Pixeldiskurs-Podcast #136 – Schwere Spiele leicht gemacht

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Manche Spiele sind genuin auf einen hohen Schwierigkeitsgrad ausgelegt. Zuletzt hat Sekiro: Shadows Die Twice, sowie nahezu alle From Software-Titel, eindrucksvoll bewiesen, welch intensive Erfahrungen sich aus knackigen Herausforderungen ergeben. Doch jenseits der Überwindung motorischer Unwägbarkeiten gibt es zahlreiche Gründe, digitale Spiele zu genießen. Wir diskutieren, ob ein Easy Mode eine faire Lösung darstellt und wie ein solcher zu implementieren wäre.

Außerdem geht es um die ersten Detailankündigungen zur PS5, den Brand von Notre Dame und einen Kamikaze-Vogel.

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Inhalt:
00:00:00 – 00:23:18 Spielewoche
00:23:18 – 00:45:24 Presseschau
00:45:24 – 01:23:36 Thema der Woche

Shownotes:

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Über Tobias Klös

Tobias Klös (tk), Master of Arts (M.A) Erziehungs- und Bildungswissenschaft ist Redakteur bei pixeldiskurs.de und Co-Host des Pixeldiskurs Podcasts. Interessen: Gamification und Game Based Learning

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Über Stefan Heinrich Simond

Stefan Heinrich Simond (shs) publiziert und unterrichtet im Bereich der Game Studies am Institut für Medienwissenschaft der Philipps-Universität Marburg. Er promoviert zur Konstruktion psychischer Krankheiten und psychiatrischer Institutionen in digitalen Spielen, ist Chefredakteur bei pixeldiskurs.de und hostet den wöchentlichen Pixeldiskurs-Podcasts.

11 comments

  1. „Toxisch“ sind aber nicht nur die, die gegen einen Easy Mode sind. Oft werden Leute die ganz normal darlegen warum sie gegen einen Easy Mode sind als „Behinderten-feindlich“ beschimpft (was übrigens ein komplett anderes Thema ist) oder hier werden sie mit Leuten verglichen die gegen die Ehe für alle sind: https://www.youtube.com/watch?v=m0D03snOu04&t=261s
    Außerdem wird diese Debatte jedesmal ausgelöst von Leuten die um jeden Preis einen Easy Mode in den Souls-Spielen sehen wollen (egal ob der Entwickler das möchte oder nicht) und nicht etwa weil viele gegen Spiele mit einem schon vorhandenen Easy-Modes sind.
    Ich überlasse das ganz dem Entwickler weil es für beide Entscheidungen jeweils gute Argumente gibt.

    1. Vielen Dank für die Ergänzung. Und ja, das stimmt natürlich. Wie so oft in Online-Debatten lässt sich hier beobachten, wie Argumente und Positionen überzeichnet werden und so eine konstruktive Debatte verunmöglicht wird.
      Ich hoffe, wir können mit unserer Sendung dazu beitragen, eine ausgewogenere Perspektive aufzuzeigen.

      1. Ich würde mir da auch mehr Sachlichkeit wünschen. Interessant wäre auch einmal zu schauen wieviele Spiele keinen Easy-Mode haben. Das Argument der Behindertenfeindlichkeit finde ich falsch platziert. Eine Abwesenheit eines Easy-Modes, schließt meiner Meinung nicht aus, dass es ein Modus gibt in dem Menschen Unterstützung angeboten wird, wenn Sie entsprechende Einschränkungen haben.

