Pixeldiskurs-Podcast #104 – Die Philosophie von Battle Royale

Hinweis: Alle Folgen des Pixeldiskurs-Podcast sind mittlerweile im /media/rep archiviert.

Mit dem Fallschirm gen einer weitläufigen Insel. Schnellstmöglich zufallsgeneriertes Equipment sammeln, um sich zu wappnen für den Kampf gegen alle anderen. Ob PlayerUnkown‘s Battlegrounds, Fortnite oder einer der unzähligen weiteren Titel – das Battle Royale-Genre erfreut sich gegenwärtig scheinbar unerschöpflicher Beliebtheit. Doch woher rührt diese Popularität? Und was sagt sie über die Verfasstheit unserer Gesellschaft aus?

Außerdem geht es um Zombies Run, den Beginn der Streamings und freie Fäuste.

 


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Inhalt:

00:00:00 – 00:27:48 Spielewoche (Zombies RunFortnite)
00:27:48 – 00:46:10 Presseschau
00:46:10 – 01:28:04 Thema der Woche
01:28:04 – 01:32:45 Hörerkommentare

 

Shownotes:

 

 

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Über Tobias Klös

Tobias Klös (tk), Master of Arts (M.A) Erziehungs- und Bildungswissenschaft ist Redakteur bei pixeldiskurs.de und Co-Host des Pixeldiskurs Podcasts. Interessen: Gamification und Game Based Learning

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Über Stefan Heinrich Simond

Stefan Heinrich Simond (shs) publiziert und unterrichtet im Bereich der Game Studies am Institut für Medienwissenschaft der Philipps-Universität Marburg. Er promoviert zur Konstruktion psychischer Krankheiten und psychiatrischer Institutionen in digitalen Spielen, ist Chefredakteur bei pixeldiskurs.de und hostet den wöchentlichen Pixeldiskurs-Podcasts.

1 comment

  1. Freiheit in Fortnite?

    Vielen Dank für die gelungene Folge und die Gelegenheit meine Gedanken dazu loszuwerden!

    Vielleicht geht jeder unserer Handlung eine Geschichte oder Erfahrung voraus, die sich in unserem Weltbild wiederspiegelt und darin, wie wir uns die Weltordnung erklären. In unserem Leben gibt es ständig K.O.-Systeme. Notensysteme, Bewerbungssysteme, Turniersysteme. Ich finde man könnte durchaus sagen, dass man in Fortnite auch diese Erfahrungen „nachspielt“. Also sich dort auch „mimicry“ finden lässt.

    (Achtung: Spoiler zum Film „Wargames“ von 1983)
    Das Spiel zu schlagen, in dem man es nicht spielt oder sich der Regeln verweigert, das ist die Lösung im Film „Wargames“, in dem sich Atommächte in einem Battle-Royale-ähnlichen Zustand hochschaukeln und fast die Menschheit vernichten, nur aufgrund der Anzeigen eines Computersystems, das den Krieg mit spieltheoretischen Ansätzen simuliert. Das Ergebnis der künstlichen Intelligenz: „The only winning move is not zu play“. Dieser Satz impliziert, dass man sich kurzzeitig im Spiel befinden muss, bzw. erkennen muss, dass es sich um ein Spiel handelt, um die Entscheidung zu treffen es nicht zu spielen. Schließlicht macht man ja „einen Zug“. Sehr paradox 😀

    Dazu gibt es ja auch schon Spiele wie „The Stanley Parable“ in denen man den Regeln des Spiels begegnet und versuchen kann, diese nicht zu befolgen. Eigentlich ist der Spieler oder die Spielerin dann der oder die „SpielverderberIn“, denn der „magische Kreis“ (Huizinga, Homo ludens) des Spiels wird gebrochen. Als SpielerIn sieht man dann aber nicht die anderen SpielerInnen in Fortnite als Gegner, sondern das Spiel selbst. Die Überwindung des Gewinnstrebens, das daran arbeitet nur den alleinigen Sieg davon zu tragen, wird mit dem Ziel „überschrieben“ das Spiel dann geschlagen zu haben, wenn es eine Möglichkeit gibt, allen zum Sieg zu verhelfen. Die Sinnhaftigkeit des Spiels und dessen Regeln werden damit aber in Frage gestellt. Dieser Gedanke strebt nach einer Befreiung von den vom System vorgegebenen Regeln und der Regeln von menschlichem Verhalten an. Auch dies drückt sich in „The Hunger Games“ dadurch aus (Spoiler), dass letztendlich die Zuneigung zweier Spieler zueinander das Spielprinzip eines alleinigen Siegers bricht. Was nur dazu führt, dass ein neues übergeordnetes Spielprinzip entsteht, das nun Paare gegeneinander antreten lässt. Der Ausbruch aus einem System führt nicht zur Freiheit, sondern zu einem neuen System.
    Letztendlich stellen sich dadurch viele Machtfragen. Und der Weg zur Freiheit führt nur dadurch zum Ziel, dass Spielen prinzipiell „freiwillig“ sein muss, um noch ein Spiel zu sein. (Also sind „The Hunger Games“ eigentlich keine Spiele.) Als Sieger eines Spiels hervorgehen, kann ich nur, wenn ich mich den Regeln des Spiels beuge und die Regeln für einen Sieg anerkenne. Frei sein kann ich nur, wenn ich das Spiel jederzeit freiwillig beenden kann. Der Sieger ordnet sich dem Spiel unter und schlägt es zwar, aber erreicht dadurch keine Freiheit. Ein unfreier Gladiator ist kein Spieler, sondern eine Spielmechanik. SpielerInnen sind die Zuschauer, die auf einen Sieg oder eine Niederlage wetten. Der unfreie Gladiator hatte zu Spielbeginn keine Freiheit. Für ihn sind seine Handlungen nicht selbstbestimmt. Damit ist der Kampf in der Arena für ihn kein Spiel.

    Ich stelle mir das so vor: Ein Spiel beginnt damit zu existieren, dass ein oder eine oder mehrere SpielerInnen sich freiwillig dazu verpflichten, einen Teil ihrer Freiheit aufzugeben und sich den Regeln des Spiels unterzuordnet, damit ein magischer Kreis des Spieles entstehen kann. Dabei nehmen sie aber ihre Freiheit und Freiwilligkeit, wie eine Medaille, mit in das Spielgeschehen, da sie es auch jederzeit beenden könnten. Diese Freiheit und Freiwilligkeit, die es den SpielerInnen jederzeit erlaubt, das Spiel zu beenden, ist dann auch die Macht, die das Spiel am Leben erhält. Das Spiel lebt also wirklich davon, dass Spieler einen Teil ihrer Freiheit opfern, sich den Spielregeln beugen und sich freiwillig zum Weiterspielen verpflichten. Spielen ist einfach Magisch . Das Spiel hört dadurch auf zu existieren, wenn ein Spieler oder eine Spielerin das Spiel nicht freiwillig beenden kann. Hier beginnt der Kampf um die Selbstbeherrschung. Denn: Können wir wirklich aufhören, wenn wir gerade am Gewinnen sind? Vielleicht verkörpert der Sieg das größte Opfer und „The Cake is a lie“.

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