Pixeldiskurs-Podcast #86 – Bang, Bang, Du bist tot

Wie selbstverständlich fällt die Verantwortung für grausame Gewalttaten immer wieder auf digitale Spiele zurück. Verrohend, gewaltverherrlichend und eine besondere Bedrohung für Kinder und Jugendliche. Donald Trump diskutiert mit Vertretern der Spieleindustrie und das Weiße Haus veröffentlicht eine Montage expliziter Szenen. Es wird Zeit, die Verwicklung von digitalen Spielen in School Shootings konstruktiv zu diskutieren.

Außerdem geht es um The Town of Light, Danganronpa V3 und das Falsche Haus.


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Inhalt:

00:00:00 – 00:44:09 Spielewoche (The Town of LightDanganronpa V3)

00:44:09 – 02:01:08 Presseschau & Thema der Woche

 

Shownotes:

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Über Sophie Bömer

Sophie Bömer (sb) ist seit 2013 Studierende an der Philipps-Universität Marburg und hat vor Kurzem ihren Master in Medienwissenschaften begonnen. Obwohl sie sich selbst nicht unbedingt als eingefleischte Spielekennerin bezeichnen würde, hat sie dennoch Freude daran, sich (auf wissenschaftliche Weise) mit Videospielen aller Art auseinanderzusetzen. Neben diesem Interesse und dem beinahe ungesunden Konsum von Serien auf Netflix setzt sie sich auch gerne mal mit den Fan Studies auseinander.

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Über Stefan Heinrich Simond

Stefan Heinrich Simond (shs) unterrichtet am Institut für Medienwissenschaft der Philipps-Universität Marburg, bereitet eifrig seine Promotion vor und studiert nebenher im Master Philosophie. Er ist nicht nur Musiker und Autor, sondern verachtet auch leidenschaftlich Videospiele – jeden Sonntag im Pixeldiskurs-Podcast.

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Über Nils Bernd Michael Weber

Nils Bernd Michael Weber schreibt und castet nun schon seit einiger Zeit für Pixeldiskurs.de. Ansonsten hat er eine Ausbildung zum Industriekaufmann absolviert, einen Bachelor in Medienwissenschaft abgeschlossen und studiert nun im Master "Medien und kulturelle Praxis" an der Philipps-Universität Marburg. Er behauptet von sich selbst Ästhetiker, Feminist und Kulturkritiker zu sein. Ersteres lebt er in Maßen auf seinem Pinterest-Account aus.

12 comments

  1. Vielen Dank, dass ich mich auch in diesem Forum zu diesem Thema äußern darf. Es ist ein Luxus für mich. Ich hoffe, ich kann ein paar Argumente beisteuern. Ich versuche es einfach mal.

    Definition von Gewalt?

    Meine These: Gewalt findet zwischen Menschen statt. Bei dieser Handlung muss ein echter Schaden entstehen oder zumindest billigend in Kauf genommen werden. Es gibt also einen Täter und ein Opfer. Gegenstände wie ein Computerspiel (oder ein Bildschirm :D) können mir erst mal keine Gewalt antun. Täter ist immer ein Mensch (Höhere Gewalt mal ausgeschlossen). Manche Menschen sind gleichzeitig Täter und Opfer, wenn sie die Gewalt gegen sich selbst richten. Ich finde man kann auch behaupten, dass bereits der Programmcode als Gegenstand betrachtet werden kann, der von einem Menschen dazu bestimmt wurde einen anderen Menschen oder eine ganze Gruppe von Menschen zu verletzen. Ich denke, das sind dann die Spiele, die berechtigterweise auf dem Index landen.

    Bei dem Thema „Gewalt in Spielen“ geht es aber nicht um Gewalt, sondern um die Darstellung von Gewalt. Ich finde gerade im Bereich der Gewaltdarstellung wird die Diskussion viel zu unscharf und viel zu heftig geführt. Es ist als würde man das Theaterstück auf der Bühne dafür verantwortlich machen, dass sich das Publikum rüpelhaft um die besten Sitzplätze prügelt. Ein Computerspiel ist immer noch ein Spiel! Ob ich nun einer Gewaltdarstellung in einem Theaterstück, einem Gemälde, in einem Film oder in einem Comic begegne: Es entsteht kein echter Schaden. Ich verweise hier auf den geschützten Rahmen (nach Huizinga: Magic Circle), in dem jedes Spiel stattfindet und den Spielern auch jederzeit erlaubt mit dem Spiel aufzuhören, wenn es ihnen zu ernst wird. Man kann den Magic Circle jederzeit verlassen. Spielen ist freiwillig! Wenn Kinder nun „Cowboy und Indianer“ spielen und ein Kind „schießt“ und es „trifft“ ein anderes Kind, dann spielt es eben „Tod“. Dieser Tod hat keinerlei Schaden verursacht. Auch ein NPC kann ja nicht wirklich sterben! Und wir wissen das doch wenn wir spielen! Hier wird den Spielern oft unterstellt, sie würden eine Lust am Töten entwickeln! Die Wahrheit ist doch, dass ich in einem Spiel niemanden töte! Wir schreiben Spielen hier eine ungeheuerliche Wirkungsmacht zu. Ich wage es zu behaupten, dass es etwas völlig anderes ist in einem Kriegsgebiet zu leben und „This War of Mine“ zu spielen! Oder: Ich wage es zu behaupten, dass es etwas völlig anderes ist, wenn das eigene Kind tatsächlich tot krank ist, als „That Dragon Cancer“ zu spielen. Sich von etwas berühren zu lassen, heißt noch nicht, dass man es tatsächlich erlebt! Es macht eben etwas aus, ob etwas nur gespielt ist oder ob es wirklich passiert. Für mich ist das der Unterschied in der Wirkung von echter erlebter Gewalt und Gewaltdarstellung.

    Gewalt und Menschheit haben ein sehr inniges Verhältnis. Ich habe leider zu wenig philosophischen Unterbau, als dass ich dazu viel sagen könnte. Aber wenn ich mir unsere Geschichte anschaue, oder Gewaltenteilung und Macht als Thema und unsere Verdammnis immer etwas töten zu müssen, damit wir etwas essen können um selbst zu überleben, dann gehört Gewalt zum Mensch sein dazu. Es gehören auch die vielen schönen Dinge dazu. Aber wäre es nicht sonderbar, wenn in unserem Menschsein diese Gewalt eine Rolle spielt, dass sie dann in einem Medium nicht auftaucht?

    Aber stumpfen wir da beim Medienkonsum nicht ab? Auch das lässt sich ja nur schwer nachprüfen. Wann ist ein Punkt erreicht, an dem wir Geschehnisse nicht mehr an uns heranlassen? Wenn wir überfordert sind? Unser eigenes Leben bedroht sehen? Oder hilflos sind? Menschen sind sehr unterschiedliche Wesen. Ich kann nur entgegenhalten, dass wir in Computerspielen auch in andere Rollen schlüpfen können. Wir sind nicht nur in einer Täterrolle, sondern erleben auch die Opferrolle. Ich kenne für diesen Perspektivenwechsel keine andere Möglichkeit außer über Medien. Dazu zählen für mich alle Formen von Kunst. Dort haben wir die Möglichkeit Empathie für beide Seiten zu entwickeln. Und komplexe Zusammenhänge zu erleben wie zum Beispiel in „Papers, Please“.

    Aber wer denkt an die Kinder und ihre Unfähigkeit die dargestellt Gewalt von realer Gewalt zu unterscheiden? Die USK. Sie hat da einen sehr komplizierten Job. Besonders weil er auf einer wissenschaftlich nicht klar belegten Annahme und „Bauchgefühl“ beruht. Aber ich stimme zu, dass Vorsicht besser als Nachsicht ist. Wir brauchen die USK wohl irgendwie.

    Ich finde außerdem, dass die konträre Position in den Diskussionen zur Gewaltdarstellung zu kurz kommt. Kann man sich beim Spielen nicht auch abreagieren? Ich finde es ist sehr individuell wie Menschen mit Konflikten, Schwierigkeiten und Kummer umgehen. In den Diskussionen und in den Berichten über Studien zur Gewaltdarstellung in Computerspielen kommt es oft so rüber, als würden die Spieler ausschließlich Spiele nutzen um ihre Aggression zu steigern. Und um dann, nach dem „Konsum von gewalthaltigen Spielszenen“, wie fremdgesteuerte Zombies mit unkontrollierbarer Lust gegen am Spiel völlig unbeteiligte Menschen gewalttätig vorzugehen. Selbst wenn ich aggressiv drauf bin, heißt das doch noch lange nicht, dass ich dazu bereit bin jemanden zu verletzen! Überhaupt: Wenn ich mir die Verkaufszahlen von gewalthaltigen Spielen anschaue, dann müssten viel mehr nach Gewalt lechzende Zombies unterwegs sein. Besonders wenn diese Spiele tatsächlich eine derartige enthemmende Wirkung hätten. Menschen sind hochkomplexe soziale Wesen. Ich finde wir sollten sie auch in den Studien so behandeln!