  2. Meiner Meinung nach gibt es zwei Unterschiedliche Perspektiven auf das Thema. (1) Betrachtet man Videospiele als Kunstform, so sollten die Entwickler als Kunstschaffende oder Künstler bezeichnet werden. Der Künstler sollte in diesem Sinne entscheiden, wie sein Werk rezepiert wird. So wäre die Einführung von einfacheren Spielelementen in Spielen, deren Game Design Kern aus der Schwierigkeit des Werkes, also dem überwinden der Hindernisse und dem daraus resultierendem Gefühl des Erfolgs, fatal für für das Kunstwerk. Würden sich die Künstler dafür entscheiden einen einfachen Modus einzubauen, dann wäre das logischerweise auch in derem Sinne. Jedoch sehe ich in der Diskussion eher ein wirtschaftliches Interesse. In der Regel möchte der Entwickler (und vor allem der Publisher) möglichst viele Menschen erreichen. Ein „Easy Mode“ wäre hier für mich eine Art Absicherung, dass die Spieler nicht abgeschreckt werden, wenn das Spiel zu schwer ist.
    (2) Aus der Sicht des Spielers kann gut nachvollziehen, dass man unzufireden ist, wenn man sich für teuer Geld ein Spiel beschafft und dann frustriert aufgeben muss, falls es zu schwer ist. Videospieler sind ja auch bekannt dafür, dass sie sich gut und gerne mal über die ein oder andere Entscheidung der Entwickler beschweren. Für mich persönlich entsteht dieser Drang nach einem „Feel Good Game Design“ aus dem Gedanken heraus, dass Spiele immer Spaß machen müssen. Ich finde das ganze eher hinderlich, wenn man das Videospiel auf die Stufe der Kunst heben möchte, wie es ja immer gefordert wird. Soziale und kulturelle Anerkennung des Videospiels. Das heißt aber auch, dass Spiele nicht immer den Spielgewohnheiten der Rezepienten gerecht werden müssen. Meiner Ansicht nach sollte jemand, der ein beliebiges schweres Spiel nach 10 Minuten aufgibt es auch nicht weiterspielen. Das hat auch nichts mit „wahren Gamern“ zu tun. Diese Diskussion sollte auch gar nicht mehr geführt. Jemand der sich gerne Marvelfilme anschaut und vermutliche eher auf Blockbuster steht, wird sich wohl kaum Avantgardefilme anschauen. Er kann dies tun, wird aber eher enttschäuscht oder frustriert sein. Und dort schreit niemand nach einer „leichten“ Version des Films. Warum auch?

    Als Nachtrag sei noch gesagt, dass ein „easy mode“ nichts mit Accessibility, also der Zugänglichmachung von Spielen für Menschen mit Behinderungen, zu tun hat.

    1. Nur kurz, da ich gerne schon einmal Antworten mag.
      Die Frage ob Spiele Kunst sind geht für mich nicht automatisch einher mit der Frage ob nur der*die*das AuthorInnen/Kollektiv, entscheidet wie das Spiel am Ende aussieht. Darüber hatten wir schon einmal bezüglich der Frage der Autorschaft diskutiert.

      Zum zweiten Punkt: Das Marvel-Universium bietet zum Beispiel mit der Captain-America Reihe und der Secret-Empire Erzählung eine grandiose Analogie auf den Rechtspopulismus in Amerika.
      Bezüglich der Marvel-Filme -> ich gehe sowohl gerne ins sogenannte Kunstkino und schaue mir einen Arthause-Film an und kann ebenso Marvel-Film genießen. Ich finde das schließt sich -zumindest für mich – nicht aus.

    2. Ich sehe es sehr ähnlich wie du, Peter. Aber nun interessiert mich schon, wieso du keinen Zusammenhang zwischen einem Easy- oder Assist-Mode und der Frage nach Accessibility siehst. Denn die Debatte um Inklusion ist ja durchaus mit zu berücksichtigen. Letztlich würden von einem Assist-Mode vor allem auch Personen profitieren, die aufgrund motorischer Einschränkungen nicht die Möglichkeit haben, jene Titel zu genießen.
      Es liegt natürlich dennoch die Entscheidung in der Hand von Entwicklern. Aber eine gewisse Sensibilität für die Frage erscheint mir hilfreich, denn bei allem Reiz der Unzugänglichkeit müssen wir auch deren Schattenseiten reflektieren.

      1. Ein Assist-Mode wäre dann ja auch keine einfache Schwierigkeitsstufe, sondern eine Unterstützung bei der Eingabe. Im Idealfall ist das Spiel dann für alle Personen spielbar,
        aber trotzdem verdammt schwer. Ich sehe die Frage der Accessibility nämlich vor allem im Zugang und nicht im Schwierigkeitsgrad. Die Frage besteht dann eher darin, ob Menschen den Assist-Mode zweckentfremden, aber dann kann ich das Spiel eben auch selbst umbauen. Das nimmt sich dann nicht mehr viel.

      2. Accessibility ist auf jeden Fall wichtig und ich bin froh, dass viele Entwickler das im Entstehungsprozess berücksichtigen. Für mich sind das Funktionen wie z.B. ein Modus für Farbenblinde. Auch der Adaptive Controller von Microsoft zählt für mich da rein, auch wenn dieser nicht direkt etwas mit dem Werkstück zu tun hat. Meine Frage wäre jetzt ob du mit motorischen Einschränkungen Menschen mit Behinderungen, oder Menschen, die überspitzt gesagt, keinen Controller bedienen können, meinst?

