A SURVIVOR IS BORN – Ludonarrative Dissonanz in Videospielen

Gerade von der Hochschule auf den Arbeitsmarkt verabschiedet, grün hinter den mit Kopfhörern verstöpselten Ohren, jung und naiv. Ein ungewohntes Bild, diese ehemals taffe Ikone. Von ihrem künftigen Status als sexuelles Glücksversprechen abertausender Jugendlicher zeugt lediglich der beachtliche Brustumfang, welcher mittlerweile auf glaubhaftes Niveau eingedampft wurde und leider das einzig Glaubhafte am aktuellen Tomb Raider (2013) sein dürfte. Wo alles mit einer stoischen Figur begann, die eher als Werkzeug der Spielenden funktionierte, steht jetzt eine junge Frau mit Charakterzügen. Dass diese allenfalls oberflächlich bleiben, ist nicht Gegenstand meiner Beobachtungen. Viel mehr geht es darum, ein Missverhältnis aufzuzeigen, eines, das sich als maßgeblich für das triviale Image moderner Videospiele erweisen könnte.

Hier kriecht, klettert und kämpft sie also, die ofenfrische Lara Croft. Der große Marketing-Aufhänger für das Reboot der etablierten Reihe war stets die charakterliche Entwicklung der Protagonistin. „A SURVIVOR IS BORN“, prangt auf allen Plakaten, in allen Trailern und natürlich auf der Rückseite der Packung. Lara soll mit ihren Aufgaben wachsen, sie soll stark werden – eine Kriegerin. Umso mehr ist das Entwicklerstudio Crystal Dynamics bemüht, ihre Vulnerabilität aufzuzeigen. Schmutz und Schlamm kleben ihr an Gesicht und Kleidung, mit ängstlichem Stöhnen kommentiert sie die drastischen Ereignisse der Anfangssequenz. Lara ist im Gegensatz zu vielen anderen Videospielfiguren nicht über ihre Umgebung erhaben, sondern ein Opfer dieser. Wie das Kaninchen vor der Schlange kauert sie am improvisierten Lagerfeuer auf Yamatai, einer urwüchsigen Insel, verloren im Sturm, zitternd. Fast könnte man für eine Sekunde Mitleid aufbringen für den animierten Pixelhaufen. Bis das Spiel plötzlich anfängt.

Schmutz und Wunden zieren Laras Körper und unterstreichen ihre Verletzlichkeit.

Irgendwann zwischen dem ersten und dem zweiten Levelabschnitt scheint Lara einen Crashkurs bei John Rambo erhalten zu haben. Von der vormals verletzlichen Blüte ist nichts mehr übrig. In jenem Moment, in dem die Rezipierenden nach einer Zwischensequenz die Kontrolle über die ambitionierte Archäologin übernehmen, weicht gleichsam die Figurenzeichnung aus den Polygonen. Alles Etablierte verpufft auf einen Schlag und zurück bleibt ein Werkzeug, dieser zwar aufwändiger animierte doch nicht weniger stoische Avatar. Mit dem Maschinengewehr im Anschlag häufen sich bald Berge blutleerer Antagonisten. Im Vergleich zu fünf Toten im ersten Tomb Raider von 1996 beträgt der Bodycount im aktuellen Reboot etwa 450 Personen, wie dieses Video von IGN humorvoll verdeutlicht.

Es ist also von einem Missverhältnis auszugehen, einem dramatischen Widerspruch zwischen Spielmechanik und Geschichte samt Figurenzeichnung. Clint Hocking prägte im Jahre 2007 in Bezug auf BioShock den Begriff der „ludonarrativen Dissonanz“. Inhaltliche Logikfehler werden von diesem Term genauso wenig erfasst wie spielerischen Unzulänglichkeiten. Besagte Dissonanz kann nur in der Konfrontation von Spiel und Erzählung entstehen – und Tomb Raider ist ein Paradebeispiel für dieses Phänomen. Betrachtet man den wissenschaftlichen Diskurs innerhalb der Game Studies, finden sich häufig Differenzen zwischen den ludologischen und den narratologischen Argumentationslinien, wobei stets zu berücksichtigen bleibt, dass ein Videospiel in seiner Vollständigkeit nie von nur einer Seite her vollständig erschlossen werden kann. Wie sehr beide Aspekte miteinander verwoben sind, fällt gerade dann auf, wenn sie wie im Falle der ludonarrativen Dissonanz in Tomb Raider gewaltig auseinander driften.

Dass nicht jedes Videospiel automatisch eine solche Dissonanz produziert, liegt auf der Hand. Wie pixelpunsch.de anhand ausgewählter Beispiele belegt, scheinen manche Genres und Settings mehr oder weniger davor gefeit. So wird der Drachengeborene in The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) zwar ein übermächtiger Held, ein klassischer Weltenretter, doch innerdiegetische Kontexte lassen die Verschränkung von Spielmechanik und Geschichte glaubwürdig erscheinen. Der überdrehte Dante aus DMC verstößt zwar mit seiner betonten Lässigkeit gegen jeglichen Realismus, bleibt aber dennoch fiktional authentisch1. Durch die gezielte Übersteigerung zahlreicher Videospiel-Klischees erhält DMC (2013) gar eine bemerkenswert selbstreflexive Ebene.