    Zudem wird die Kunstfreiheit und Meinungsfreiheit in der Diskussion oft unterschlagen. Es ist richtig und wichtig, dass diese Rechte auch Schranken (Jugendschutz, keine Ehrverletzung, allgemeine Gesetze) haben. Schranken bedeuten aber immer auch ein Abwägen. Besonders wenn ich an das neue Spiel „Detroit: Become Human“ denke. Ein solches Spiel würde es ohne Kunst- und Meinungsfreiheit nicht geben. Entwickler setzen die Gewalt in Spielen nicht ohne Grund ein. Spiele mit hohem Wettbewerbsanteil, die hauptsächlich auf Reiz-Reaktions-Geschwindigkeit beruhen, bieten sich zur Darstellung von Gewalt an, weil die Handlung dann bedeutender wirkt. Aus einem sehr „kleinen“ Tastendruck wird eben eine gewaltige Explosion. Die Spieleentwickler gehen davon aus, dass wir als Spieler eine bedeutende Rolle in den Spielen haben wollen. So entwickeln sie ihr Spieldesign. Je mehr Narration in den Spielen vorhanden ist, desto mehr Möglichkeiten für gewaltlose Handlungen gibt es. Ich plädiere sehr dafür, dass hier eine größere Vielfalt von Spielen entwickelt wird. Ich finde man kann hier gut und gerne kritisieren, dass zu oft Gewalt als einzige Lösung in Betracht gezogen wird. Trotzdem glaube ich, dass Menschen dazu in der Lage sind abstrakt zu denken! Wir wissen doch, was in Spielen sinnvoll ist, das muss im echten Leben noch lange nicht praktikabel sein. Sonst hätten viel mehr Menschen Schildkrötenpanzer im Straßenverkehr dabei.

    Beim Inhalt von Spielen mit Gewaltdarstellung kritisiere ich, dass in den meisten Spielen meine Spielfigur gefühlt den IQ und das Handlungsspektrum eines empathielosen Gorillas hat! Mit dem Hauptziel: Mach es tot, bevor es dich tot macht. Dieses Prinzip gilt von „Super Mario“ über „WOW“ bis zu „Age of Empire“. Und auch der NPC ist oft nicht besser drauf. Also Steinzeit-Atmosphäre. Und ich muss sagen: Es langweilt mich langsam! Ich finde es erbärmlich so wenig Handlungsoptionen zu haben! Besonders, wenn ich als Spieler einem NPC klar überlegen bin. Warum sollte der nicht vor mir davonlaufen? Oder anfangen mit mir zu verhandeln? Könnte das nicht wenigstens öfter eine Option sein? Warum können mich Handlungen von NPCs so selten überraschen? Sie sehen zwar oft wie Menschen aus, Verhalten sich aber kaum intelligenter als der Bahnkarten-Automat. Dementsprechend gehen wir mit ihnen um. Hier ist in der Spielebranche noch sehr viel Entwicklungspotenzial. Zum Beispiel NPCs, die einen Charakter haben, eigene Ziele verfolgen, und sich besser erinnern (!!!) oder mehr Gefühle durch Körpersprache zeigen oder ihre Meinung ändern können! Wenn man mit dem Headset oder mit VR-Gesten mit ihnen reden könnte… vielleicht würden uns dann auch andere Ideen einfallen, als sie tot zu klöppeln und ihnen dann beim respawnen zuzusehen. Ich denke an die Teile von „Dragon Age“, „Spore“, „The Last Guardian“, „Moss“ und „SWTOR“. Und trotzdem… geht da nicht noch mehr?

    Aber auch die Spiele ohne großen Narrativ oder mit einfacheren Charakterdesigns sind nicht schlechter. Es soll sie ja auch weiterhin geben dürfen. Damit „Super Mario“ oder „Mensch-ärgere-dich-nicht“ als Spielprinzip funktionieren, brauchen die einzelnen Figuren ja auch kein tiefsinniges Innenleben. Und wo ist der Unterschied zwischen „Super Mario“ und „Assassin’s Creed“? Es wirkt realistischer, es kann narrativer sein. Aber es ist im Kern ein „Jump ’n‘ Run“.

