The Count: Dracula vernichtet. Danke, die Dame!

You wake up in a large brass bed in a castle somewhere in Transylvania. Who are you, what are you doing here, and WHY did the postman deliver a bottle of blood? You’ll love this adventure, in fact, you might say it’s LOVE AT FIRST BYTE … (The Count, Klappentext der Spieleverpackung)


Dieser Artikel erschien zuerst am 27.07.2018 im Rahmen der Themenreihe „Interactive Fiction Days“ zum Anlass des 1. Geburtstags von Language At Play . In diesem Zuge konnten kreative Blogger*innen, Forscher*innen und Spielejournalist*innen eigens gewählte Schwerpunkte im Kontext des Interactive-Fiction-Genres bearbeiten.


Count me in

The Count ist ein früher Interactive Fiction-Titel von Scott Adams, der erstmals 1979 unter dem Publisher Adventure Interactive erschien.[1] Seit der Erstveröffentlichung ist The Count auf insgesamt 17 unterschiedlichen Plattformen erschienen. Die Narration des Spiels behandelt dabei die Vernichtung des allbekannten Graf Dracula durch eine von den Spieler*innen gesteuerte, jedoch nicht näher beschriebene Spielfigur, die von transsylvanischen Ortsansässigen beauftragt wird. Der vollständige Spielablauf ist dabei in drei Tageszyklen geteilt. Jeder der Tage erfordert dabei einen bestimmten Ablauf von Tätigkeiten, um die lineare Handlung zu einem erfolgreichen Ende zu führen. Werden diese Tätigkeiten nicht ordnungsgemäß ausgeführt, muss das Spiel neu gestartet werden. Diese Eigenart des Spiels mag aus heutiger Sicht als eine Art Schikane wahrgenommen werden, obgleich sie zur Zeit der Veröffentlichung dem Spiel eine dramaturgische Tiefe verlieh und zugleich den Schwierigkeitsgrad bestimmte, den die Spieler*innen zu Beginn des Spiels nicht frei bestimmen konnten.

Verpackung VIC-20-Version von The Count.

Verpackung VIC-20-Version von The Count.

Wie für eine Interactive Fiction typisch, umfasst die Spielmechanik von The Count das Einsammeln, Kombinieren und Verwenden von Gegenständen sowie das Lösen von Rätseln. Dabei darf selbstverständig die Steuerung durch textbasierte Verb-Normen-Eingabe wie »go room«, »use dumbwaiter« oder »light match« nicht fehlen. Besonders interessant ist hierbei die Verwendung typischer Zeichen des Vampir-Genres wie etwa Fledermäuse, Kruzifixe, Hammer, Pflock, Knoblauch oder auch Draculas Sarkophag. Aufgrund der ludischen Natur des Interactive Fiction wurden diese vampirischen Zeichen lediglich textlich verwendet. Kurze Zeit nach der Erstveröffentlichung des Spieletitels erschien jedoch eine grafisch erweiterte Fassung, die nicht nur einige der besagten Zeichen illustriert, sondern den Spieler*innen eine verbesserte Orientierung im digitalen Raum erlaubt und zur Immersion beiträgt. Obgleich diese Neuerung eine Entwicklung von The Count markiert, hebt sie die persönliche Phantasie der Spieler*innen, mit der sie die textlich beschriebenen Levels kognitiv formen, auf. Prädeterminierte Illustrationen dominierten fortan den Bildschirm. Nichtsdestotrotz war es ein logischer Schritt, um die visuellen Eigenschaften der unterschiedlichen Plattformen zu nutzen. Auf auditiver Ebene wurden jedoch keinerlei Neuerungen eingeführt. Geräusche oder begleitende Musik waren daher immer noch abwesend.

Verpackung der TRS-80-Version von The Count.

Verpackung der TRS-80-Version von The Count.

