#222 EU-internes Geo-Blocking

Hinweis: Alle Folgen des Pixeldiskurs-Podcast sind mittlerweile im /media/rep archiviert.

Über viele Jahre haben renommierte Publisher in Kooperation mit Valve Steam-Keys vertrieben, die nur in einigen EU-Ländern funktionierten. Nun folgen postewendend rechtliche Konsequenzen und die Frage steht im Raum: Wie verändern digitale Vertriebe den EU-Binnenmarkt?

Außerdem geht es um marginalisierte Perspektiven auf den Spielebegriff, Spiele mit Überlänge und die nicht stattfindende Preiserhöhung von Xbox Live Gold.

Weiterlesen

#194 Ästhetik der Maschinen

Hinweis: Alle Folgen des Pixeldiskurs-Podcast sind mittlerweile im /media/rep archiviert.

In der vergangenen Woche holte Sony das verschobene PS5-Event nach und stellte im Kontext einer einstündigen Trailershow 25 neue Titel für die kommende Konsolengeneration vor. Den krönenden Abschluss machte aber das Design der PlayStation 5. Aber welche Schlussfolgerungen lassen sich aus dem futuristischen Look ziehen und in welchem Verhältnis stehen diese zur Xbox Series X? Wir interpretieren die Ästhetik der beiden Maschinen im Vergleich.

Außerdem geht es um Animal Crossing, rassistische Implikationen medientechnologischer Dispositive und die Klaue.

Weiterlesen

Afterparty – A Story About Friendship, Growing up, and Geting Drunk in Hell

Sometimes in college you wonder if there is a ‚real life‘ in a ‚real world.‘ Milo and Lola won’t find an answer, because the two outsiders died after their graduation party and are now facing afterlife in hell. To get out of hell they have to outsmart demons, find the right cocktail to unlock new conversational options, and outdrink Satan himself.

Weiterlesen

Mit der Umgebung erzählen: Environmental Storytelling im digitalen Raum – Teil 1

Teil 1 des Artikels „Mit der Umgebung erzählen: Environmental Storytelling im digitalen Raum“ bietet eine thematische und begriffliche Einführung des gewählten Sujets anhand der Multiplayer-Ego-Shooter Counter-Strike (Valve, 2000) und Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016). Dabei wird die unterschiedliche Gestaltung von digitalen Räumen sowie die damit verknüpfte Verwendung von Gegenständen und Merkmalen analysiert. Auf Basis dieser analytischen Beobachtungen, entstehen Deutungsmöglichkeiten der vorhandenen Gegenstände und Raumkonstellationen hinsichtlich der Narration der ausgewählten Spieletitel. Weiterlesen