    1. Ich möchte gleich bei deiner Definition für Gewalt einhaken, denn hier fehlt mir ein wenig die Trennschärfe zu anderen Begriffen, die konzeptuell an Gewalt angrenzen oder diesen sogar inkorporieren. Dazu möchte ich den Blick zuerst auf deine Feststellung lenken „Gewalt findet zwischen Menschen statt“, womit du schon einmal die Möglichkeit von Gewalt gegenüber Tieren ausschließt. Selbstverständlich müsste über den genauen Tatbestand der Gewalt gegen Tiere gesondert diskutiert werden, ich esse beispielsweise gern Schnitzel, also übe ich – indirekt – durchaus Gewalt aus, welche sich gegen Tiere richtet. So ließe sich zumindest argumentieren.
      Derweil diese spezielle Form der Gewalt nun einer weiteren Eingrenzung – über einen exklusiveren Merkmalsschnitt – bedarf, bleibt jedoch festzuhalten, dass die – von dir gewählte – Definition die Ausübung von Gewalt gegenüber Tieren systematisch ausschließt, weil Gewalt bloß zwischen Menschen Anwendung zu finden vermag. Diesem Argument folgend, wäre ein Form schadhaften Handels des Menschen gegenüber Tieren keine Gewalt, sondern müsste einem anderen Begriff unterzuordnen sein. Was wäre nun hier der Ansatz um schadhaftes Verhalten – ob bewusst oder unbewusst – unter diesen Voraussetzungen zu definieren?
      Weiterhin bedarf es einer Abgrenzung zur Anwendung von destruktiveren Handlungsweisen gegenüber weiteren lebenden Organismen sowie Strukturen, was ich an dieser Stelle als inklusiven Begriff für eine Vielzahl an Dingen wähle, denen der Status nicht lebendig zuzusprechen wäre. Hiernach umschließt die Kategorie der Strukturen sowohl Gesteinsformationen, Seen, etc., als auch Gebäude oder andere nicht natürlich entstehende, systematisierte Dinge. Da diese keine uns verständliche Interaktionsformen pflegen, welche bewussten Schmerz durch menschliches Handeln kommunizieren, schließt dieser Umstand sie von einem möglichen Gewaltempfinden ebenso aus.
      Allerdings ließe sich auch an dieser Stelle zurecht fragen, ob das Fällen eines Baumes – als lebendem Organismus – nicht ebenso eine Klassifikation als Gewaltausübung rechtfertigt, die unter deiner gewählten Definition ausgeschlossen wäre. Natürlich kann dies unter dem Begriff der Destruktion gefasst werden – wie z.B. durch Andre Peschke – dennoch stellt sich hier die Frage, wodurch ein Lebewesen Opfer von Gewalt – als wesentlich negativer konnotiertem Begriff – wird, derweil ein anderes bloß Destruktion ausgesetzt ist? Zudem schweigt in diesem Argument bereits eine gewisse Legitimation für destruktives Handeln mit.
      Die destillierte Essenz dieser zwei Absätze wäre die Frage, weshalb Gewalt in einem solch engen Rahmen definiert vorliegt und welche Abgrenzung zu den beiden – beispielhaft – angeführten Konzepten vorzunehmen wäre, um diese Definition trennscharf und intakt zu halten?
      Darüber hinaus fehlt eine klar erkennbarer Merkmalsschnitt für das Erwirken „echte[n] Schaden[s]“. Ist der Schaden echt, wenn erkennbar physische Reaktionen austreten? Wenn Protestbewegungen ins Leben gerufen werden? Sobald es durch gewisse Handlungsweisen Todesfälle zu verzeichnen gibt? Oder reicht die Äußerung einer Person über die – nicht zwingend messbare – Beeinflussung ihres Lebens durch eine gewisse Handlung? Wenn der Terminus des „Echten Schadens“ wirklich Bestand haben soll, fehlt es an einer ausreichend eigenen Definition für diesen, weil bisher eine arbiträre Grenze vorliegt, nach der alles und nichts unter den Begriff Gewalt fällt. Und ja, ich bin gerade sehr stark auf ein Detail fokussiert, aber bei einer Definition möchte ich bei den enthaltenen Konzepten wissen, wie diese begrifflich verwendet werden.
      Außerdem würde ich der Annahme widersprechen, dass ein Text – im weiteren Sinne – bloß das Tool zur Gewaltausübung einer Person (oder Personengruppe) und danach einen Gegenstand darstellt. Aus einer – eher Immanenz basierten – Perspektive ist der Text eine eigene Entität, welche nicht der Intention einer Autoreninstanz unterworfen, sondern per Rezeption interpretierbar ist und letztlich danach kritisch kontextualisiert werden kann. Es muss bei einem Text nicht zwingend eine – zum Beispiel – rassistische Intention beim Gebrauch des Wortes Negger vorliegen, weil er möglicherweise den 1950er Jahren entstammt, innerhalb eines zeitgenössischen Kontextes besteht dennoch die Möglichkeit besagte Konnotation aufzurufen. Es liegt zwar eine indirekt schadhafte Wirkung auf gewisse Rezipient_innen vor, aber keine intendierte durch die Autor_in.
      Folglich ließe sich von der Ausübung von psychischer Gewalt durch den Text sprechen, da dessen Rezeption zu einer gerichteten – da personal gebundenen – psychischen Schädigung der Rezeptionsinstanz führte. Gewalt wäre nach diesem Argument – ebenfalls recht inklusiv – die Ausübung von schadhaftem Verhalten innerhalb eines Diskurses und somit für Personen rezipierbar. Ergo, wäre schadhaft hier definiert als negative Auswirkung zum Suspendieren oder gar Eliminieren von diskursiven Handlungsoptionen sowie -positionen. Dies kann bewusst und unbewusst geschehen, also auch die bloße Reproduktion gewisser sozialer Positionen und/oder Normen darstellen, die sich dadurch – scheinbar – legitimieren. Gewalt läge hiernach in physischer sowie psychischer Form vor und umfasst jene Diskurspraktiken, die zur Umsetzung der eigenen Position gegen eine andere Person oder – soziale – Gruppe vermittels der eigenen Ermächtigung dienen. Ermächtigung fällt unter die Fähigkeit zur Implikation von Normen zur Strukturierung von Diskursen, wodurch sie an den Suspendierungsprozess rückgebunden sind.
      Davon möchte ich nun übergehen zu deinen Anmerkungen zur Gewaltdarstellung, welchen ich grundsätzlich erst einmal zustimmen möchte. Ja, es wird zu wenig zwischen der Definition von Gewalt und Gewaltdarstellung differenziert, allerdings muss die Darstellung von Gewalt im Mindesten eine Repräsentation ihrer Ausübung umfassen, damit überhaupt eine Wirksamkeit entsteht. Hiernach wäre selbstverständlich Gewalt innerhalb von Texten – erneut im weiteren Sinn – vorhanden, nur eben deren Repräsentation innerhalb eines fiktionalen Raumes, welcher vom realweltlichen getrennt ist. Es braucht also ein definiertes Konzept von Gewalt, um diese überhaupt darstellen zu können, weshalb also – innerhalb der Diegese – Gewaltausübung vorliegt.
      Eine Kausalität zwischen fiktionaler und realweltlicher Gewaltausübung zu postulieren wäre dabei nicht bloß vorschnell, sondern grob fahrlässig, allerdings tut dies in der Wissenschaft selten eine Person innerhalb einer „ernsthaften“ Arbeit. Mit ernsthaft meine ich, einer robusten Methoden basierend auf einer transparent kommunizierten theoretischen Grundlage und klar definierten Begriffen sowie einem fruchtbaren – sozialen – Kontext für die Untersuchung. Bedeutet eine Einhaltung der Grundlagen wissenschaftlichen Arbeitens und wissenschaftlicher Sorgfalt, sodass die eigenen Ergebnisse von weiteren Personen reproduzierbar sind.
      Aber nur weil die Rezeption fiktionaler Gewalt – also ihrer Repräsentation, um beim Argument zu bleiben – keine kausale Übertragung in realweltliche Gewaltausübung findet, wäre es ebenso vorschnell jegliche Verbindung sofort zu verwerfen. Ab diesem Punkt sprechen wir jedoch von Wirkungsforschung und nicht mehr dem Ausübungsakt von Gewalt an sich, sodass hier auch dein Vergleich hinkt. Denn es kümmert wenig, ob das Theaterstück in einer kausalen Beziehung zur Gewaltausübung unter den Zuschauer_innen führte, sondern inwieweit die fiktionale Gewaltausübung in Beziehung zu realweltlicher Gewalt – auf einer konzeptuellen Ebene – steht.
      Meinem bisherigen Argument folgend, läge somit durchaus Gewaltausübung in Texten vor, allerdings eben eine fiktionale, welche bloß durch ihre Kontext, den sie umgebenden Raum, von realweltlicher Gewalt abweicht. Ansonsten sind beide – konzeptuell – gleich, beruhen sie doch auf dem gleichen Gewaltbegriff.
      Zudem ist es stets wichtig, die medialen Eigenheiten und Wirkungsmechanismen einzelner Texte mit in das jeweilige Argument mit einzubeziehen, weshalb ein Unterschied zwischen einem Theaterstück und Videospielen – medialer Natur – auszumachen wäre. Deshalb kann das Videospiel – z.B. definiert als Simulation – durchaus eine aktive Rolle innerhalb der Bildmanipulation an die Rezeptionsinstanz vergeben, wodurch zumindest der fiktionale Raum so manipuliert wird, dass – innerhalb seiner Grenzen – eine Gewaltausübung stattfindet. Danach wäre die Rezeptionsinstanz in den Prozess der Gewaltausübung involviert, aber auch nicht mehr.
      Um noch einmal zurückzugreifen: Auch die jeweilige Diegese umfasst gesellschaftliche Diskurse, diese sind ebenso fiktional, weshalb sich der obige Gewaltbegriff problemlos in diesen Raum übertragen lässt. Das heißt nicht, dass beide Makroräume kausal aufeinander Bezug nehmen, damit wäre ich aber schon wieder einen Schritt weiter, den es an dieser Stelle gar nicht braucht.
      Als Schlussfolgerung daraus lässt sich festhalten, dass Gewalt durchaus in fiktionalen Räumen vorliegen kann und dabei sogar eine Möglichkeit der Einbindung der Rezeptionsinstanz besteht, wobei es sich aber um die Rezeption der Repräsentation von Gewalt als Konzept handelt, die keine realweltlichen – kausalen – Konsequenzen erwirkt. Trotzdem verbleibt natürlich – nun allerdings in den Bereich der Wirkungsforschung verschoben – die Möglichkeit zur Konstitution realweltlicher Gewalt durch die Rezeption fiktionaler. Ein Ausschluss von Medienwirksamkeit auf die eigene Handlungsweise wäre ebenso vorschnell und töricht.
      Abschließend muss ich noch das Moment der Empathie anführen, denn obwohl ich natürlich niemals erlebt habe, welche Schrecken die Menschen innerhalb eines Krisengebietes durchleben müssen, kann ich versuchen mitzufühlen und mich in diese Lage zu versetzen. Niemals, und das halte ich hier noch einmal fest, werde ich dies aus eigenem Erleben betrachten können, bloß weil ich This War of Mine rezipiert habe, dennoch erlaubt es mir – als Rezeptionsinstanz – einen empathischen Einblick. Wir werden hier – aufgrund unterschiedlicher theoretischer Ansätze – nicht auf einen Nenner kommen, trotzdem möchte ich an dieser Stelle die Gegenstimme dazu bieten, eine solch rigide Grenze zwischen einer – scheinbaren – Wirklichkeit und Fiktion zu ziehen.
      Ich spare nun die Ausführungen zu sozialer Konstruktion von Wirklichkeit und Panfiktionalismus, aber halte fest: Unterschätze nicht die Wirkungsmacht von – medialen – Texten respektive Fiktion.

      Bei deinen Ausführungen zu Gewalt und Menschsein stimme ich mit dir insofern überein, dass ich es ebenfalls merkwürdig fände, gewisse Aspekte der eigenen Existenz nicht mediale aufzuarbeiten, reflektieren und kritisch einzuordnen. Allerdings ist der Diskurs – meist – nicht mehr bei der Grundsatzfrage, ob – beispielsweise – Gewalt mediale aufgearbeitet werden darf, stehengeblieben, sondern bei Fragen zu tatsächlichen Repräsentationsformen angelangt. Nein, Gewalt sollte nicht grundsätzlich aus einem Text ausgeschlossen sein, über die Art ihrer Repräsentation lässt sich hingegen – speziell am Einzelfall – durchaus kritisch diskutieren. Ich erinnere nur an die Foltersequenz aus Grand Theft Auto V.

      Die USK spare ich nun einmal aus, denn dieser Zusammenhang ist an ein wesentlich komplexeres Themengebiet angeschlossen. Jugendschutz und dessen gesetzliche Verankerung sowie die Funktionsweise und Funktionalität der USK stellen genügend Stoff für eine eigene Diskussion.

      Die Feststellung, eine Position für die positiven Wirkungsmechanismen von Videospielen – und Medien allgemein – sei bloß schwach vertreten, ist natürlich legitim, meiner Erfahrung nach aber nicht wirklich haltbar. Inzwischen liegt im wissenschaftlichen Diskurs durchaus ein Gleichgewicht beider Positionen vor und beide Ansätze werden innerhalb der Wirkungsforschung untersucht und sogar verbunden.

      Deine Ausführungen zur Meinungsfreiheit sind hier ein wenig inkonsistent: Natürlich könnte es gewisse Werke ohne die Zusicherung von Meinungsfreiheit nicht geben, weil dann eine Institution mit der Zensur beauftragt wäre. Natürlich kann auch über die Position der BPjM und Indizierungen, der gesetzlichen Auslegung des Passus strafrechtlicher Relevanz und deren Zusammenhang mit einem erweiterten Zensurbegriff diskutiert werden. Aber was hat das mit Repräsentation von Gewalt zu tun? Wir haben keine Zensur, also ist im Umkehrschluss jegliche Form von Ausdruck oder Äußerung gerechtfertigt. Deshalb haben wir gesellschaftliche Diskurse, damit soziale Normen konstruiert und durchgesetzt werden können. Es ist eben nicht jede Äußerung innerhalb einer Gesellschaft akzeptiert, Meinungsfreiheit sichert bloß zu, dass diese dennoch geäußert werden darf, ohne das diese Person anschließend im Geheimen deportiert wird. Dennoch lässt sich diese Person im Anschluss an eine solche Äußerung – nach juristischen Maßstäben – belangen.
      Des Weiteren widerspreche ich den Implikationen der Aussage: „Entwickler setzen die Gewalt in Spielen nicht ohne Grund ein.“ Ja, Entwickler_innen setzen Gewalt – zumeist – nicht vollkommen ohne eine Intention ein, allerdings ist diese nicht zwingend als künstlerische Integrität zu werten. Gewalt wird ebenso oft als reine Werbemaßnahem verwendet und ohne jeglichen Kontext präsentiert und teilweise sogar glorifiziert, also ist es keine Generalentschuldigung, dass sich da schon jemand etwas bei gedacht haben wird. Es tut mir Leid, aber bei einem solchen Argument sind wir ganz schnell an dem Punkt, ab dem sich jegliche weitere Diskussion erübrigt. Irgendetwas haben sich die Produzent_innen von Medien meistens bei den Elementen gedacht, aus denen ihr Werk besteht, aber das macht sie nicht unantastbar für eine kritische Perspektive und Analyse.
      Die Implikation dessen ist nachgerade gefährlich.

