Ein Vergleich der Zensur des Fernsehens und Computerspiels
„Dressing like Hitler in school isn’t cool!” (South Park USA 1997–, Comedy Central, S01E07, TC: 00:07:20) belehrt ein „educational film“ (ebd.) die Figur Eric Cartman, welcher kurz darauf von seiner Schuldirektorin versehentlich als Ku-Klux-Klan-Gespenst eingekleidet wird. In South Park werden „Lehren (…) nicht gezogen – und wenn, dann nur ironisch, um das Ziehen von Lehren selbst lächerlich zu machen“ (Ruchatz 2012, 89). South Park ist eben eine satirische Attacke auf Religion, Politik und alle andern moralischen Ordnungshüter (vgl. Stratyner/Keller 2009, 3). Da ist es kaum verwunderlich, dass Cartman nichts aus dem Lehrfilm lernt und stattdessen enthusiastisch den Hitlergruß nachahmt. Satirisch aufgeladen wird die Szene freilich dadurch, dass seine Schuldirektorin im Versuch ein neues Kostüm zu finden, Cartman nur von einem ‚Altnazi‘ (Hitler) in einen ‚Neonazi‘ (Ku-Klux-Klan) verwandelt. Dabei steht die symbolische Ebene im Fokus: Die Hakenkreuzarmbinde und der Bart lassen sofort darauf schließen wen Cartman darstellen soll, wie auch die charakteristisch spitzzulaufende Gespensterkapuze (siehe Abb. 1 u. 2).
Die Fernsehserie South Park versucht zu polarisieren und das macht sie auch indem sie das tabuisierte Hakenkreuz zeigt. Das Computerspiel hat es hingegen wesentlich schwerer: Im Frühjahr 2014 musste die Auslieferung von South Park: The Stick of Truth (South Park: Der Stab der Wahrheit, 2014, Obsidian Entertainment) in Deutschland gestoppt werden, da ein Hakenkreuz im Spiel nicht zensiert wurde (vgl. Braun 2014). Folgende Fragen sollen deshalb im Anschluss näher betrachtet werden: Welche rechtliche Grundlage gibt es in Deutschland, Hakenkreuze darstellen und verbieten zu dürfen? Welche Art von Zensur liegt im Falle von South Park: The Stick of Truth vor? Warum darf die Fernsehserie im Gegensatz zum Computerspiel das Hakenkreuz so fröhlich zelebrieren? Und welchen medialen Unterschied gibt es?
Nach dem Strafgesetzbuch (§ 86 Abs. 1) sind Hakenkreuze verboten, da sie als Propagandamittel für verfassungswidrige Parteien fungieren. Nur wenn sie der „Abwehr verfassungswidriger Bestrebungen“ (StGB § 86 Abs. 3) dienen, sind sie z. B. in der Kunst oder Wissenschaft erlaubt[1]. Bei der Fernsehserie South Park würde in diesem Hinblick wohl der Kunstaspekt greifen, insbesondere wegen des eingangs vorgestellten stark satirischen Charakters der Serie. Doch wer entscheidet, ob die Fernsehserie nun Kunst ist und das Computerspiel nicht? Vom Gesetz werden Computerspiele bisweilen nicht als Kunst anerkannt (vgl. Ewald 2010, 2; Hilgert 2014). Und auf die Verbreitung von verfassungsfeindlichen Symbolen – die eben nicht künstlerisch gerahmt sind – steht sogar eine Freiheitsstrafe von bis zu drei Jahren (vgl. § 86a StGB; Ewald 2010, 1). Um also einer Indizierung oder gar strafrechtlichen Konsequenzen aus dem Weg zu gehen, sind es die Publisher selbst, die sich vorsorglich einer Selbstzensur unterziehen. Ein Versuch, Hakenkreuze in Computerspielen wie South Park: The Stick of Truth durch ein Prüfungsverfahren der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) zu lotsen, wird erst gar nicht unternommen. Stattdessen wird darauf beharrt, dass das Hakenkreuz im Computerspiel aus Sicht des deutschen Rechts nicht „machbar“ (Schwarze 1976, 162) sei. Eine solche Machbarkeit hängt vor allem von dem gesellschaftlichen Rahmen ab, in dem die Aussage später rezipiert werden wird (vgl. ebd.). Wird den Computerspieler*innen also (noch) nicht zugetraut mit einem heiklen Thema wie dem Nationalsozialismus adäquat umgehen zu können? Oder liegt es am Medium selbst? „Scheinbar löst schon das Medium ‚Computerspiel‘ in vielen Köpfen noch einen Ablehnungsreflex aus“ (Hilgert 2011).
