Leibhaftigkeit in der Spielwelt

Dieser Artikel greift erneut die Darstellung von Architektur in Computerspielen auf. Wurde  an anderer Stelle letztendlich darauf verwiesen, was ‚sichtbar unsichtbar‘ verborgen in Architektur liegt und inwiefern Spieler/innen am World Building teilnehmen, wird Architekturdarstellung nun als ‚Radar‘ zur Verortung der Spieler/innen in Relation zur Spielwelt genutzt.

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Digitale Kulissen und die Problematik der ludonarrativen Grenzmarkierung

Eine erweiterte Version dieses Artikels wurde am 06. März 2019 im ffk-Journal veröffentlicht.

Nach den in den letzten Wochen erschienenen Beiträgen zum Thema Worldbuilding, u.a. Grundlagen, Environmental Storytelling und Embedded Narratives, soll sich folgender Text – anschließend an den kürzlich erschienenen Artikel von Alex zum Thema Manipulierbarkeit von Objekten – mit digitalen Kulissen und ludonarrativen Grenzmarkierungen befassen.

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