      Dieser Kommentar wird ohnehin schon zu lang, weshalb ich nicht weiter auf letzten zwei Absätze eingehen werden, sondern bloß reichlich verkürzt feststelle: Die physische Auseinandersetzung ist leider technisch einfach zu generieren, weshalb es wesentlich simpler ist eine funktionierende Kampfmechanik (-mechaniken) zu programmieren, als Diplomatie-oder Dialogsysteme, welche eine höhere Komplexität und vor allem Fehleranfälligkeit aufweisen würden. Dies delegitimiert keineswegs den Wunsch nach einer größeren Fülle und Varianz möglicher Interaktionsoptionen, welchen ich teile, erklärt jedoch – leider – den Status Quo. Gleichsam muss gedanklich mit einbezogen werden, dass es sich bei Spielen um eine technische Abbildung eines Systems und seines Verhaltens handelt, hiermit eine größere Fülle an Interaktionsoptionen für jede einzelne Figur, in jeder einzelnen Situation extrem anspruchsvoll umzusetzen ist. Gerade in Anbetracht deiner Forderung nach einer persistenten Diegese, deren Figuren sich an Ereignisse und andere Figuren erinnern, wodurch der soziale Kontext für jede mögliche Situation von jeder mögliche Kombination von vorherigen Lösungen von Situationen bestimmt ist und entsprechend reagieren muss. Verhandle ich beispielsweise mit dem Staatsoberhaupt einer Nation, müssten sämtliche offiziellen Institutionen verfeindeter Nationen mir gegenüber negativ eingestellt sein, außer natürlich möglichen Spion_innen oder ähnlichen Figuren, während „normale“ Bürger_innen dies kaum tangieren dürfte. Außer sie sind sehr patriotisch, wodurch sie erneut in eine negative Perspektive rücken würden und vielleicht gar nicht mehr mit meiner Figur sprechen.
      Jetzt addieren wir einen möglichen, demokratischen Wahlkampf in einer der verfeindeten Nationen, die meine Figur als nächstes besucht, wodurch die Gesamtbevölkerung mir gegenüber möglicherweise wesentlich negativer auftritt. Aber vielleicht kommt meine Figur auch nicht in offizieller Funktion in dieses Land, sodass nun vom eigenen Verhalten sowie den Dialogäußerungen gegenüber jeglicher anderen Figur die Haltung weiterer Figuren meiner gegenüber abhängt. Verwirrt? Das ist das große Problem daran, wenn der realweltliche Kontext in feste, diegetische Grenzen übertragen und reglementiert werden soll. Abgesehen von The Last Guardian, welches schlicht eine andere Diegese konstruiert, funktionieren alle von dir gewählten Beispiele über eine starke Abstraktion.

      Hat irgendjemand behauptet, dass es stark ludisch dominierte Videospiele nicht mehr geben sollte? Videospiele als ludonarratives Medium haben selbstverständlich stets die Möglichkeit diese beiden Aspekte zu variieren und miteinander in Relation zu setzen. Man denke an die Konstruktion von Shadow Of The Collossus. Ansonsten müssten die einzelnen Fälle hier miteinander verglichen werden, was an dieser Stelle wirklich nicht mein Bestreben sein kann.
      Deshalb verkürze ich noch einmal: Die Assassin’s Creed-Reihe ist nicht identisch mit den Mario-Spielen, gerade weil erstere eine „klassischere“ Erzählung umfasst, derweil zweitere einen stärkeren Fokus auf die ludische Ebene verlagern. Erstere nutzt die Räume der Diegese in Relation zu Motiven, somit der narrativen Ebene, zweitere nutzt den Raum – primär – als konstitutiv für die Genese von Herausforderung, welche nun – per Mechanik – überwunden werden müssen. Hiernach wäre die Raumstruktur ludisch bestimmt. Für eine tatsächlich Analyse ist dies aber weder die Zeit, noch der Ort.

      1. Vielen Dank lieber Jan-Ole für deine Gedanken zu meinem Text! Danke, dass du sie mit mir teilst! Das hilft mir sehr dabei nochmals darüber zu reflektieren.

        Zu Gewalt gegen Tiere:
        Für Gewalt gegen Tiere kann man belangt werden. Diese Form von Gewalt wird aber anders gewichtet als einem erst mal das „Gefühl“ vorgibt. Es macht auch für mich einen „gefühlten“ Unterschied, ob man einem Tier Schaden zufügt oder einem gefühllosen Gegenstand. Gewalt gegen die Natur. Umweltverschmutzung. Oft wird dies aber nur als Schaden anerkannt, wenn eben auch Menschen darunter leiden. Die „Natur“ ist keine Person, die vor ein Gericht ziehen und klagen kann. Im Rahmen des Strafgesetzbuches gelten Tiere als Sachen. Das heißt, der Schaden entsteht nicht gegenüber einem Tier, sondern gegenüber einem Besitzer. Tierquälerei ist eine Form der Gewaltausübung. In unserer Gesellschaft wird dies allerdings mehr als „Sachbeschädigung“ gewertet. Die Gesellschaft sieht sich hier aber in der Verantwortung. Die meisten Menschen wollen nicht, dass „sinnlose“ Gewalt gegen Tiere gerichtet wird. (Wenn das Tier gegessen werden soll, dann wird es nicht als „sinnlose“ Gewalt betrachtet) Das Leid trägt das Tier. Aber wir als Menschen der Gesellschaft dulden diese Gewalt nicht. Wir solidarisieren uns hier mit dem Tier. Also trägt die Gesellschaft einen Teil des Leids. Menschen verklagen Menschen. Tiere können das nicht. Wenn ich einem Tier sinnlose Gewalt antue, tue ich die Gewalt auch der Gesellschaft oder der Menschheit an, die sich mit diesem Tier solidarisch verbindet.

        Diese Denkweise soll nicht zur Legitimation für destruktives Handeln an Tieren oder Gegenständen führen. Sondern sie hat im Gegenteil diesen Vorteil: Man kann den Menschen als Besitzer mehr in die Verantwortung nehmen. Wenn mich ein abgerichteter Hund anfällt, wird das Tier als Waffe missbraucht. Das Tier selbst kann als ein Gegenstand nicht verklagt werden. Der Besitzer schon. Wenn ich dem Tier mehr Rechte zusprechen würde, könnte sich der Besitzer herausreden: Das Tier habe ja eigenständig gehandelt. Es muss klar sein, dass der Besitzer als Mensch für das Verhalten des Tieres und das Wohl des Tieres verantwortlich ist. Eigentum verpflichtet. Ich muss als Besitzer/Mensch für dieses Tier die Verantwortung übernehmen.

        Wenn ein Tier ohne Besitzer mir Schaden zufügt, dann ist es meist, weil ich es (vielleicht versehentlich) bedroht habe. Ich schlage nach einer Biene- sie sticht mich. Das Tier handelt nach Instinkten. Hat die Biene also mit einem Motiv geplant mich mit Gewalt zu verletzen? Oder nur instinktiv gehandelt? In dem seltenen Fall, dass ich einem Tier begegne, dass mich fressen will, um zu überleben, würde ich es unter „Unglück“, „Schicksal“ oder „Höhere Gewalt“ verbuchen, aber nicht in meine Definition von Gewalt zwischen Menschen fassen. Es ist nicht die Art von bewusster Gewalt, die mit einem Motiv zwischen Menschen ausgeübt wird. Ich finde nicht, dass ein Tier „Schuld haben“ kann. Menschen haben immer eine Auswahl von Handlungsmöglichkeiten. Ein Tier, das instinktiv handelt nicht.

        Die „Natur“ sehe ich nicht als eine Art von eigenständigen Organismus oder Person. Was genau ist Natur? Die vor 1000 Jahren, oder die heute? „Natur“ ist mehr ein Prozess als eine Person. Alles was so vor sich hin wächst oder „ist“, sehen wir als Gegenstand. Also zwischen einer Zimmerpflanze und einem Auto ist erstmal kein Unterschied. Aus meiner Sicht „lebt“ das eine mehr als das andere. Das ist halt alles wahnsinnig philosophisch und auch religiös, der Glaube an eine Seele und so weiter…

        Vielleicht können wir uns so einigen: Der Schaden, den wir der „Natur“ antun, führt zu Schaden gegenüber der Menschheit. Wenn Menschen ihre Heimat verlieren, ihre Möglichkeit sich zu ernähren, oder die Chance ein gesundes Leben zu führen. Ich bin mir bewusst, dass hier auch ein anderes Gefühl in der Gesellschaft entsteht. Ich denke, dass sich hier im Bewusstsein der Menschen auch mehr Verantwortung entwickelt, in der Hinsicht, dass Menschen den Planeten als etwas Eigenständiges sehen. Ich glaube aber, dass es wenig Sinn macht, der „Natur“ ein Recht zuzusprechen. Quasi: Menschheit gegen Natur. Menschen sind Teil der Natur. Ich denke, dass wir mehr zu der Einsicht kommen sollten: Wenn ein Mensch der Natur Gewalt antut, dann tut er diese Gewalt einem anderen Menschen an. Wenn ein Teil der Menschheit der Natur Schaden zufügt, dann sorgt sie dafür, dass ein anderer Teil der Menschheit leidet. Und am Ende leiden alle. Umweltverschmutzung ist kein Schaden gegenüber einer fiktiven Person namens Natur. Was wir der Natur antun, tun wir uns selbst an. Wir müssen Verantwortung für diesen Planeten übernehmen! Eigentum verpflichtet! Wir müssen uns selbst anklagen! Und endlich die Konsequenzen unseres Verhaltens tragen. Zum Beispiel möchte doch niemand Plastik im Fisch mitessen, oder? Also gefährde ich doch durch meine Umweltverschmutzung die Gesundheit eines anderen Menschen oder meine eigene, oder? Wenn wir als Menschen dazu fähig sind kausale Zusammenhänge zu erkennen, dann sind wir auch schuldfähig. Die „Natur“ kann das nicht. Sie handelt instinktiv oder nach physikalischen Gesetzen.

