Die Frage danach, wie digitale Spiele Räume repräsentieren, imaginieren und konstituieren mag zunächst abstrakt wirken. Sie führt jedoch zu überaus interessanten Überlegungen, wie unser heutiger Gast Prof. Dr. Stephan Günzel von der TU Berlin beweist. Mit ihm sprechen wir über die Relevanz der Mini-Map, den Bedeutung des spatial turns und den Barbie-Test.
Außerdem geht es um den Umgang mit reaktionären Trollen, Mini Metro und Ameisen.
Inhalt:
00:00:00 – 00:27:34 Spielewoche
00:27:34 – 01:09:53 Presseschau
01:09:53 – 01:57:12 Thema der Woche
01:57:12 – 02:07:33 Hörerkommentare
Shownotes:
Hallo Pixeldiskurs-Team,
das Argument, das man bei Nintendo keine Wahl hat, ob man das Meta-Spiel spielen will oder nicht, stößt doch bereits beim Journey-Beispiel an seine Grenzen. Diesem Spiel bescheinigt Stephan S. eine Spielerfahrung, die erst durch die Trophys voll ausgeschöpft werden kann. Stephan Günzel hat dies als Verlassen des Spielraumes bezeichnet. Achievements wären demnach der Lonely-Planet-Reiseführer für Spiele.
Eine Sichtwäre wäre, dass bei Nintendo Titeln die Diegese im Spielraum verbleibt und der Spielraum somit über mehr unmittelbar lesbare „Materie“ verfügt, während Achievement-Systeme auf eine unzureichende Mitteilung, Gestaltung und Lesbarkeit des Spielraums hindeuten und diese auch zum Teil befördern (können).
Herzliche Grüße!