Obgleich die Spieleinhalte von The Count hinsichtlich der grafischen Erweiterung gleich blieben, illustrierten die Spieleschachteln der verschiedenen Versionen des namengebenden Grafen diesen auf unterschiedliche Weise. Die Umverpackung der Datenträger für den Commodore VIC-20 zeichnet ein stereotypes Bild des Grafen Dracula und zeigt diesen sehr prominent mit einem charakteristischen schwarzen Umhang und spitzen Vampirzähnen. Die Spieleschachtel der Version des TRS-80 illustriert im Kontrast zur VIC-20-Version ein Sammelsurium an genretypischen Zeichen und Symbolen, die im Spiel zu Anwendung kommen. Bemerkenswert ist hierbei, dass eine körperliche Darstellung Graf Draculas ausgespart wurde. Lediglich das Portal des Schlosses formte eine Art vampirische Fratze mit Dracula-typischen Haaransatz und spitzen Eckzähnen. Das im Vordergrund platzierte Paket mit dem Absender »Yorga« fungiert als ein transmedialer Verweis zum US-amerikanischen Horrorfilm Count Yorga: Vampire (1970) von Bob Kelljan. Besonders herausstechend ist jedoch das Cover einer alternativen Spieleschachtel der Atari 400/800-Version bezüglich der anzunehmenden steuerbaren Spielfigur von The Count.

 

Und dann trieb‘ Sie ihm den Pflock ins Herz

Verpackung der Atari 400/800-Version von The Count.

Verpackung der Atari 400/800-Version von The Count.

Wie zuvor beschrieben, wird der Avatar des Spiels nicht näher beschrieben und weist durch seine diegetische Amnesie auch keinerlei Hintergrundgeschichte auf. Somit bleibt auch das Geschlecht unklar. So war es zumindest bisher. Hierüber gibt jedoch wider Erwarten die Spieleschachtel der Atari-Version Aufschluss: Abseits des Grafen mit Fackel, hochgestelltem Kragen, Umhang, blasser Haut und einem in den Hintergrund gerückten Sarkophag ist der Szenerie die Rückenfigur einer Frau vorgestellt. Dies unterliegt keinerlei Zufälligkeit, hält sie doch in der linken Hand einen Hammer und in der anderen einen Pflock. Werkzeuge, mit den Graf Dracula zum Abschluss der vampirischen Diegese der Spiels vernichtet wird. Ein weiterer Beleg für diese Annahme liefert unter anderem die grafische Ausstaffierung des Spiels selbst. Die Erzählung eröffnet mit einer Großaufnahme, die einen Blick auf die Beine der steuerbaren Spielfigur gewährt.

Aufgrund der femininen Proportionen der sichtbaren Beine könnten die Spieler*innen auf eine weibliche Protagonistin schließen. Allein diese Sichtung ist jedoch nicht aussagekräftig genug, um eine definitive Bestimmung des Geschlechtes vornehmen zu können. Bei genauerer Betrachtung der besagten Spieleschachtel fällt allerdings ins Auge, dass die illustrierte Frauenfigur ein Kleid trägt, dessen Rock an der linken Seite hochgeschlitzt ist und den Blick auf ein nacktes Bein ermöglicht.

Diese Beschaffenheit des Kleids in Verbindung mit den nackten Beinen in der ersten Szene des Spiels lässt darauf schließen, dass der steuerbare Avatar eine Vampirjägerin sein muss, die angeheuert wurde, den in Transsilvanien ansässigen Dracula endgültig zu vernichten. Die Inszenierung einer weiblichen Protagonistin war zu damaliger Zeit unüblich, wurde der Spielemarkt doch von Automatenspielen des Science-Fiction-Genres wie Astroids oder Star Raiders (beide 1979) dominiert. Diese boten nur wenige Hintergrundinformationen zu den steuerbaren Avataren der Spielenden. Eine der ersten prominent etablierten Frauenfiguren war Ms. Pac-Man im Jahr 1981. Aus heutiger Sicht wirkt die Figur weiblich-stereotyp und teils sexualisiert aufgrund ihre Ästhetik.

