Ein Gott aus Stahl und Dampf, so bezeichnet der viktorianische Industrielle Oswald Mandus den Kern seiner Meat Processing Company: eine Maschine zur Wurstherstellung, so groß wie eine ganze Stadt und tief in den maroden Kern Londons gebohrt. Ein ganzheitlicher Fleischwolf, der das Schlachtvieh von der Geburt bis zur Pelle begleitet. Das Nutztier wird darin geboren, gemästet, narkotisiert, geschlachtet und verwurstet. Die Maschine ist so effizient, dass sie abseits ihrer Instandhaltung und Reinigung keinen menschliche Eingabe erfordert. Sie spuckt so viel Wurstbrät aus, dass die blutige Masse in Strömen und Fluten durch die Innereien der Fabrik pulsiert. Mit anderen Worten: Die Mandus Processing Company funktioniert wie ein konventioneller Fleischerei-Großbetrieb in Oberbayern.
WeiterlesenSchlagwort: gastbeitrag
Mehr als nur Basteln und Spielen
Über den „Entdecken“-Modus und seine Bedeutung für Nintendo Labo
„Bauen, Spielen, Entdecken.“ Nintendos Leitsatz zur hauseigenen Pappwerkstatt könnte einfacher und prägnanter nicht sein. Wo Basteln und Spielen quasi selbsterklärende Prinzipien sind, steckt hinter dem „Entdecken“-Teil des Nintendo Labo: Multi Set (2018) mehr als man denkt – zumindest wenn man die bisherige Berichterstattung dazu verfolgt hat.
Basteln und Spielen
Ende April dieses Jahres brachte Nintendo mit den ersten beiden Labo Sets etwas in dieser Form so noch nie Dagewesenes auf den Markt. Mit Hilfe von Pappschablonen können sich Spielende eine Art erweiterten Controller für ihre Nintendo Switch basteln. Hierbei wird entweder der Bildschirm der Konsole selbst oder aber auch die beiden abtrennbaren Joy-Con Controller in die fertig erbauten Papphüllen (die sogenannten Toy-Cons) eingesetzt und durch Bewegung, Nutzung der Infrarotkamera, des Touchscreens, der Knöpfe oder Vibration bedient. Bislang gibt es zum einen das Robo-Set (2018) und zum anderen das Multi-Set (2018). Mit letzterem haben wir uns anlässlich der Veröffentlichung der nun dritten Erweiterung (Fahrzeug-Set) beschäftigt und den Aspekt des Bastelns und Spielens genauer betrachtet.
Einer von 30 Millionen: Zwischen Flamern und Frauen
Im April diesen Jahres feierte der Entwickler Blizzard Entertainment mit Overwatch seinen 30 Millionsten registrierten Spielenden.[1] Der Multiplayer-Ego-Shooter ist damit Blizzards „fastest-growing franchise“ und hat somit zu 80% des Umsatzes im Geschäftsjahr 2016/17 des Mutterkonzerns Activision Blizzard beigetragen. Dies entspricht mehr als eine Milliarde US-Dollar.[2] 30 Millionen: „The more, the merrier“, dachte ich mir. Ein Trugschluss. Denn dass sich unter diesen 30 Millionen Angemeldeten nicht immer freundlich gesinnte, auf einen fairen Wettkampf fokussierte Mitspielende tummeln, steht selbstverständlich außer Frage. Overwatchs Spielerlebnis leidet seit Einführung des Titels im Mai 2016 unter einer „toxic community“.[3] Das Community-Mitglied „Calculated“ bringt den Sachverhalt nach nur vier Tagen der Veröffentlichung auf den Punkt. Sämtliche Kommentare von Community-Mitgliedern werden im Folgenden unverändert wiedergegeben:
„Overwatch appears to be incredibly toxic. If you lose a game, you get blasted with toxicity. If you beat them in a game, they blast you with toxicity. Your own team-mates are toxic to one another if anyone says the first word. Why did it become like this 4 days in? And what will you do about it, Blizzard?”[4]