist auch zweitrangig. Klischees und Vorurteile werden bedient. Muss ja auch schließlich für das breite „Tatort-Publikum“ zugänglich sein. Wenn die Macher sich mal ne VR aufgesetzt hätten, wüssten sie auch dass die höhere räumliche Immersion keinesfalls süchtig macht. Es ist das Gegenteil der Fall, man kann durch die schnellere „Augen-Ermüdung“ nur eine begrenzte Zeit spielen. Zumal man sich nur auf Audiovisuelle-Ebene in dieser Welt befindet und nicht auf Körperlicher. Die Sucht-Gefahren von Games liegen ganz woanders…
Aber vom deutschen Film darf man sowieso nichts mehr erwarten und international wird sowas auch zurecht ignoriert.
Ich bin bezüglich des deutschen Filmes etwas optimistischer, aber teile deine Einschätzung bezüglich der Projektionsfläche VR. Nicht nur scheint es an technischem Grundverständnis zu fehlen, sondern auch an einem Unverständnis für die Spielerfahrung von VR-Titeln. Ich könnte mir aber auch gut vorstellen, dass ästhetische Überlegungen im Hintergrund standen. Denn wenn man etwa ein klassisches MMO auf einem Desktop-PC verwendet hätte, wären die Bilder wohl recht statisch geworden. Das hätte man sich meiner Einschätzung nach ruhig trauen können, aber ich verstehe auch, dass man der Zuspitzung willen jene Verkürzungen in Kauf genommen hat.
Huhu,
wie wunderbar, dass ihr über Play sprecht! Eure Diskussion hat mich dazu angeregt, selbst einen Blogartikel zum Film zu verfassen, der aber natürlich auch nur in Kurzfassung meine Gedanken wiedergeben kann. (Hier der Link, falls ihr mal reinschauen mögt: https://tiefengaming.blog/2019/09/16/psycho-review-play-film/)
Und nun versuche ich es hier noch kürzer und mehr auf eure Diskussion bezogen, mal sehen, ob das hinhaut. 😉
– Stefan, wenn ich mich recht erinnere, hattest du die Frage aufgeworfen, ob bei einer Gaming Disorder auch Halluzinationen auftreten können. NEIN, definitiv nicht. Das ist auch mein großer Kritikpunkt am Film. Hier werden zwei Diagnosen, (vermutlich) eine Schizophrenie und die Gaming Disorder (die ja nie so benannt wird), zusammengeworfen. Dem nicht fachkundigen Rezipienten ist es folglich überhaupt nicht möglich, das Eine vom Anderen zu trennen. Schlimmstenfalls führt das dazu, dass nun besorgte Eltern zu Hause sitzen und Angst haben, ihr Kind könne durchs Spielen von Games psychotisch werden…
– Die Eltern habe ich als relativ realistisch dargestellt wahrgenommen. Mit einem guten Freund halte ich an Schulen und anderen Einrichtungen Vorträge für Eltern und Lehrer zum Thema Computerspielabhängigkeit und uns begegnen oft Eltern, die ganz ähnlich eingestellt sind und reagieren. Rigoros die Geräte wegnehmen, den eigentlichen Hilfeschrei dahinter nicht wahrnehmend, selber (verständlicherweise) verzweifelt, … Da fand ich es sogar ganz angenehm, dass der Vater das Spiel selbst mal ausprobiert hat – von der Grenzüberschreitung, ungefragt in das Zimmer seiner fast erwachsenen Tochter hinein zu gehen, mal abgesehen…
An einigen Stellen konnte ich zu den Eltern tatsächlich mehr emotionale Bindung aufbauen als zu Jennifer…
– Zu den technischen Aspekten brauche ich ja weiter nichts sagen, das habt ihr ja schon schön dargestellt. Auch wieder schade für die Zuschauer, die sich mit dieser Technik nicht auskennen und denken, dass VR heute schon so funktioniert.
Der Film verschenkt an ganz vielen Stellen viel Potenzial. Vielleicht hätte er als Dokumentation besser funktioniert, denn dann wäre die psychotische Eskalationsschiene nicht nötig gewesen, um eine vernünftige (naja, nicht immer gelungene) Spannungskurve im Film aufzubauen. So habe ich nun doch einige Bedenken, dass in den nächsten Vorträgen von meinem Kollegen und mir sehr viele Menschen sitzen, die diesen Film als Argumentationsbasis nutzen… *seufz*
Oh, und übrigens ist 42 die Antwort auf alles: https://cruz42.de/der-sinn-des-lebens/