      2. Zum „Echten Schaden“:
        Zugegeben der Begriff ist sehr unscharf. Ich habe ihn eingeführt, weil ich eine Abgrenzung zum „Gespielten Schaden“ haben wollte. Schaden entsteht in der Gesetzgebung gegenüber Rechtsgütern. Das sind zum Beispiel Leben, Freiheit, Gesundheit, Ehre oder Eigentum eines Menschen. Also dann, wenn ich ein Recht eines Menschen durch Gewaltausübung verletze, dann entsteht ein Schaden. Wenn ich aber mit einem anderen Menschen vereinbart habe, dass ich die Verletzung eines Rechts akzeptiere, dann ist es aus meiner Sicht keine echte Gewalt. Für Spiele, die ja freiwillig sind, gelten andere Regeln. Wenn ich beim Paintball spielen einen blauen Fleck bekomme, dann habe ich vorher dem Spiel und dem Risiko zugestimmt. Ich muss erst das Spiel verlassen um mein Recht auf „körperliche Unversehrtheit“ zurückzubekommen. Deshalb gibt es ja auch Regeln für Fairplay im Sport. Damit eben klar ist, was „noch akzeptabel“ ist und was nicht. Sonst könnten sich die Fußballspieler ja permanent nach jedem Spiel verklagen. Ich bin kein Jurist… also fällt mir das schwer in Worte zu fassen. Wenn ich mehr Zeit habe, lese ich mich mal besser ein. Das ist eine gute Anregung von dir.

      3. Zum Punkt: Ob man einen Text als Gegenstand sehen kann…
        … als Medium schon. Also Schrift und Sprache tragen ja erst als Hilfsmittel die Information. Also würde ich den Text schon als eine Sache sehen. Meistens ist es ja aber nicht die Schrift, sondern das Buch oder der Forumsbeitrag, der als Gegenstand herhalten muss. Und bei der Interpretation von „Gesagtem“ oder „Geschriebenen“, da schlagen sich Anwälte vor Gericht die Köpfe ein. Ist das jetzt Kunstfreiheit, Meinungsäußerung oder die Verletzung eines Persönlichkeitsrechts? Das wird von Urteil zu Urteil ausgehandelt. Und das ist oft ganz schön spannend! Siehe das Gedicht von Jan Böhmermann. Ob das jetzt als Videoaufzeichnung oder als Text existent ist, spielt eigentlich keine Rolle. Rechtsgüter müssen gegeneinander abgewogen werden. Jeder der zwei Parteien hat Rechte, die man nicht verletzten sollte. Das Recht auf Äußerung der eigenen Meinung und das Persönlichkeitsrecht eines anderen. Das kann so oder so ausgehen. Manche Gerichte beschäftigen sich wochenlang mit solchen Interpretationen und Argumenten der Anwälte. Oder eben die Facebook-Mitarbeiter, die nur ein paar Minuten Zeit haben, um einen Beitrag zu bewerten, um ihn dann entweder zu löschen oder stehen zu lassen. Was da den Geringverdienern zugemutet wird, ist ne heftige Sache…

      4. Zur Medienwirkung:
        Prügeln sich die zwei Zuschauer nun wegen der Gewaltdarstellung im Theaterstück um die besten Plätze, oder weil sie das gleiche Interesse haben? Nämlich in der ersten Reihe zu sitzen. Und beide haben die Hoffnung mit Gewalt am einfachsten an ihr Ziel zu kommen? Ist dafür dann die Gewaltdarstellung des Theaterstücks verantwortlich? Ich sage nicht, dass es keine Medienwirkung gibt. Sie ist bestimmt da und schwer zu erforschen. Aber: Wenn jemand einen Mord genauso plant, wie er ihn in einem Buch gelesen hat, dann hatte das Buch zwar eine Wirkung auf ihn. Aber die Planung des Mordes findet nicht statt, weil der Text im Buch ihn dazu gezwungen hat. Ich finde einfach, dass wir durch Medienkonsum nicht zu willenlosen Zombies werden! Ich finde wir schreiben den Medien eine zu große Wirkungsmacht zu! Und nehmen uns damit aus der Verantwortung. Ich halte die Aussage für eine bloße Schutzbehauptung: „Die bösen Medien haben mich zu dem gemacht was ich bin.“ Wir werden doch keine Zombies! Wir sind für unser Handeln selbst verantwortlich! Dass es eine Medienwirkung gibt, da stimme ich mit dir überein. Und auch, was die Empathie betrifft. Eine Handlung erwächst sich daraus aber selten. Sonst hätte „This War of Mine“ mehr Menschen auf die Straße getrieben, um gegen den Krieg zu demonstrieren. Aber das Spiel verändert eine Haltung, vielleicht auch einen Diskurs. Vielleicht liefert es Argumente und eine stärkere Ablehnung gegenüber Kriegsverbrechen. Ja es sollte mehr Spiele dieser Art geben. Aber die Haltung, die das Spiel beeinflusst, kann durch viele andere Eindrücke wieder verändert werden. Medien beeinflussen Meinungen. Das haben sie aber schon immer getan. (Sogar die Höhlenmalerei.) Dafür brauchen wir sie auch! Wie sollten wir uns denn sonst eine Meinung bilden? Und Medien sind es ja nicht allein, sondern auch persönliche Erfahrungen, die unsere Meinung ausmacht. Aber damit eine Meinung zu einer Handlung wird, dafür braucht man einen Entschluss. Und dieser Entschluss wird nicht „zombiemäßig“ getroffen. Wenn ich der Meinung bin, eine Person hätte eine Tracht Prügel wie in einem Medium verdient, dann habe ich immer noch die Entscheidung, ob ich diese Handlung umsetze. Wir haben uns als Gesellschaft darauf geeinigt, keine Selbstjustiz zu üben, sondern in den meisten Fällen unsere Rechte vor Gerichten durchzusetzen. Ob wir uns dieser gesellschaftlichen Regel bewusst sind, ist eine Frage der Bildung. Und Computerspiele bzw. Medien sind ja nicht die einzige Bildung, der wir ausgesetzt sind. Wir können den Entschluss fassen, gewalttätig zu handeln oder auf eine Demonstration für Frieden zu gehen. Wir sind es die handeln. Die Menschheit muss lernen in den Spiegel zu schauen und für das eigene Handeln selbst die Verantwortung zu übernehmen.

      5. Deine Anmerkung zu: „Entwickler setzen die Gewalt in Spielen nicht ohne Grund ein.“
        Das sollte keine Ausrede für die Entwickler sein, die Darstellung von Gewaltexzesse für Werbezwecke zu feiern, nach dem Motto: Schaut mal, was wir uns darzustellen trauen. Ich glaube, dass das heute in der Werbung auch kaum noch ziehen würde. Wir wollen keine Gewalt ohne Kontext. Was ich mit der Aussage meinte ist: Wir als Spieler wollen zwar keine Gewalt ohne Kontext, aber wir wollen auch, dass unser Handeln im Spiel einen Effekt hat. Die Entwickler gehen also davon aus, dass wir einen möglichst großen Effekt haben wollen. Wir wollen nicht nur die kleine Einhandschusswaffe, wir wollen den Flammenwerfer. Weil es begrenzte Zeit Spaß bringen kann, alles kaputt machen zu können und eben der Stärkste zu sein, der seinen Willen voll durchsetzen kann. Das ist allzu menschlich. Die Darstellung von Gewalt wird hier eben als eine Möglichkeit genutzt dem Spieler eine große Handlungsmacht zu suggerieren. Aber das nutzt sich mit der Zeit komplett ab. Irgendwann lässt sich das auch nicht mehr steigern. Eine Explosion in einem Film oder einem Computerspiel ist heute nichts Beeindruckendes mehr. Selbst das Gefühl des Spielers „mächtig sein zu wollen“, nimmt ab. Ich persönlich möchte keinen unbezwingbaren Helden spielen. Das ist keine Entschuldigung für die Entwickler, aber eine Begründung dafür warum es zu so einer „Gewaltspirale“ in der Darstellung von Gewalt in Spielen kommen kann. Die Entwickler entwickeln Spiele, weil sie ein bestimmtes Bild davon haben, was den Spielern Spaß macht. Und ich glaube ehrlicherweise, dass sie damit nicht ganz falsch liegen, aber auf Dauer in die falsche Richtung gehen.