1Die komplexe, diskursive Struktur des Authentizitätsbegriffs lässt sich nicht nebenbei durchdringen. Als „fiktional authentisch“ sind hier Elemente und Strukturen gemeint, die sich innerhalb einer diegetischen Konstruktion nicht zwingendermaßen an promedialen Gesetzmäßigkeiten orientieren müssen. Ihre Authentizität wahren sie allein innerhalb der Fiktion, weshalb sie als glaubwürdiger Teil dieser funktionieren können.

Auch zeitlich lassen sich ludonarrative Dissonanzen nur mühevoll eingrenzen. Während die grundsätzliche Frage, ob Titel wie Tetris (1984) überhaupt über eine basale Narration verfügen nach wie vor keine zufriedenstellende Antwort hervorbringt, lassen sich in frühen Rollenspielen wie Final Fantasy (1987) oder Adventures wie The Legend Of Zelda (1986) durchaus Geschichten finden, die problemlos mit spielmechanischen Abläufen interagieren. Wenn sich Link auf seinen abenteuerlichen Reisen zahlreichen Übeltätern entgegenstellt, wird dadurch nicht notwendigerweise seine Charakterzeichnung dekonstruiert.

Der Ursprung des Problems liegt mutmaßlich auf einer abstrakteren Ebene. Videospiele orientieren sich im Laufe ihrer Evolution zunehmend an filmischen Inszenierungsstrategien. Was Jump’n’Runs wie Super Mario Bros. (1987) oder 16 Bit-Adventures aus isometrischer Perspektive aufgrund ihrer technischen Limitierungen nicht konnten, gilt heute als Standard der Industrie. Zwar lassen auch moderne Videospiel-ProtagonistInnen erstaunliche Leerstellen, doch im Durchschnitt ist davon auszugehen, dass die visuelle aber auch narrative Charakterzeichnung deutlich an Gewicht zugenommen hat. Die Dissonanz resultiert – im Falle von Tomb Raider aber auch einiger anderer Titel – aus der Konfrontation mit einer ludologischen Mechanik, die im besten Falle nicht wirklich zur narrativen Komponente passt, im schlimmsten Falle dieser gar diametral entgegensetzt ist. Dass die Integration filmisch-narrativer Funktionsweisen in ein zeitgenössisches Videospiel problemslos funktionieren kann, beweist Heavy Rain (2010) eindrucksvoll. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich in diesem Fall, dass die Spielmechanik vollends an die Erzählung adaptiert wurde.

In Heavy Rain ordnet sich die Spielmechanik der Erzählung unter um eine starke Adaption filmischer Inszenierungsstrategien zu ermöglichen.

Die hier beschriebene ludonarrative Dissonanz ist als ästhetisches Phänomen weitgehend indeterminiert – es fehlen sowohl quantitative als auch qualitative Untersuchungen. Doch anhand der vorausgegangenen Betrachtungen eröffnen sich vordergründig zwei Möglichkeiten, wie aktuell derartigen Dissonanzen entgegenzuwirken ist. Zum einen können die ludologischen und narrativen Komponenten aneinander adaptiert werden, um möglichst harmonisch ineinander überzugehen. Andere Titel wiederum erzeugen bewusst Dissonanzen und nehmen sie als ironisierende oder selbstreflexive Momente in sich auf – sie spielen sozusagen mit den Dissonanzen. Als langfristige und selbstbewusste Lösung funktioniert allerdings nur die Etablierung souveräner Narrateme; Geschichten und Charaktere, deren Konstituenten weniger dem Film entliehen sind als viel mehr eigenständige Produkte interaktiver Medien. Letztlich stehen die ludonarrativen Dissonanzen auch für das triviale Image, das Videospielen nach gut 50 Jahren ihrer Existenz hartnäckig anhaftet.

– Stefan Simond

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Über Stefan Heinrich Simond

Stefan Heinrich Simond (shs) arbeitet am Institut für Medienwissenschaft der Philipps-Universität Marburg, bereitet eifrig seine Promotion vor und studiert nebenher im Master Philosophie. Er ist nicht nur Musiker und Autor, sondern verachtet auch leidenschaftlich Videospiele – jeden Sonntag im Pixeldiskurs-Podcast.

6 comments

  1. Ein sehr schöner und vor allem verständlicher Beitrag zu einem Thema, das in Zukunft wahrscheinlich immer wichtiger werden wird, als es das bisher schon ist. Besonders da Authenzität scheinbar immer häufiger von der Spielerschaft gefordert, von den Machern versprochen und am Ende dann doch nicht umgesetzt wird. Bin sehr gespannt auf die nächsten Beiträge und die Entwicklung der Spiele in Hinblick auf diese Problematik mit dem Start der nächsten Konsolengeneration.

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