        Duch hast vom Reiz der Unzugänglichkeit gesprochen. Diese Bezeichnung finde ich sehr negativ gewählt. Micht reizt es nicht, dass gewisse Spiele für einige Spieler unzugänglich sind. Diese sind übrigens auch nicht unzugänglich. Die Interaktion mit dem Spiel wird ihnen ja nicht verwehrt. Fehlendes Progressionsfeedback seitens des Spiels ist natürlich das was dann vermeindlich keinen Spaß macht.

        Ich möchte auch das Argument des prozeduralen Rhetorik anbringen. Die Interaktion mit Spielen hat ja seine eigene Grammatik und diese hat dann auch seine eigene Bedeutung, die vermittelt wird. Diese geht je nach Art eines „Easy Modes“ verloren. Ich beziehe mich jetzt auf das Beispiel das du im Podcast genannt hast. Du meintest, dass man bei Walking Dead (Telltale) ja die Quicktime Events rauslassen könne und man hätte trotzdem ein gutes Spielerlebenis. Meiner Meinung nach verfälscht das Entfernen dieser Mechanik die intendierte Erfahrung der Entwickler. Das klassische Beispiel ist natürlich die Spiegelung von Flucht auf das schnelle Drücken einer Taste was Streß erzeugen soll. Dies würde verloren gehen. Man stelle sich vor in Resident Evil 7 könne man im „Easy Mode“ schneller laufen, oder man sehe den Gegner durch die Wände. Das Spiel ist damit zugänglicher, jedoch wird das Horrorgefühl, welches durch die Flucht erzuegt wird, beschnitten und hat nicht mehr die selbe Wirkung.

        Mir ist es wichtig, dass bei der Implementierung eines „Easy Modes“ die Rhetorik des Spiels erhalten bleibt. Auch wenn meine Meinung klar ist, finde ich die Diskussion durchaus wichtig.

        1. Spannend wäre auch inwiefern es !die! eine Erfahrung im Spiel gibt. Da sich das schon von Person zu Person unterscheidet würde ich fast sagen, dass der*die*das Entwickler*in-Team soviel intendieren kann wie sie wollen. Am Ende ist der Aneignungs/Erfahrungsprozess eben auch vom Betrachter aus mitgesteuert. Insofern würde ich es auch so sehen, dass die verschiedenen Modi, verschieden Erfahrungsmöglichkeiten sind oder unterschiedliche Kunstwerke.
          Welcher Modus wäre ansonsten der einzig wahre intendierte weg? Der voreingestellte? Der Mittlere?

          1. Es sollte klar sein, dass es nicht die eine Erfahrung gibt. Im Sinne des Konsturktivismus ist natürlich auch das Spielen etwas sehr subjektives. Aber das ändert nichts daran, dass die Entwickler versuchen dem Spieler etwas zu vermitteln. Nicht nur audio-visuell, sondern eben auch mit Spielmechaniken bzw. dem kompletten Game Design. Die Stärke des Videospiels. Wenn eine Gruppe Menschen aus dem Kino rauskommt, haben sie den selben Film gesehen, aber jeder eine andere Erfahrung erlebt. Ob diese nun mit der übereinstimmt, die der Regisseur intendiert, ist dabei nicht relevant.

        2. Genau, bei motorischen Einschränkungen dachte ich zuvorderst an Personen, die etwa ihre Hände nicht so bewegen können, wie es für die Bewältigung der spielerischen Herausforderungen erforderlich wäre.

          Und bezüglich der prozeduralen Rhetorik gebe ich dir Recht. Eine Veränderung der ludischen Struktur bedeutet auch einen potenziellen – wenngleich meines Erachtens nach nicht notwendigen – Eingriff in die prozedurale Rhetorik. Ich würde einen solchen Eingriff aber gar nicht unbedingt werten. Denn Mods tun ja genau das. Mir erschiene es nur vermessen, von From Software etwa einzufordern, dass sie einen solchen Eingriff vornehmen. Das sollte vielmehr über ein waches Bewusstsein gegenüber der exkludierenden Dynamik schwerer Spiele geschehen und wie sich dann ein Studio konkret entscheidet, bleibt ihm selbst überlassen.

          ‚Reiz der Unzugänglichkeit‘, da stimme ich zu, hat eine negative Konnotation. Allein schon aufgrund der Negation im Begriff 🙂 Allerdings war es jene Konnotation nicht beabsichtigt, denn es gibt ja durchaus einen legitimen Reiz für das Unzugängliche – e.g. Filme von David Lynch zu verstehen oder eben Bloodborne zu überstehen.

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