Welche medialen Unterschiede sind nun für die Unmachbarkeit des Hakenkreuzes im Computerspiel verantwortlich? Der Co-Produzent von South Park, Matt Stone, bringt es wie folgt auf den Punkt:
„There is an interactiveness that makes it different. In movies and television you can do stuff that‘s morally grey very easily, because you get to show consequences, you get to show reward, but in a video game there’s a reason why everything is a Nazi, zombie, or alien – these are pretty clear moral choices. […] There are things that make people more uncomfortable in an interactive world, definitely. But that said, what we had in the game, we could have shown that on TV pretty easily, especially now.“ (Stone zit. n. MacDonald 2014)
Aus dem Zitat gehen zweierlei Dinge hervor: Erstens scheint es die Interaktivität des Mediums Computerspiel zu sein, die bei vielen den oben beschriebenen Abwehrreflex auslöst. Zweitens wären Hakenkreuze, wie auch eingangs vorgestellt, problemlos im Fernsehen darstellbar, insbesondere durch ihre Enttabuisierung in den letzten Jahren (vgl. Ritzer 2011, 26ff.). Gerade Medien bilden einen Raum, in dem Tabubrüche erprobt und stellvertretend verhandelt werden können (vgl. ebd, 45). Wie sich zeigen wird, unterscheiden sich jedoch die Möglichkeiten in den medialen Räumen stark voneinander, wie die Interaktivität des Computerspiels bereits nahe legt.
Um den schwammigen Begriff der Interaktivität bzw. den jeweiligen Rezeptionsmodus (Fernsehen/Computerspiel) besser betrachten zu können, macht es Sinn, sich Britta Neitzels Differenzierung von Point of View (PoV) und Point of Action (PoA) zu eigen zu machen. Insbesondere lässt sich dadurch besser zwischen der Präsentations- und Partizipationsebene (vgl. Neitzel 2013, 6) unterscheiden: „Die Involvierung, die die Handlung betrifft, kann mit dem PoA beschrieben werden kann [sic!], Involvierung, die den Blick betrifft, mit dem PoV“ (ebd., 9). Während der PoV die Wahrnehmung[1] durch eine Figur in einem Erzählwerk beschreibt, stellt die PoA die Handlungsposition durch eine Figur in einem Spiel dar. Der Unterschied liegt also darin, ob der Rezipient[2] über eine Figur (nur) wahrnimmt oder ob er auch durch sie handelt. Im oben beschriebenen Beispiel bekommt der Rezipient durch die Wahrnehmung der Figur Cartman zu sehen, wie er sich in Hitler hineinversetzt. Dabei hat der Rezipient jedoch keine Handlungsmacht über die Narration, kann sich folglich auch nicht gegen ihren Verlauf entscheiden. Mit anderen Worten bekommt der Rezipient nicht seine, sondern Cartmans Entscheidung präsentiert. Im Computerspiel gestaltet sich die Sache hingegen anders: Der Rezipient hat Einfluss auf die Handlungen seiner Spielfigur: Bekämpfe ich die Nazis im Spiel oder lass ich sie leben? Die Handlung (plot) wird also maßgeblich durch die Partizipation des Rezipienten mitbestimmt – im Gegensatz zu klassischen Erzählmedien wie dem Film oder auch der Fernsehserie, in denen die Handlung durch den Rezipienten unveränderlich bleibt (vgl. Günzel 2012, 21).
Was heißt das nun für das Hakenkreuz im Spiel? Der veränderte Rezeptionsmodus spricht zunächst für die unterschiedlichen Bewertungskriterien der Fernsehserie im Gegensatz zum Computerspiel. Bei einer differenzierteren Betrachtung fällt jedoch auf, dass es in den meisten Computerspielen – so auch in The Stick of Truth – gar nicht möglich ist, Nazis zu spielen. Stattdessen werden sie als Feindbilder gerahmt oder im Fall von South Park sogar als Monster (Zombies) dargestellt. Es gibt daher auch nicht die Möglichkeit, sich in Hakenkreuz gespickte Uniformen zu kleiden. Das Hakenkreuz wird nur vom Spiel – negativ konnotiert – präsentiert und nicht vom Spieler oder der Spielerin partizipierend verwendet bzw. von der Spielfigur getragen (Abb. 3 u. 4).
Solange das Gesetz jedoch nicht unterscheidet, ob sich Hakenkreuze „in Spielräumen befanden, die dem Feind zuzuordnen sind“ (Oberlandesgericht Frankfurt am Main 1998, zit. n. Ewald 2010), gibt es keine Chance sie in Computerspielen abbilden zu dürfen. Auch das Argument, das Computerspiel sei interaktiv und deshalb müsse es grundlegend anders bewertet werden, trifft ins Leere, wenn nur eine negativ konnotierte Präsentation des Hakenkreuzes stattfindet, die Partizipation des Spielers oder der Spielerin aber viel eher einer „Abwehr verfassungswidriger Bestrebungen“ (StGB § 86 Abs. 3) gleichkommt. Im Großteil der Spiele – so auch in The Stick of Truth – stehen die Spieler und Spielerinnen eben nicht unterm Hakenkreuz, sondern kämpfen mit den Mitteln des Spiels gegen den (zumindest virtuell inszenierten) Faschismus.
