Pixeldiskurs-Podcast #117 – Das große Audioquiz – Teil 3

Spiele allein an ihrer Audio-Spur zu erraten ist gar nicht immer einfach, wie wir bereits in Teil 1 und 2 unseres großen Audio-Quiz’ festgestellt haben. Dank einer Einreichung von Benjamin Bartel stellen wir uns der Herausforderung erneut!

Außerdem geht es um Red Dead Redemption 2, die mangelnde Barrierefreiheit der Switch und Tobis Retro-Kamin.


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Pixeldiskurs-Podcast #109 – Onlinespiele mit Sehbehinderungen (mit Sandra Kuhlemann & Laura Wuttke)

Zwar gibt es dezidierte Spiele für blinde und sehbehinderte Menschen, doch wie Laura Wuttke und Sandra Kuhlemann in ihrer Masterarbeit herausgefunden haben, ruht das Interesse eben überwiegend auf den Spielen des kommerziellen Marktes. Wie aber können pragmatische Schritte in Richtung einer Inklusion in den digitalen Raum aussehen? Über empirische Befunde und pragmatische Lösungen diskutieren wir mit unseren Gästen.

Außerdem geht es um eine Erkältung und die unbedingte Notwendigkeit heilsamen Tees.


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Eine Ästhetik des Abnormalen: Körperliche Behinderungen in killer7

killer7 – das Spiel, das seinen Director und Writer Suda „51“ Goichi im Westen bekannt gemacht hat – ist ein avantgardistisches Action-Adventure, das ich bis heute zu den bemerkenswertesten Spielen überhaupt zähle. Als es 2005 auf dem Markt kam, ließ es die Fachpresse die Frage diskutieren, ob killer7 Kunst sei, beziehungsweise, von killer7 ausgehend, ob Videospiele generell Kunst sein könnten.[i] Mit Blick auf killer7 steht das für mich außer Frage – allerdings nicht etwa deshalb, weil seine Optik so stilisiert, seine Themen so erwachsen und die Hintergrundgeschichte so ‚irre’ sind. Letztlich ist all das nur Oberfläche. Entscheidender ist, dass killer7 als Videospiel über sich selbst hinausweist, dass es dabei den Mut zeigt, unter Umständen auch anzuecken, sich einer eindeutigen Lesart entzieht, gewohnte Denkmuster in Frage stellt und so das Potential hat, seine Spieler auch noch lange nach dem Abspann zu beschäftigen.

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Behinderung in Dwarf Fortress – Mit Äxten, Krücken und Willenskraft zu Ruhm und Reichtümern

„‚Tis but a scratch!“ – So wird der Schwarze Ritter aus Monty Python and the Holy Grail im offiziellen Dwarf Fortress-Wiki zitiert, wenn es um Verletzungen geht, die sich mein Avatar im Verlauf des ‚Adventure Mode‘ zuziehen kann. Und davon kann es reichliche und in großer Variation geben. Eines der Merkmale, die Dwarf Fortress auszeichnen und zu seinem Ruf als komplexe Weltsimulation beitragen.

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Pixeldiskurs-Podcast #34 – Spiele & Behinderungen: Interview mit SpecialEffect

Im dritten Teil unserer Serie sprechen wir mit Mark und Frankie von SpecialEffect, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, Menschen mit Behinderungen zu ermöglichen, die Titel zu spielen, die sie spielen möchten. Sollte diese Beschreibung auf euch zutreffen, dann tretet mit der Charity in Kontakt, denn deren Unterstützung ist kostenfrei und gilt auch für Deutschland. Möchtet ihr das Projekt überdies unterstützen, könnte ihr auf der oben verlinkten Seite eine Spende abgeben.

Außerdem geht es um die Antisemitismus-Vorwürfe gegen Pewdiepie, das digitale Spiel als perfektes Panopticon und Sperrmüll.

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Die Trauer gestrandeter Wale – Behinderung in Life is Strange

Max will eigentlich nur helfen. Ihrer besten Freundin Chloe den Verlustschmerz nach dem Tod ihres Vaters ersparen. Unter Einsatz ihrer Kräfte zur Zeitmanipulation verhindert sie den Autounfall des Vaters, doch findet sie bei ihrer Rückkehr Chloe im Rollstuhl. Von der einst rebellischen Attitüde des Teenagermädchens ist wenig übrig. Mit einem Tubus im Hals, stets sitzend und liegend, ohne die türkisenen Haare, wirkt sie beunruhigend zahm. In einer Parallelmontage bei der ersten Begegnung steht Max der Schock ins Gesicht geschrieben. Life is Strange nimmt sich zu Beginn der vierten Episode Zeit für eine elaborierte Betrachtung des Themas Behinderung. Das ist lobenswert, denn im Rahmen unserer Untersuchung mussten wir zu dem Ergebnis kommen, dass es kaum Spiele gibt, die mutig genug sind, dem Phänomen Raum zu geben. Allerdings stolpert das episodische Adventure letztlich über seinen dramaturgischen Anspruch und konfrontiert seine Spieler mit einem abgegriffenen Dilemma.

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