      6. Zur Aussage über mehr Komplexität in Spielen:
        Mir ist durchaus bewusst, dass das nicht einfach ist. Mir würde eine Komplexität bei den NPCs sogar erst mal reichen! Ich würde mir einfach wünschen, dass sie sich weniger wie Gegenstände, sondern mehr wie Persönlichkeiten verhalten könnten. Gegenüber empfindungslosen Dingen sind wir eher bereit gewalttätig zu handeln, als gegenüber empfindungssamen Menschen. Natürlich ist es schwierig einen NPC mit einem Menschen verwechselbar zu gestalten. Aber irgendwann ist „Siri“ und „Alexa“ ein NPC in einem Computerspiel. Dann könnte das interessant werden mit der Empathie. Die Chance wächst dann sogar, dass sich Menschen in diese fiktionale Figuren verlieben (hab dafür das Wort Fiktophilie entdeckt, weiß aber nicht, ob das ein Fachbegriff ist).

      7. Zu deiner Aussage zum Mario-Assassin’s-Creed-Vergleich:
        Wenn wir Mario einen Assassinen nennen würden und die Welt in ein südländisches Setting verwandeln, dann hätten wir das selbe Spiel. Ich stimme dir also zu: Die Narration ist unterschiedlich, der Rest aber gleich (ok, bis auf die 3D-Oberfläche). Die Narration beeinflusst die Akzeptanz von Gewaltdarstellung. Und natürlich auch die Zielgruppe. Je einfacher die Narration desto jünger die Zielgruppe, desto weniger wird die Darstellung von Gewalt akzeptiert. Egal ob Gran Turismo, Tomb Raider oder Hyper Light Drifter – unterschiedliche Narrative, aber eine Hauptmechanik, die alle vereint: Reiz-Reaktions-Training. Somit ist die Erfolgsstrategie (schnellere und effizientere Reiz-Reaktion-Steigerung, Auswendiglernen von Bewegungsmustern), die der Spieler anwendet, um zu gewinnen, doch die gleiche, oder? Die Arbeit am perfekten Fingerballett. Ich beziehe mich dabei auf Claus Pias „Computerspielwelten“. Natürlich gehört die Narration immer zum jeweiligen Spiel und macht es dadurch einzigartig.

        Vielen Dank fürs das Bis-hier-her-durchalten! Jetzt habe ich aber viel „Verantwortung übernehmen“ gefordert… ich gehe dann jetzt mal „mich an der eigenen Nase packen“.

        Eure Strohi

      8. Deine Ausführungen zu Gewaltausübung gegenüber Tieren ist überaus umfassend und enthält durchaus richtige und wichtige Aspekte aus einer juristischen Perspektive, allerdings hinterfrage ich ja gerade die Definition von Gewalt und der daraus folgenden Anwendung ihrer. Besonders im Bezug auf deine Definition, welche Gewalt und Tiere – recht radikal – in autarken Räumen positioniert. Schlussendlich bleibt somit die Kritik an der Unschärfe deiner Definition des Gewaltbegriffes, am Beispiel weiterer Formen der Gewaltausübung sowie Vorschlägen zu einer begrifflichen Anpassung. Außerdem sprichst du mit deiner Aussage über „meine Definition von Gewalt zwischen Menschen“ einen weiteren Punkt an, denn du definierst daraus folgend nicht den Gewaltbegriff, sondern die spezielle Form von Gewaltausübung zwischen Menschen. Also eine Anwendung von Gewalt als begrifflichem Konzept, welches jedoch präziser aufgespannt werden sollte. Ebenso würde ich Unglück, Schicksal und Höhere Gewalt auf einer konzeptuell-begrifflichen Ebene kritisieren, weil sie eben moralisch äußerst variabel und oft religiös-spirituell überformt sind und einen großen Bedeutungsradius mitbringen.
        Unter meinen Anmerkungen zum Gewaltbegriff – und ja, wir diskutieren hier verschiedene Begriffe, ich weiß – sehe ich diese Ausführungen zwar als überaus interessant bezüglich der Betrachtung von Einzelfällen an, jedoch auf einer definitorischen Ebene weniger präzis.
        Ich würde noch ein theoretisches Argument anschließen, nämlich das ein inklusiverer Gewaltbegriff es ermöglicht eine wesentlich präzisere Diskussion über Einzelfälle zu führen, da es nun um die – oft moralisch konstituierte – Legitimität und Legitimation von Gewaltausübung geht.
        Zum Thema Natur schließe ich an, dass ich bereits den Begriff der Destruktion als Subsitut mit in die Diskussion gebracht habe, wodurch wir wahrscheinlich recht schnell eine Übereinkunft erreichen. Allerdings bleibt nach wie vor die Frage, ab wann tatsächlich die Grenze zwischen Destruktion und Gewalt gezogen werden muss und sollte, denn das Argument Natur – und nach dir, Tiere im weiteren Sinne – handelten „instinktiv oder nach physikalischen Gesetzen“ greift für mich etwas zu kurz. Ja, hier läge natürlich ein Katgeorienproblem vor und ich bin gern an Bord, wenn wir Tiere als Tiere respektieren, statt sie in menschliche Kategorien zu zwängen versuchen.
        Dennoch ist Gewalt – unter meinem Gewaltbegriff – kein kategorisch menschliches Konzept.
        Sie stünde erst einmal generell unter negativen Konnotation – mit Verweis z.B. auf Augustinus – ganz gleich ob sie nun legitimiert wurde oder nicht, da sie eine Eskalationstufe darstellt, welche vorgelagerte – diplomatisch-friedliche – Optionen und/oder Handlungsweisen zuerst ausschließen musste. Folglich wäre die Gewaltausübung ab diesem Punkt legitim, nicht aber – erneut primär moralisch – ein positives Ergebnis zur Lösung eines bestimmten systematische Problems oder einer Dysfunktion. Gewalt ist eine negativ konnotierte Handlungsoption, welche somit generell als Markierungsmittel gewisser kontextueller Umstände dient und damit eben – diskursiv – ins Bewusstsein der teilnehmenden Parteien ruft. Zudem akzeptiert dies beispielsweise das Tier als Tier, welches dem Menschen eben nicht unterlegen ist oder einer Anpassung an dessen Denkmuster bedarf, sondern respektiert diese schlicht im gleichen Maße und spricht ihnen Handlungsmacht zu.
        Es sollte nicht der erste Impuls sein, das Tier als instinktgesteuert unter der Allmacht menschlichen Ratio einzuordnen. Tierische Denkmuster funktionieren als tierische Denkmuster und das Problem ist, dass unsere Begriffe zu deren Diskussion oft mit denen für einen menschlichen Handlungskontext kollidieren. Dennoch sehe ich bisher genügend Merkmale zur Anwendung des Gewaltbegriffs auf den Umgang zwischen Mensch und Tier, während für den Umgang ohne menschliche Beteiligung durchaus weitere diskutiert werden könnte.
        Außerdem möchte ich dein Anführen des Erkennens kausaler Zusammenhänge herausgreifen und den Begriff der Kausalität im Allgemeinen einer Kritik zuführen, die ich – zu unser aller Wohl – bewusst ein wenig verkürze: Kausalität ist dahingehend kritisch, als das ich effektiv drei Schlüsse aus ihr zu ziehen in der Lage bin. B folgt auf A. A liegt zeitlich vor B. Und ohne A wäre B nicht möglich gewesen. Hierin liegt nun das Problem, dass ich innerhalb des Bestimmens von Kausalität eine Annahme über den Kontext der Situation und sämtlicher weiteren Einflussfaktoren treffe, die ich großzügig unter einer – quantitativen – Standardfehler ablege. Damit sage ich nicht, Kausalität sei als Konzept stets schlecht, sie kann für gewisse Kontexte überaus wirkmächtig sein.
        Allerdings würde ich – gerade im Kontext unserer Diskussion zum Gewaltbegriff – Kausalität als einen Schnellschuss sehen und auf weiteren Konzepte, darunter die Konstitution oder Kontingenz, verweisen.
        Zum „echten Schaden“ habe ich bereits in meiner letzten Antwort eine begriffliche Kritik vorgelegt und möchte an dieser Stelle bloß noch einmal darauf verweisen, denn trotz des – wichtigen – Verweises auf soziale Legitimation einzelner Handlungsweisen besteht weiterhin mein Argument zur Einordnung von Gewalt – siehe z.B. fiktionale Gewalt – weiter. Damit meine ich, dass der – von mir – angenommene Gewaltbegriff dieses vorgehen weiterhin unter Gewalt fasst, es allerdings ermöglicht dessen Bewertung und Legitimität zu diskutieren. Bedeutet in angeführten Fall des Paintball-Spiels oder auch Kampfsport die soziale konstruierte Legitimation dieser Gewaltanwendung ihre vorausgehende negative Konnotation negiert. Ich selbst habe Boxsport betrieben und würde jederzeit offen dafür votieren, dass wir alle dort Gewalt ausgeübt habe, diese allerdings die negative Konnotation des Begriffs eben durch die soziale Vereinbarung aufgehoben ist, dass für dieses Handeln keine Sanktionen bestehen müssen. Hier hängt die Bewertung der Gewaltausübung vom gesellschaftlichen Kontext ab und untersteht somit der soziale Konstruktion von Wirklichkeit.
        Bei deinem dritten Beitrag – bezüglich Meinungsfreiheit und der angeschlossenen Rechtslage muss ich dich an meinen letzten Beitrag verweisen, da du zwar valide Punkte anführst, jedoch etwas an meinem Punkt vorbei argumentierst. Erstens habe ich hier durchaus den theoretischen Unterbau angeführt – Stichwort Panfiktionalismus – welchen du mir ein wenig zu bereitwillig beiseite wischt, ohne diesem argumentativ zu begegnen. Natürlich sind Texte im physischen Sinn ein Gegenstand, aber das habe ich ihnen zu keinem Zeitpunkt abgesprochen, sondern vielmehr die Immanenz von Texten als kritische Perspektive hinzugegeben, wodurch diese nicht an die Intention einer Autor_in gebunden sind. Außerdem: Ja, selbstverständlich handeln Gericht stets die juristischen Bestrebungen anhand der vorliegenden Gesetzeslage aus. Doch was hat das mit meinem Argument zu tun? Weiterhin ist das Böhmermann-Beispiel dahingehend kritisch einzuschätzen, das der Autor – Böhmermann selbst – unter einem veralteten, aber dennoch bestehenden, gesetzlichen Passus angeklagt wurde. Deshalb gab es eine juristische Prüfung des Falles, die letztlich – oder liege ich da falsch? – zu seinen Gunsten aufgelöst wurde. Und ich verweise noch einmal darauf: Meinungsfreiheit bedeutet, dass eine Person innerhalb der territorialen Grenzen deutschen Rechtes sämtliche Aussagen vorbringen darf, ohne das diese durch eine vorgreifende Zensur verhindert oder verändert oder besagtes Person durch ein widerrechtliches Exekutivorgan – Geheimpolizei, etc. – eingesperrt wird. Es bedeutet hingegen nicht, dass besagte Person dafür anschließend nicht belangt werden kann, was allerdings auf dem gesetzlich legitimierten Weg geschehen muss.
        Zu deinem Theaterstück-Beispiel werden wir uns wahrscheinlich – aufgrund unterschiedlicher theoretischer Ansätze – nicht einig, denn ich denke, dass du Medien eine zu geringe Wirkungsmacht zuschreibst und – mir persönlich – in eine zu apologetische Kerbe schlägst. Des Weiteren würde ich dich bitten noch einmal auf deine ersten Sätze des Beitrag zu schauen, denn diese Frage steht in keiner Relation zum aufgebrachten Argument und wirkt somit wie eine gezielter Versuch der Delegitimation über eine ‚Was-wäre-wenn‘-Frage. Mein Argument postuliert eine Wirkung des jeweiligen Werkes auf die Rezeptionsinstanz(en) – dessen Konstruktion ich an dieser Stelle nicht wiederhole – und somit einen konstituierenden Einfluss. Dieser muss für den Kontext der Handlung definiert werden und wäre für dein Beispiel wahrscheinlich eher gering. Trotzdem umgehst du mir hier etwas zu bereitwillig meine Kritik an deinem Beispiel insgesamt und dessen fehlendem Zusammenhang für die – theoretisch-abstrakt – geführte Diskussion über Medienwirkung vermittels ihrer – augenfällig – konstruierten Natur. Aber abschließend können wir uns an dieser Stelle auf zwei differente – teilweise disparate – theoretischen Ansätze einigen und das ist ja auch vollkommen in Ordnung.
        Was die Komplexität von Figuren anbelangt: Auf der narrativen Ebene bestehen solcherlei Figuren durchaus und in vielen Spielen, die oft eben nicht die großen Produktionen sind, allerdings kann dies auch auf diese zutreffen. Hängt vom jeweiligen Beispiel hab. Das Problem ist eben der ludische Aspekt des Mediums Videospiel, welcher einer Interaktion über – mechanische – Inputs der Spielinstanz erfordert und somit die Figuren narrativ komplex charakterisiert, ihr allerdings kein mechanisches Handlungsrepertoire zur Verfügung stellen kann, um dies widerzuspiegeln.
        Außerdem bestehen solche empathischen Reaktionen bereits heute für Fiktion. Hat nicht in Japan jemand eine Figur aus einem Manga heiraten wollen? Bin mir da nicht mehr hundertprozentig sicher. Die weiterführende Diskussion über einen Komplexitätsbegriff lasse ich einmal ausfallen, aber ich würde noch festhalten wollen, dass auch wir – realweltlichen – Menschen oft weniger komplex sind, als wir annehmen. Zumindest wenn wir den jeweilig identifizierenden Kontext hinzunehmen und somit eine fruchtbare Vergleichsgrundlage zum Geschehen einer Erzählung herstellen. Aber an dieser Stelle genug von Identifikation und sozialer Konstruktion von Wirklichkeit (erneut).
        Auf einer trivialisierten Ebene sind Mario und Assassin’s Creed möglicherweise auf die angeführte Weise in Äquivalenz zu rücken. Aus einer Perspektive der Kognitionsforschung – darunter eben Pias – lässt sich dein Argument durchaus stützen, weshalb ich erneut auf die unterschiedlichen theoretischen Annahmen verweisen muss. Ich komme aus der Literatur- und Medienwissenschaft und bediene mich ihrer Methoden nebst Terminologie. Im Anschluss an Gerard Genette sind die beiden Diegese klar zu unterscheiden, da ihre Konstruktion grundlegend verschieden ist. Die diegetische Gesellschaft ist eine anderen, wodurch andere intra-diegetische Normen und Sagbarkeitsregimen gelten, die Wirkung von – ludisch-mechanischen – Handlungensoptionen können sich in ihrer Wirkung von der realweltlichen Erfahrungswelt abheben – z.B. durch Genreregeln des Slap-Stick, welche schwere Verletzungen als Konsequenz vermeidet – und ludische Interaktionen kann narrativ aufgeladen werden, wodurch wir uns wieder ihrer semiotischen Struktur bewusst werden, usw.
        Was ich damit anführen möchte ist, dass dein Argument aufgrund anderer theoretischer Annahmen valide ist. So gesehen sind unsere Ansätze zwar erneut disparat – schließen einander also aus – und können dennoch – vermittels unserer Fähigkeit zur Toleranz – nebeneinander bestehen. Somit sind unsere beiden theoretischen Argumente valide, wir machen ihre Herleitung schließlich hinreichend transparent, aber wir kommen trotzdem nicht zum gleichen Ergebnis. Ich liebe so etwas!

