Medienreflexion im Computerspiel: Life is Strange als Spiegel der Fotografie

Medien beinhalten andere Medien – zu dieser Weisheit kam bereits Marshall McLuhan im Jahr 1964 mit der These, dass Medien auf diese Weise operieren.[1] Der Computer stellt dabei keine Ausnahme dar, sondern sogar die größtmögliche Verdichtung dieser Annahme: Als „Metamedium“[2] können sich in ihm alle anderen Medien versammeln. Auch das Computerspiel funktioniert in dieser Hinsicht, setzen sich die meisten digitalen Spiele doch aus Text, Bild und Ton zusammen. Damit ist allerdings noch keinesfalls die Medialität des Computerspiels geklärt. Und auch dass ein Medium ein anderes enthält, ist keine Voraussetzung für dessen Reflexion. Wie funktioniert also die Medienreflexion im Computerspiel? Hierzu möchte ich mir die kürzlich vollendete Computerspieleserie Life is Strange (2015, Dontnod Entertainment) anschauen und danach fragen, wie darin die Fotografie reflektiert wird.

Was ist Medienreflexion?

Bevor wir in Life is Strange einsteigen, soll ein theoretischer Rahmen gelegt werden, um die Bedingungen für eine Reflexion festzuhalten. Denn Intermedialität als eine „Überschreitung von Mediengrenzen“[3] setzt keine Medienreflexion voraus. Um eine Differenz zwischen den Medien zu markieren, benötigt es vielmehr folgendes:

„Ein Medium a läßt sich bestimmen im Bezug auf ein Medium b, wobei man eine gemeinsame Bezugsgröße c benötigt. Der Vergleich findet ebenfalls in einem Medium (d) statt, das intrikaterweise in der Regel mit einem der verglichenen Medien identisch ist. Und der Vergleich vollzieht sich in einer Form (einem Text, einem Bild o. ä) (e).“[4]

Was zunächst nach einem äußerst komplizierten Unterfangen klingt, lässt sich leicht auflösen: Medium a, in unserem Fall die Fotografie, soll mit einem Medium b, dem Computerspiel, verglichen werden. Der Vergleich findet im Computerspiel statt, weshalb b = d gilt. Die Bezugsgröße c stellt den Vergleichsrahmen dar, der die Fotografie und das Computerspiel in Verbindung setzt und z. B. über deren Bildlichkeit, Zeitlichkeit, Geschichte, Rezeption o. ä. hergestellt werden kann. Schließlich schreibe ich auf unserem Blog Pixeldiskurs einen Text (e) darüber.

Die Aufgabe besteht dann zunächst darin, eine passende Bezugsgröße (c) festzulegen, was bereits ein Problem darstellt, denn jedes Medium bietet einen Pool an Möglichkeiten, d. h. kann in unterschiedlichsten Formen in Erscheinung treten.[5] Mit einem Computer kann man z. B. nicht nur sinnvolle Texte verfassen, sondern zugleich Videos schauen, digitale Fotografien betrachten oder eben spielen. Daraus folgt, dass sich Medien erst in ihrer Ausformung beobachten lassen, welche ebenfalls von einem anderen Medium inszeniert werden kann.[6] So ist beispielsweise die Computergrafik in der Lage, das fotografische Bild zu remediatisieren.[7] In dieser Hinsicht dient Medium b (das Computerspiel) als ein Spiegel für Medium a (die Fotografie). Jedoch je nachdem, in welche Form sich Medium a kleidet, fällt das Spiegelbild entsprechend anders aus. Und auch Medium b kann das Spiegelbild verzerren. Wird also von einem Medium wie dem Computerspiel die eigene oder auch fremde Medialität reflektiert, „dann wird man […] Markierungen vorweisen müssen, die das Auftreten von Formen auch als Auftritt des Mediums inszenieren, die also auf die – als Medium zu verstehenden – Voraussetzungen der Formbildung hinweisen.“[8] Wie wird Fotografie also vom Computerspiel als Medium inszeniert? Und wie kontrastiert wiederum diese Formbildung als eine „prüfend-fragende Vergleichspraxis zum Zwecke der Selbsterkenntnis“[9] das Computerspiel?