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[1] Von Genette wird der (narrative) PoV auch als Fokalisierung beschrieben (vgl. Genette 1994, 132 ff.).
[2] Zugunsten einer besseren Lesbarkeit wird in diesem Abschnitt auf eine genderneutrale Schreibweise verzichtet bzw. soll mit dem Begriff des „Rezipienten“ hier jeweils jedes Geschlecht gemeint sein.
Quellen
Braun, Benjamin (2014): South Park: Ubisoft zieht deutsche Fassung aus dem Verkehr [U]. Web. URL: [http://www.gamersglobal.de/news/83009/south-park-ubisoft-zieht-deutsche-fassung-aus-dem-verkehr-u]; letzter Zugriff: 12/07/2014.
Ewald, Konstantin (2010): Das Kreuz mit den Haken. Verfassungsfeindliche Symbole im Computerspiel. Web. URL: [http://spielerecht.de/wp-content/uploads/2009/08/Das-Kreuz-mit-den-Haken.pdf]; letzter Zugriff: 13/07/2014, 1–3.
Genette, Gérard (1994): Die Erzählung, Paderborn: Fink.
Günzel, Stephan (2012): Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels, Frankfurt am Main: Campus-Verlag.
Hilgert, Felix (2011): Viele Filme wären verboten, wären sie Computerspiele. Web. URL: [http://spielerecht.de/viele-filme-waren-verboten-waren-sie-computerspiele]; letzter Zugriff: 12/07/2014.
Hilgert, Felix (2014): USK: Computerspiele sind Kunst. Web. URL: [http://spielerecht.de/usk-computerspiele-sind-kunst]; letzter Zugriff: 13/07/2014.
MacDonald, Keza (2014): South Park, satire and us – by Matt Stone. Web. URL: [http://www.theguardian.com/tv-and-radio/2014/mar/07/south-park-matt-stone-trey-parker-stick-of-truth-video-game]; letzter Zugriff: 12/07/2014.
Neitzel, Britta (2013): Point of View und Point of Action. Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen. In: Repositorium Medienkulturforschung, Nr. 4. Online unter URL: [http://repositorium.medienkulturforschung.de/neitzel-2013-perspektive-in-computerspielen], letzter Zugriff: 13/07/2014, 1–20.
Ritzer, Ivo (2011): Fernsehen wider die Tabus. Sex, Gewalt, Zensur. Berlin: Bertz und Fischer.
Ruchatz, Jenz (2012): Sisyphos sieht fern oder Was waren Episodenserien? In: Beil, Benjamin/Engell, Lorenz et. al. (Hg.) Die Serie. Zürich: Diaphanes, 80–89.
Schwarze, Hanns Werner (1976): Von Selbstkontrolle, Gegenkontrolle und Selbstzensur. In: Broder, Henryk M. (Hg.): Die Schere im Kopf. Über Zensur und Selbstzensur. Köln: Bund-Verlag, 158–168.
Stratyner, Leslie/Keller, James R. (2009): Introduction. An Unofficial Explanation and Brief History of South Park. In: (dies.) (Hg.): The Deep End of South Park. Critical Essays on Television‘s Shocking Cartoon Series, Jefferson N.C: McFarland & Co. Inc., 1–14.
Gesetzestexte
Strafgesetzbuch (StGB) in der Fassung der Bekanntmachung vom 13.11.1998 (BGBl. I S. 3322) zuletzt geändert durch Gesetz vom 23.04.2014 (BGBl. I S. 410) m.W.v. 01.09.2014 (darin vor allem § 86: Verbreiten von Propagandamitteln verfassungswidriger Organisationen & § 86a: Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen).
Serien
South Park (USA 1997-, Comedy Central)
Spiele
South Park: The Stick of Truth (South Park: Der Stab der Wahrheit, 2014, Obsidian Entertainment).
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1 u. 2: Screenshots aus der Serie South Park. Online unter URL: [http://www.southpark.de/alle-episoden/s01e07-her-mit-dem-hirn]; letzter Zugriff: 12/07/2014.
Abb. 3 u. 4: Vergleichsscreenshot von The Stick of Truth und Der Stab der Wahrheit. Online unter URL: [https://videospiellabor.files.wordpress.com/2014/03/nazi_zombie.png]; letzter Zugriff: 13/07/2014.
Dieser Beitrag ist zuerst in dem GfM-Ausstellungskatalog 2014 erschienen: