Buchrezension: Spielen und Erzählen: Computerspiele und die Ebenen ihrer Realisierung

Spielprozesse und Narration, Ludologie und Narratologie – in seiner 2014 veröffentlichten Dissertationsschrift Spielen und Erzählen: Computerspiele und die Ebenen ihrer Realisierung führt Markus Engelns diese teils konträr angenommenen Elemente von Computerspielen zusammen. Die folgende Rezension wurde verfasst von Sarp Can, dem wir gemeinsam mit der Zeitschrift MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews für die Bereitstellung herzlich danken möchten.

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Softwarelogik und diegetische Kohärenz: Emergente Kohärenzfehler in „Fallout 3“

Nach längerer Sendepause folgt hier der zweite Teil der Serie „Softwarelogik und diegetische Kohärenz„, heute mit einem Beispiel aus Fallout 3.

Nachdem der erste Teil die Problematik der intermittierenden Konsequenzen im Spannungsfeld von ludischem und narrativem Raum aufgrund von unzulänglichem Softwarecode beleuchtet hat, soll an dieser Stelle eine weitere Besonderheit betrachtet werden: Diegetische Inkohärenz, die durch die völlige Abwesenheit entsprechender Algorithmen auftreten kann.
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Der digitale Flaneur im dritten Pixelreich


Vor nicht allzu langer Zeit versuchten Kevin und Stefan in einer pazifistischen Runde Battlefield herauszufinden, was passiert, wenn man gegen die Regeln eines Genres spielt. Das Ergebnis brachte vor allem eine halbe Stunde Spaß, sowie die Ernüchterung, dass die Narration an bestimmten Stellen nicht mehr mit sich spielen lassen möchte – und darauf besteht, dass sich der Spieler wieder der ludischen Programmatik zuwendet und seinen Tribut in Form von Kills entrichtet.

Dieser eher ungewöhnlichen Herangehensweise an ein Spiel möchte ich mit dem folgenden Beitrag einen weiteren Aspekt hinzufügen: Eine Art „virtuellen Spaziergänger“, der sich dem narrativen und ludischen Spielziel verweigert und kleine Besichtigungstouren durch die sich ihm dargebotene Diegese macht, um besondere Plätze oder Dinge zu entdecken, an denen der gänzlich involvierte Spieler sonst achtlos vorbeirennen würde.

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Softwarelogik und diegetische Kohärenz: Wegfindung in „The Elder Scrolls V: Skyrim“

The Elder Scrolls V: Skyrim

Dieser Beitrag wird sich im Folgenden nicht nur mit der bildschirmspielinhärenten Softwarelogik und deren Auswirkungen auf die diegetische Kohärenz befassen, sondern gleichzeitig der Startpunkt einer Beitragsreihe werden, die in loser Folge auf Pixeldiskurs erscheinen soll.

Dabei wird es, wie bereits im Namen angedeutet, darum gehen, wie sich Fehler oder Ungenauigkeiten im Medium des digitalen Spiels auf die narrative Kohärenz und letztlich die Diegese auswirken. Viele solcher Fehler wurden bereits in diversen Spielen entdeckt und sind durch ihre ungewollte Rekurrierung auf „das Medium als Werkzeug“ ein Teil der Popkultur geworden, so z.B. das ebenfalls durch The Elder Scrolls V: Skyrim bekannte „Arrow to the knee“-Meme, welches abseits seines Ursprungsmediums bereits im Fernsehen Erwähnung fand (z.B. in der populären US-amerikanischen Serie NCIS).

Diese im Spiel auftretenden narrativen Logikfehler würden jedoch in anderen Medien (z.B. in Büchern, Film und Fernsehen) den Rezipienten regelmäßig aus seiner Involvierung herausreißen, da er sich plötzlich mit Inkonsistenzen in der Diegese auseinanderzusetzen hat, die den logischen Fluss der Narration erschweren oder sogar empfindlich stören können. Daher soll diese Reihe dazu dienen, einige der interessantesten Fälle aufzuzeigen und zu archivieren.

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