Es gibt Spiele, zu denen wir auch viele Jahre später immer wieder zurückkehren; weil sie Trost spenden, weil sie uns das Gefühl geben, wenn auch nur für einen Moment, alles sei okay. Wir wollen jene Titel als Comfort Games bezeichnen und mit dieser Folge würdigen.
Außerdem geht es um Donut County, die Marktdominanz von Steam und Hörbücher.
Spiele können uns auf ganz unterschiedliche Art und Weise faszinieren: Mit elaborierten Geschichten, zermürbenden Entscheidungen oder intensivem Wettbewerb. Anhand eines Test auf Quantic Foundry ermitteln wir in dieser Folge, welche Spielertypen wir sind.
Außerdem geht es um die problematische Monokausalität zwischen Fortnite und einem Suizidversuch, um die Ordnungsmöglichkeiten des Steam-Backlogs und um die fulminante Frau Feist.
Oft unbemerkt trägt die Musik eines Spieles zur Konstruktion der Atmosphäre bei. Sie drückt den Takt des Gameplays aus, vermittelt die emotionale Spannung der Erzählung und gibt bis zum Ende der Credits den Ton an. Aber woher kommt sie eigentlich, diese selbstverständliche Intonation unserer spielerischerischen Erfahrungen? Julian Colbus von Mediacracy Music ist bei uns zu Gast. Als freischaffender Komponist hat er nicht nur zahlreiche digitale Spiele vertont, sondern zeichnet auch für das Intro unseres Podcasts verantwortlich. Neben allgemeinen Ausführungen zum Komponieren für digitale Spiele sprechen wir auch über einige musikalische Beispiele.
Außerdem geht es um die Final Fantasy XV Pocket Edition, Lootbox-Labels und wie man Höschen von den Körpern Minderjähriger schießt.
LoL, DLC, ScummVM und sogar SEGA – in der Spielkultur sind wir von Akronymen umgeben. Manchmal verwenden wir sie so selbstverständlich, dass uns die eigentliche Bedeutung abhanden kommt. Doch fürchtet nicht: In unserem lustigen (!) Akronym-Quiz darf nach Belieben spekuliert und natürlich dazugelernt werden.
Außerdem geht es um gesunde Spiele, Raubkopien und unsere imaginäre Katze.
Mit einem Artikel über den problematischen Authentizitätsanspruch von Kingdom Come: Deliverance und einer detaillierten Kritik an der politischen Einstellung des Lead Designers Daniel Vávra hat unser Gast Jan Heinemann von Let’s Play History in der letzten Woche für einige Diskussionen gesorgt. Inwiefern schreibt sich die politische Position eines Entwicklers in dessen Werk ein? Und wie können wir als Spieler und Journalisten damit umgehen?
Außerdem geht es um Nintendo Labo, die Overwatch League und schlampige Quellenangaben.
Pixeldiskurs benutzt Cookies und tauscht Informationen mit ausgewählten Partnerdiensten aus. Wenn Sie die Webseite weiter benutzen, stimmen Sie der Speicherung und Verwendung der Daten für diesen Zweck zu. Mehr dazu in der Datenschutzerklärung.