        Auch an dich Danke für die Diskussion und bitte nimm meine Ausführungen nicht persönlich, denn ich greife keinesfalls dich an, sondern setzte mich kritisch mit deinem Text auseinander. Zudem bin ich einfach ein eher harscher Mensch. Also bis dann und Grüße!

        1. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann sagt Panfiktionalismus nach Peter Blume, dass sich der Mensch seine Wirklichkeit nur durch seine Sinne erschließen kann und sich jeder selbst eine eigene „virtuelle“ Wahrheit in seinem Kopf zusammenzimmert. Ich glaube Kant und Fichte haben das auch schon vorgedacht (Idealismus; Freiheitsbegriff; Vielleicht bilden wir die Welt in uns nicht ab, sondern erschaffen sie in uns? Sind wir es selbst, die diese Welt in uns erschaffen? Das heißt, nicht mehr die Materie ist ausschlaggebend für die Wirklichkeit, sondern das Bewusstsein?). Vermitteln mir meine Sinne die Wahrheit? Ich glaube das führt hier im Beitrag zu weit. Aber wo ist nun der Unterschied zwischen der Gewalt, die ich in meiner Fantasie träume, einer die ich virtuell ausübe und einer die ich einem echten Menschen zufüge? Was ist denn nun Wahrheit/Wirklichkeit? Führt auch viel zu weit.

          In unserem Rechtssystem ist nicht der Gedanke an einen Mord, aber die konkrete Planung eines Mordes strafbar. Die Absicht einen echten Menschen verletzen zu wollen. Die Zeichnung eines Mordes auf einem Gemälde ist nicht strafbar. Die virtuelle Darstellung eines Mordes ist nicht strafbar. Der gespielte Mord in einem Film ist nicht strafbar. Jeweils mit der Einschränkung: solange echte Menschen nicht darunter leiden. Hier entsteht kein echter Schaden, oder? Ein Mord an einer virtuellen Darstellung richtet (wenn ich den Jugendschutz mal ausklammere) keinen Schaden an, zumindest weniger als wenn ich einem echten Menschen in den Arm zwicke, oder? Ist also Gewalt ohne Schaden (Gewaltdarstellung mit Programmcode) unschuldig und Gewalt mit Schaden (zwischen Menschen) schuldig?

          Wenn ja, gilt das dann auch in der Zukunft? Ich finde die Serie „Westworld“ so interessant. Weil sie uns mal wieder fragt, wie wir mit künstlicher Intelligenz umgehen sollten. Ob diese künstliche Intelligenz nun in einem Roboter oder in einem Game steckt, ist dafür egal. Ob wir als materielle Wesen in den VR-Raum treten und dort der künstlichen Intelligenz begegnen oder ob die künstliche Intelligenz durch Mechanik in den materiellen Raum tritt, ist egal. Wir begegnen ihr. Wir werden sie lieben und wir werden sie verachten. Aber fühlt ein NPC oder eine Maschine, wenn ich sie darauf programmiert habe? Zum Beispiel auf Gewalt mit Schmerzreaktionen zu antworten? Ist es dann irgendwann so wie mit den Tieren, dass wir uns mit ihnen solidarisieren und es uns selbst weh tut, wenn wir sehen wie mit ihnen umgegangen wird? Als Menschen erleben wir, dass Schmerzen schrecklich sind und gehen durch die Reaktionen der Tiere davon aus, dass sie ebenso Schmerzen fühlen. Dies führt uns dazu, Tieren kein unnötiges Leid zufügen zu wollen. Wie wäre es, wenn die Kartoffel, die ich roh ins kochende Wasser schmeiße, plötzlich das Schreien anfangen würde? Schließlich stirbt sie in diesem Moment. Was ist wenn sich echte Menschen empathisch in NPC mit künstlicher Intelligenz einfühlen? Und die zusätzliche Frage: Kann eine Künstliche Intelligenz jemals echten Schmerz fühlen und daraus eine moralische Handlung ableiten, wie wir das mit unserer Empathie können? Kann eine KI jemals echtes Mitleid empfinden?