Nichtsdestotrotz gab sie dem Spiel ihren Namen und verfolgte analog zu dem Original Pac-Man (1980) dasselbe Spielziel. Auf der Ebene der emanzipatorischen Weiblichkeit ist Ms. Pac-Man selbstverständlich nur Pac-Man mit Schleife. Die nahezu nicht vorhandene Narration und dieselben Spielmechaniken bleiben bestehen. Dementsprechend zeigt The Count bereits einige Jahre zuvor, wie Weiblichkeit auch narrativ in ein digitales Spiel eingebunden werden kann. Wird die Prämisse des Klappentextes »LOVE AT FIRST BYTE« auf den weiblichen Avatar übertragen, erscheint es so, als könnten sich nicht nur die Spieler*innen im übertragenen Sinne in das Spiel verlieben, sondern auch die Spielfigur in Dracula nach ›dem ersten Biss‹ (den die Figur ludisch nicht umgehen kann). Auf diese Weise könnte die Frau – durch den Mann manipuliert – von ihrer eigentlichen Mission abkommen. Oder ist sie stärker?

Gesa(r)gt, getan.

Nach dem Einsammeln und Kombinieren zahlreicher Gegenstände, dem Lösen unterschiedlicher Rätsel sowie der Begegnung mit einer grinsenden Fledermaus, finden sich die Spieler*innen in Draculas Gruft wieder, die jedoch leer zu sein scheint. Während der Spielzeit haben die Spieler*innen jedoch in Erfahrungen bringen können, dass sich Dracula zu diesem Zeitpunkt der Handlung in seiner Bettstatt, dem dortigen Sarg, befinden müsste. Unter den bis dahin gesammelten Gegenständen finden sie unter anderem Streichhölzer und Zigaretten, die zunächst nutzlos erscheinen. Dem ist nicht so, denn aus den Erkenntnissen der rumänischen Volkskunde hinsichtlich Alltagsreligiosität ist bekannt, dass der Rauch von Zigaretten als eine Art ›Waffe‹ gegen Graf Dracula und andere Vampire verwendet wird[2], obgleich dies nicht konkret im Spiel thematisiert wird. Durch das Kombinieren der Streichhölzer mit den Zigaretten wird im Spiel der zuvor unsichtbare Sarg sichtbar und sorgt zudem dafür, dass Dracula seine Ruhestätte nicht verlassen kann. Durch die finale Texteingabe der Wörter »KILL DRACULA« wird schließlich der Pflock in den Brustkorb des Vampires getrieben. Die Ortsansässigen Transsilvaniens tauchen auf und feiern den Sieg über Dracula und den Erfolg der Spieler*innen: »THIS ADVENTURE IS OVER NOW.« Vielleicht war es doch nicht »LOVE AT FIRST BYTE« wie der Klappentext der Spieleschachtel suggerierte, sondern einfach nur eine zielstrebige, unabhängige Frau, die kompetent ihren Job erledigte ohne sich von einem vampirischen Mann manipulieren zu lassen. Aber ohne die Hilfe der Spieler*innen wäre der Sieg über Dracula natürlich auch nicht möglich gewesen.

 


[1] Trotz einiger Verweise auf ein Ersterscheinungsdatum im Jahr 1981, wurde The Count bereits im Juli 1979 im SoftSide Magazine für den TRS-80 beworben: https://archive.org/stream/softside-magazine-10/SoftSide_10_Vol_1-10_1979-07_All_Star_Baseball#page/n61/mode/2up

[2] vgl. S. 1-2 in: Miller, Elizabeth (1999). Coffin nails: Smokers and Non-smokers in Dracula. In: Kutztown University. Journal of Dracula Studies (Hrsg.): Abrufbar unter: https://kutztownenglish.files.wordpress.com/2015/09/jds_v1_1999_miller.pdf. Zugriff: 07.03.2018.

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Über Nils Bernd Michael Weber

Nils Bernd Michael Weber schreibt und castet nun schon seit einiger Zeit für Pixeldiskurs.de. Ansonsten hat er eine Ausbildung zum Industriekaufmann absolviert, einen Bachelor in Medienwissenschaft abgeschlossen und studiert nun im Master "Medien und kulturelle Praxis" an der Philipps-Universität Marburg. Er behauptet von sich selbst Ästhetiker, Feminist und Kulturkritiker zu sein. Ersteres lebt er in Maßen auf seinem Pinterest-Account aus.

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