„news cycles, vicious cycles, infinite cycles“

Über die Kritik an Berichterstattung in We Become What We Behold

Eigentlich habe ich nur ein paar Bilder gemacht. Erst von einer Figur mit Hut – das hat direkt eine Trendwelle ausgelöst. Die anderen waren begeistert. Das Liebespärchen hingegen war nicht so interessant. Es braucht Trends, Aufreger und Spannung, um die Aufmerksamkeit der Figuren in Nicky Cases Browserspiel We Become What We Behold (2016) zu erhalten. Wie gebannt schauen sie zu, wenn ich Bilder schieße, die sie gegeneinander aufhetzen. Doch je weiter ich spiele, desto stärker wird das Gefühl die Kontrolle zu verlieren.

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Spielen ist Macht – Diskussionsrunde am 03.05.2017

Unsere Handlungen bedeuten die Welt. Wir retten Leben, vernichten Armeen, bauen Städte auf und brennen sie nieder. Unzweifelhaft scheint: Digitale Spiele geben uns Macht. Doch was bedeutet Macht im Spiel? Was passiert, wenn sie uns genommen wird? Und beeinflussen Spiele unser Handeln stärker, als wir glauben?

Diesen und anderen Fragen möchten wir anhand zweier Spielbeispiele mit anschließender Diskussionsrunde nachgehen. Vorwissen wird nicht vorausgesetzt. Kommt vorbei und diskutiert mit!

Kerndaten zur Veranstaltung

  • Wann? Am 03.05.2017 von 14 bis 16 Uhr.
  • Wo? Im GameLab (Raum: 08A08) der Philosophischen Fakultät an der Philipps-Universität Marburg. Adresse: Wilhelm-Röpke-Straße 6A.
  • Wer? Die Veranstaltung wird geleitet vom Studentischen Game Studies-Kolloquium „Pixeldiskurs“.

(Für weitere Informationen bitte Weiterlesen.)

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Themenmonat: Darstellung von körperlicher Behinderung in digitalen Spielen

Was ist Behinderung? So lautete die Ausgangsfrage für unsere Beschäftigung mit dem gemeinsam ausgewählten Thema im Kolloquium. Und welche Beispiele von Figuren mit Behinderung in Spielen fallen uns ein? Aus diesen Fragen entwickelte sich schnell ein Thema, das wir gemeinsam sorgfältig behandeln wollten. Über Wochen hinweg näherten wir uns dem an, recherchierten, diskutierten und analysierten – und das wollen wir Euch nicht vorenthalten.

Im Sinne des Themenmonats werden ausgewählte Ergebnisse unserer Arbeiten an dem Thema im Verlauf des Februars auf diesem Blog veröffentlicht. Eine Übersicht aller Beiträge befindet sich am Ende des Artikels. Ob detaillierte Analysen zu einzelnen Spielen, Podcast-Beiträge mit Interviews oder eine Arbeitssammlung an Beispielen – dieser Monat steht im Sinne aller, die sich näher mit der Darstellung von körperlicher Behinderung in digitalen Spielen beschäftigen möchten.

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Pixeldiskurs-Podcast #2 – Vortragsreihe zu Serious Games

Am 10. Juni 2016 haben wir im Rahmen von Campus Marburg zu einer Vortragsreihe mit dem Titel „Why so serious? – Eine kritische Auseinandersetzung mit ernsten Videospielen“ geladen. Organisiert von Bernhard Runzheimer und Kevin Pauliks fanden vier Kurzvorträge mit anschließender Diskussion statt und drei davon könnt ihr euch in diesem Podcast zu Gemüte führen.

Den Anfang macht Jan Baart, der sich auf Spurensuche nach frühen Serious Games begibt und etablierte Kategorien jener vorstellt. Im Anschluss liefert Alexander Henß eine Analyse der Spielmechanik von This War Of Mine als Anti-Kriegsspiel. Zu guter Letzt spricht Kevin Pauliks dann über die Implikationen von Permadeath sowie dessen Reflexion in Life Goes On: Done To Death.


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Pixelmonat Mai 2015

Um unsere monatliche Rundschau perspektivisch möglichst vielfältig zu halten, wird diese in jeder Ausgabe von einem anderen Autor betreut. Diesen Monat trägt Alex für euch zusammen, was der Mai zu bieten hatte. Es folgt ein bunter Mischmasch an Themen, zunächst jedoch ein paar News!

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Buchrezension: Storytelling in virtuellen Welten

Das Geschichtenerzählen in digitalen Spielen ist ein Thema, dem man sich wissenschaftlich ganz unterschiedlich annähern kann. Eine aktuell recht populäre Möglichkeit ist die intermediale Annäherung, um das Potential interaktiver Erzählung greifbar zu machen. Diesem Ansatz widmet sich auch David Lochner, der mit seinem 2014 erschienenen Buch Storytelling in virtuellen Welten einen Ein- und Überblick zum virtuellen Erzählen liefert. Die folgende Rezension des Buches findet mit herzlichem Dank an die Redaktion der Zeitschrift MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews nun auch ihren Weg auf diese Seite.

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Gespielte Gesellschaft: Das Große Spiel in Dragon Age: Inquisition

Bald ist es wieder so weit. Kaiserin Celene veranstaltet ein Fest im Winterpalast, ein prunkvolles Schloss erbaut in der einstigen Heimatstadt vieler Elfen – Halamshiral. Kaum verbreitet sich diese Ankündigung in Orlais, dem Land der Adelsfamilien, werden auffallende Kostüme genäht und verzierte Masken gefertigt. Adelsfrauen und -männer bereiten sich auf ein zukunftsträchtiges Gesellschaftsereignis vor, während hinter den Kulissen die Barden ihre Dolche schärfen. Denn Kaiserin Celene hat mit ihrer Ankündigung eine weitere Runde eingeläutet: Das Große Spiel geht weiter.

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Der stille Weltuntergang

Über Entscheidungen und Konsequenzen im Fokus reflexiver Erzählweisen

„Cancer Cured!“, lautet die neuste Schlagzeile der Daily News. John Pilgrim und sein Team von Wissenschaftlern haben ein Heilmittel gefunden, das Krebszellen zerstört, und somit auch eine endgültige Behandlungsmethode für mehrere Millionen Patienten, die mit Tumoren zu kämpfen haben. In Anbetracht einer 7-jährigen Testphase wird das Mittel mit dem Namen E48K15 ab sofort in Form von Gas verabreicht, um eine optimale Behandlung zu gewährleisten. Was man nicht wusste: In sechs Tagen wird jede einzelne, lebendige Zelle auf der Erde tot sein.

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