Pixeldiskurs auf dem tinypalace Games-Festival

Als im April das tiny collective an uns heran trat mit der Frage, ob wir uns nicht an ihrem kleinen Indie-Games-Festival beteiligen wollen, fand ich das eine gute Chance, mich zum ersten Mal im Rahmen von Pixeldiskurs einzubringen. Jedoch wollte ich mehr als die üblichen Vorträge und suchte so nach einem alternativen Ansatz der Beteiligung.

Zunächst galt es zu klären, was das tinypalace Festival ist und was es sein will. Kurz zusammengefasst: Es ist ein Games Festival, das Computerspiele zeigen will, die Ausdruck einer politischen, gesellschaftlichen und/oder künstlerischen Haltung sind, ohne kommerzielle Interessen. Dazu gibt es Workshops und Talks rund um das Thema. Dieses Festival fand nun letztes Wochenende, in der temporären Ausstellungsplattform Interim am Kasseler Hauptbahnhof statt. Kuratiert von Studierenden der Kunsthochschule Kassel. Unser Beitrag bestand aus einer Installation zum anfassen, entdecken und nachdenken: Die „Achievement-Machine“.

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Gamification: Zombies in my pocket

Treuepunkte im Supermarkt

Derzeit hat es ein bereits älteres Konzept geschafft, nicht nur die unterschiedlichsten Bereiche des täglichen Lebens zu unterwandern, sondern sich auch in den Medien nachhaltig als neues Buzzword zu etablieren: Gamification.

Im Prinzip beschreibt dieser Begriff eine Motivationsstrategie, mittels derer Personen durch die Nutzung spielerischer Abläufe leichter an ein bestimmtes Sujet herangeführt werden können, welches eigentlich keine Schnittmengen mit einem Spiel besitzt. Oder im Klartext: Wenn eine Person eine bestimmte Aufgabe nur ungern durchführen möchte, kann man sie dadurch motivieren, indem man daraus ein Spiel macht (oder zumindest spielerische Elemente zur Motivationssteigerung nutzt).

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Wenn Leveldesign (Fließ-)Bände spricht

Das Computerspiel Always Sometimes Monsters gewinnt seit Veröffentlichung stetig an Bekanntheit. Dan hat sich des Spiels bereits angenommen und es auf seine Besonderheiten hin rezensiert. Trotz simpler Grafik und Steuerung berichtet jeder von einem überaus persönlichen Spielerlebnis. Ich schließe mich da nicht aus. Doch wie geschieht das? Sind es die großen Entscheidungen, die den Spielverlauf drastisch verändern? Oder ist es nicht schon eine Entscheidung, einmal mehr nach unten zu gehen als nach rechts? Ein Blick auf das Leveldesign soll uns helfen, dem Kernprinzip Entscheidung auf die Spur zu kommen.

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