Dieser Artikel greift erneut die Darstellung von Architektur in Computerspielen auf. Wurde an anderer Stelle letztendlich darauf verwiesen, was ‚sichtbar unsichtbar‘ verborgen in Architektur liegt und inwiefern Spieler/innen am World Building teilnehmen, wird Architekturdarstellung nun als ‚Radar‘ zur Verortung der Spieler/innen in Relation zur Spielwelt genutzt.
Schlagwort: Themenreihe
Die Welt ist glaubhaft, weil ihre Bewohner glaubhaft sind
Über die biologischen Eigenschaften der Annelidae aus System Shock 2
Um den Spielenden eine möglichst starke Immersion im Spiel zu bieten, gilt es nicht nur ein gutes und flüssiges Gameplay zu programmieren. Die Welt des Spiels muss ebenso durchdacht und überzeugend sein, damit sich auch abseits des Spielens und Erforschens, ein nachhaltiger Eindruck bildet, der nicht mehr loslässt, sondern das Bedürfnis weckt, noch mehr zu erfahren, zu theoretisieren und letztlich zu verstehen.
Pixeldiskurs-Podcast #72 – Architektur und Perspektive (mit Martin Janda)
Hinweis: Diese Folge des Pixeldiskurs-Podcast ist mittlerweile im /media/rep archiviert.
Spielwelten zwischen Stillstand und Bewegung
Eine Runde Overwatch. Wir sind auf dem Weg zum Punkt, auf dem unsere Gegner bereits sehnsüchtig warten. Reinhardt schützt uns hinter seinem Schild, während ein Feuerwerk an Effekten und Sounds auf uns herniederprasselt. Alles explodiert, schießt und blinkt von verschiedenen Seiten – wir haben keine Chance. Doch einer hat das Sperrfeuer aus Patronen, Pfeilen, Raketen und Lichtblitzen heil überstanden und bleibt trotz diverser Treffer unbeeindruckt: der Baum direkt neben unseren leblosen Überresten.
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Erzählende Räume – Ein Vergleich der Funktionen von Embedded Narratives
Nach Henry Jenkins fungiert der Raum im Spiel wie eine Art Informationsspeicher, welcher vorher geschehene Ereignisse beinhaltet. Die Ereignisse müssen von den Spielenden entziffert werden, um die Geschichte des jeweiligen Ortes zu verstehen. Das bedeutet, dass Spieler_innen anhand des virtuellen Umfeldes, in dem sie sich befinden, über das Vorgeschehen Vermutungen anstellen und Schlüsse ziehen. Embedded Narratives können daher aufgebrochene Türen, Brandspuren, zerstörte Autos und Häuser, Plakate, Bücher oder architektonische Raumstrukturen sein.