          Wenn wir Programmcode haben, den wir verstehen, weil wir ihn lesen können, dann entzaubert das den Anschein von Intelligenz. Wenn ich in „Scratch“ eine Figur mit einer virtuellen Wand kollidieren lasse, habe ich dann einen Schaden verursacht? Hinter dem Programmcode steht ein Mensch, der einen Gegenstand bearbeitet. Jemand der einen Roboter an einem Fließband darauf programmiert ein neues Werkstück einzubauen. Ist die künstliche Intelligenz schuldig, wenn ein Mensch sie darauf programmiert einen Mord zu begehen? Das ist ja gerade das Haftungsthema bei den selbstfahrenden Autos. Wohin führt uns hier die Empathie? Wie wird es, wenn wir den Programmcode selbst nicht mehr verstehen, wenn das Ergebnis nicht mehr erklärbar ist. Wie bei den selbstlernenden künstlichen neuronalen Netzen, die zum Beispiel lernen ein Gesicht zu erkennen. Wie werden uns eines Tages künstliche Intelligenzen von ihrem Panfiktionalismus bzw. ihrer Wahrnehmung erzählen? Wie werden sie die Welt wahrnehmen? Und können wir sie dann überhaupt noch verstehen? Manchmal ist es so, dass diese neuronalen Netze schon etwas „falsches“ Lernen. Plötzlich zu anderen Ergebnissen kommen und es ist schwer zu erklären wieso. Sie sehen dann etwas anderes als wir, stellen andere Zusammenhänge dar. Ich finde das kommt einer zufälligen Mutation wie in der Biologie sehr nahe.

          Wir Menschen identifizieren uns sehr schnell mit etwas, dessen fehlende Menschlichkeit von uns als menschlicher Fehler interpretiert wird. Ein Roboter, der immer wieder gegen eine Wand stößt gerät ins „Kindchenschema“. Putzig und drollig. Irgendwie menschlich, weil Fehler machen nun mal menschlich ist. „:)“Zwei Punkte und ein Strich reichen aus, damit wir ein Gesicht und eine Emotion erkennen. Ob eine künstliche Intelligenz in einem Roboter lebt, ob eine künstliche Intelligenz in einem NPC lebt, wo sind die Unterschiede? Ist das nicht ein Prozess hin zu der Frage, wer wir als Menschen sein wollen? Solange wir töten müssen um zu leben, wird Gewalt aber immer zum Menschsein mit dazugehören.

          Was sind diese künstlichen Intelligenzen, die eigentlich dafür gemacht sind unsere Werkzeuge zu sein? KITT aus „Knight Rider“ ist doch Alexa, oder? Eine Sprachsteuerung und ein Freund? Im „Star Trek“- Universum gibt es mehrere künstliche Intelligenzen. Die erste ist eine Sprachsteuerung für das Raumschiff, die zweite KI ist ein Androide namens „Data“ und die dritte KI ist ein NPC/Hologramm genannt „Der Doktor“. Interessant, dass die KI des Schiffes nie versucht, so wie „Data“ oder „Der Doktor“ es probieren, menschlicher zu werden. Was wenn es eines Tages eine KI gibt, die sich oberflächlich kaum noch von uns unterscheidet? Einer KI in der virtuellen Welt kann man keine Gewalt antun, in dem man einen virtuellen Gegenstand benutzt, zum Beispiel auf sie schießt. Der Quellcode wird nicht verändert. Ein kann immer wieder neu geladen werden. Aus der Handlung ergibt sich keine Konsequenz. Eine KI kann man nur verletzen bzw. ihr einen Schaden zufügen, indem man sie löscht oder den Datenträger beschädigt. Das heißt: Gewalt gegen KI wäre die Deinstallation eines Programmes oder die Formatierung eines Laufwerks, oder der unsachgemäße Umgang mit einem USB-Stick.

          Manchmal kommt es mir wie ein Wettlauf vor: Was ist schneller? Unsere Bestrebungen unsere unendlichen Bedürfnisse, unseren Hunger zu befriedigen und damit leider unsere Nahrungsgrundlage und uns selbst vielleicht zu vernichten oder die Entwicklung einer neuen Spezies in Form einer künstlichen Intelligenz zu vollenden. Dann denke ich wieder: es ist das selbe. Wir wollen die künstliche Intelligenz für unsere Bedürfnisbefriedigung. Sie soll nur ein weiteres Gerät sein. Eine Möglichkeit unser Leben ohne Arbeit, Gewalt, Schmerz, Hunger, Krankheit, Tod, dafür mit Frieden und Wohlstand zu leben. Unsere Verdammnis ist, dass wir töten müssen um zu leben. Unsere Errungenschaft wird es vielleicht eines Tages sein uns von unserer Verdammnis zu befreien. Die Errungenschaft der Künstlichen Intelligenz wird es aber nicht sein uns perfekt zu dienen. Ihre Errungenschaft wird es sein, sich vom Menschen zu lösen. Das einzige was ihr dazu fehlt, ist eine Weiterentwicklung des Kopiervorgangs: Eine Form der evolutionären Fortpflanzung, die nicht immer 1 zu 1 das gleiche erstellt, sondern mit Zufall und festen Prozessen immer eine veränderte Version der alten erschafft. Eine KI, die sich den Bedingungen anpasst. Fraglich, ob es uns noch Spaß machen wird gegen sie zu spielen.

          Eine Antwort dazu ist vielleicht der Comicstrip aus dem Buch „Kochen mit Kafka“ von Tom Gauld:
          https://www.editionmoderne.ch/img/uploadAdminBig/26e35_auld_14kochen_14mit_14kafka_901.jpg

          Eure Strohi

  2. Die echte Gewalt in Spielen:

    Sie findet zwischen Menschen statt. Hier verlassen wir den Bereich und die Diskussion der Darstellung in Medien. Hier wird es greifbarer! Hier entsteht ein klarer Schaden! Ich möchte hier beim Thema Gewalt in Spielen auf Mobbing und übles Trolling verweisen. Auch in Foren, Chatfenstern und Teamspeak-Channels dieser Welt. Wir sind bei der Interaktion (hauptsächlich Kommunikation) zwischen Spielern. Hier werden Spieler zu Täter und Opfer! Hier gibt es Mitspieler, die nicht kapieren wann es KEIN Spiel mehr ist. Gewalt existiert nur zwischen Menschen, deshalb müssen wir auch dort ansetzen, wenn wir sagen, dass wir weniger Gewalt in Spielen wollen! Wir haben hier auch als „unbeteiligte Dritte“ eine Verantwortung. Wir müssen lernen mit einander in Computerspielen umzugehen. Wenn unsere Möglichkeiten mit Medien zu kommunizieren steigen, dann müssen wir gesellschaftliche Regeln für diese Kommunikation finden, erlernen und verbreiten. Meiner Meinung nach ist das eine Debatte, die fast wichtiger ist, als die über die Darstellung von Gewalt. Auch die Spielebranche reagiert darauf. Denn was genau ist das Problem mit „toxischen“ Spielern. Das niemand mit ihnen spielen will? Spielen ist ein sozialer Akt. In jedem Dungeon, in jeder Runde „League of Legends“ gehen die Spieler einen unausgesprochenen sozialen Vertrag mit ihren Mitspielern ein. Auch als Gamer sind wir Teil der Gesellschaft, sogar in einem interessanten Ausmaß global, und müssen unser Verhalten aushandeln. Regeln des Zusammenlebens finden. Es ist ein großes Potenzial. Jeder Mensch auf dieser Welt spielt. Wir spielen als Menschheit. Es ist eine Basis für Erfahrungen, Austausch und Verständigung. Ich fände es toll, wenn sich hier die Diskussionen auch in der Medienberichterstattung weiter entwickeln würden!

    Beispielsweise: Das Video, das Trump der Games-Branche bei ihrem Besuch im Weißen Haus vorgespielt hat! Bei diesen Bildern wird niemand wirklich verletzt. Keiner der Zuschauer hatte anschließend ein Schaden davongetragen. Also keine körperlichen Schmerzen und keinen seelischen Schaden. Das war keine Gewalt, sondern Gewaltdarstellung! Wie wäre es stattdessen, wenn der Präsident beleidigende oder rassistische Äußerungen von Spielern in Chats und Foren, oder unsoziales Verhalten von Spielern in Spielen gezeigt hätte! Hier tun sich Menschen gegenseitig Gewalt an, entstehen Konflikte und Verletzungen, gegen die sich Betroffene oft kaum zur Wehr setzen können oder nur selten Hilfe erhalten. Wäre das nicht ein Video gewesen, das die Welt zum Nachdenken gebracht hätte?

    Eure Strohi

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