Spielwelten zwischen Stillstand und Bewegung

Eine Runde Overwatch. Wir sind auf dem Weg zum Punkt, auf dem unsere Gegner bereits sehnsüchtig warten. Reinhardt schützt uns hinter seinem Schild, während ein Feuerwerk an Effekten und Sounds auf uns herniederprasselt. Alles explodiert, schießt und blinkt von verschiedenen Seiten – wir haben keine Chance. Doch einer hat das Sperrfeuer aus Patronen, Pfeilen, Raketen und Lichtblitzen heil überstanden und bleibt trotz diverser Treffer unbeeindruckt: der Baum direkt neben unseren leblosen Überresten.
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Themenreihe: World Building / Game Architecture

„Game designers don’t simply tell stories; they design worlds and sculpt spaces.“[1] Dieser Satz des Medienwissenschaftlers Henry Jenkins beinhaltet eine der Kernthesen, denen wir uns im Game Studies Kolloquium zuletzt widmeten. Er legt den Fokus der Betrachtung digitaler Spiele auf den Raum, den sie zur Verfügung stellen und in dem wir spielen können. Aus verschiedenen Ansätzen bildeten wir gemeinsam Thesen und Fragen, woraus sich eine Spielwelt zusammensetzt und wie der stets begrenzte Rahmen, in dem wir uns spielerisch bewegen können, zu unserer Spielerfahrung beiträgt.

Unsere Beschäftigung damit fassten wir unter dem Titel „World Building / Game Architecture“. Im Sinne der Themenreihe werden ausgewählte und weiterführende Ergebnisse unserer Arbeiten an dem Thema im Verlauf der nächsten Wochen auf diesem Blog veröffentlicht. Eine Übersicht aller Beiträge befindet sich am Ende dieses Einführungsartikels.

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Von Faschisten und Werwölfen: Veranstaltung am 16.11.2017

Kerndaten zur Veranstaltung

  • Wann? Am 16.11.2017 von 14 bis 16 Uhr.
  • Wo? Im GameLab (08A08) sowie Seminarraum (08A07) der Philosophischen Fakultät der Philipps-Universität Marburg. Adresse: Wilhelm-Röpke-Straße 6A.
  • Wer? Die Veranstaltung wird im Rahmen der Reading Week 2017 des Fachbereichs 09 vom Studentischen Game Studies Kolloquium der Philipps-Universität Marburg veranstaltet.

(Für weitere Informationen bitte Weiterlesen.)

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„news cycles, vicious cycles, infinite cycles“

Über die Kritik an Berichterstattung in We Become What We Behold

Eigentlich habe ich nur ein paar Bilder gemacht. Erst von einer Figur mit Hut – das hat direkt eine Trendwelle ausgelöst. Die anderen waren begeistert. Das Liebespärchen hingegen war nicht so interessant. Es braucht Trends, Aufreger und Spannung, um die Aufmerksamkeit der Figuren in Nicky Cases Browserspiel We Become What We Behold (2016) zu erhalten. Wie gebannt schauen sie zu, wenn ich Bilder schieße, die sie gegeneinander aufhetzen. Doch je weiter ich spiele, desto stärker wird das Gefühl die Kontrolle zu verlieren.

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Spielen ist Macht – Diskussionsrunde am 03.05.2017

Unsere Handlungen bedeuten die Welt. Wir retten Leben, vernichten Armeen, bauen Städte auf und brennen sie nieder. Unzweifelhaft scheint: Digitale Spiele geben uns Macht. Doch was bedeutet Macht im Spiel? Was passiert, wenn sie uns genommen wird? Und beeinflussen Spiele unser Handeln stärker, als wir glauben?

Diesen und anderen Fragen möchten wir anhand zweier Spielbeispiele mit anschließender Diskussionsrunde nachgehen. Vorwissen wird nicht vorausgesetzt. Kommt vorbei und diskutiert mit!

Kerndaten zur Veranstaltung

  • Wann? Am 03.05.2017 von 14 bis 16 Uhr.
  • Wo? Im GameLab (Raum: 08A08) der Philosophischen Fakultät an der Philipps-Universität Marburg. Adresse: Wilhelm-Röpke-Straße 6A.
  • Wer? Die Veranstaltung wird geleitet vom Studentischen Game Studies-Kolloquium „Pixeldiskurs“.

(Für weitere Informationen bitte Weiterlesen.)

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Themenmonat: Darstellung von körperlicher Behinderung in digitalen Spielen

Was ist Behinderung? So lautete die Ausgangsfrage für unsere Beschäftigung mit dem gemeinsam ausgewählten Thema im Kolloquium. Und welche Beispiele von Figuren mit Behinderung in Spielen fallen uns ein? Aus diesen Fragen entwickelte sich schnell ein Thema, das wir gemeinsam sorgfältig behandeln wollten. Über Wochen hinweg näherten wir uns dem an, recherchierten, diskutierten und analysierten – und das wollen wir Euch nicht vorenthalten.

Im Sinne des Themenmonats werden ausgewählte Ergebnisse unserer Arbeiten an dem Thema im Verlauf des Februars auf diesem Blog veröffentlicht. Eine Übersicht aller Beiträge befindet sich am Ende des Artikels. Ob detaillierte Analysen zu einzelnen Spielen, Podcast-Beiträge mit Interviews oder eine Arbeitssammlung an Beispielen – dieser Monat steht im Sinne aller, die sich näher mit der Darstellung von körperlicher Behinderung in digitalen Spielen beschäftigen möchten.

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Pixeldiskurs-Podcast #2 – Vortragsreihe zu Serious Games

Am 10. Juni 2016 haben wir im Rahmen von Campus Marburg zu einer Vortragsreihe mit dem Titel „Why so serious? – Eine kritische Auseinandersetzung mit ernsten Videospielen“ geladen. Organisiert von Bernhard Runzheimer und Kevin Pauliks fanden vier Kurzvorträge mit anschließender Diskussion statt und drei davon könnt ihr euch in diesem Podcast zu Gemüte führen.

Den Anfang macht Jan Baart, der sich auf Spurensuche nach frühen Serious Games begibt und etablierte Kategorien jener vorstellt. Im Anschluss liefert Alexander Henß eine Analyse der Spielmechanik von This War Of Mine als Anti-Kriegsspiel. Zu guter Letzt spricht Kevin Pauliks dann über die Implikationen von Permadeath sowie dessen Reflexion in Life Goes On: Done To Death.


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Pixelmonat Mai 2015

Um unsere monatliche Rundschau perspektivisch möglichst vielfältig zu halten, wird diese in jeder Ausgabe von einem anderen Autor betreut. Diesen Monat trägt Alex für euch zusammen, was der Mai zu bieten hatte. Es folgt ein bunter Mischmasch an Themen, zunächst jedoch ein paar News!

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