Fotografie in Life is Strange

Fotografie ist ein präsentes Thema in Life is Strange. Bereits zu Beginn des Spiels, nachdem Max Caulfield aus einem fiebrigen Traum in einem Klassenzimmer der Blackwell Academy erwacht ist, wird sie von ihrem Lehrer Mr. Jefferson mit der Frage konfrontiert, wer den fotografischen Prozess perfektionierte, der zum heutigen Selfie geführt habe. Max hat keine Ahnung wie wohl auch jeder Spieler, der nicht gerade ein Studium der Fotografie betreibt. Die Antwort auf die Frage ist Louis Daguerre, der die wegweisende Daguerreotypie erfunden hat, welche aufgrund ihres hohen Detailgrads vor allem bei Porträts eingesetzt wurde, wie Max’ Rivalin Victoria den Spieler wissen lässt. Solche Anspielungen auf die Fotografiegeschichte sind in Life is Strange keine Seltenheit, dennoch lässt es sich hier nur schwer argumentieren, dass auch eine Reflexion des Mediums stattfindet. Die Geschichte des Computerspiels bleibt nämlich hingegen unangetastet, tritt nicht in eine Vergleichspraxis ein und reflektiert damit nicht die eigene Formbildung.

Statt also die Technikgeschichte des Mediums als Bezugsgröße der Reflexion festzulegen, scheint es mir ergiebiger, sich die Bildlichkeit von Fotografie und digitalem Spiel näher anzuschauen. Der Fotografie-Theoretiker Philippe Dubois zeichnet in seinem Buch Der fotografische Akt den Diskus nach, den das fotografische Bild im Laufe der Zeit durchgemacht hat. Im 19. Jahrhundert, kurz nach ihrer Entwicklung, wurde die Fotografie noch in den Kontext gestellt, „eine äußerst perfekte Imitation der Wirklichkeit[10] zu liefern. Insbesondere ihr beinahe unendlicher Detailgrad (im Gegensatz zur Malerei) verspricht eine Mimesis der Wirklichkeit. Im 20. Jahrhundert folgte dann schnell die Einsicht, dass die Fotografie nicht eine so objektive Wirklichkeitsabbildung sein kann, wie sie zu versprechen vermag. Denn der Mensch lädt Fotografien mit Bedeutungen auf, nutzt sie also „als ein Werkzeug zur Transposition, Analyse, Interpretation und sogar Transformation des Wirklichen“[11]. Eine solche Konnotation findet nach Roland Barthes vor allem durch das Posieren, Montieren und Ästhetisieren statt.[12] Weil die Fotografie jedoch zum einen (wieder im Gegensatz zur Malerei) nur das abbilden kann, was – im Sinne von Barthes – so vor der Kameralinse „dagewesen ist[13], zum anderen beim Betrachten sofort von ihren kulturellen Codes eingeholt wird[14], eröffnet Dubois ein weiteres Fotografieverständnis: Die Fotografie sei lediglich die „Spur eines Wirklichen“[15], die als Medium auf das spezifische Dagewesene verweist, wobei in dem Moment, in dem die Photonen auf das lichtempfindliche Material treffen, der Mensch nicht in den fotografischen Akt eingreifen und konnotieren könne. Das fotografische Bild stellt in dieser Hinsicht den dokumentarischen Verweis („Es-ist-so-gewesen[16]) als eine „Übertragung des Anscheins des Wirklichen auf den empfindlichen Film“[17] dar.

So vielschichtig der Diskurs der Fotografie ist, so ambivalent bleibt auch das fotografische Bild in Life is Strange. Es spiegeln sich durchaus alle drei Lesarten (Mimesis, Transformation und Spur) in den Fotografien des Spiels wider. Welche Möglichkeiten hat Life is Strange also, Fotografie reflektieren zu können?

Transformation

Die meisten Fotografien im Spiel lassen sich als eine Transformation der diegetischen Wirklichkeit beschreiben. Ihre Differenz zum Spiel stellen sie gerade dadurch her, dass sie nicht in der gleichen Grafik gehalten sind. Man würde diese Bilder eindeutig in die Malerei einordnen, würde das Spiel sie nicht als Fotografien deklarieren. Mit ihrer Verwaschenheit erinnern sie nämlich eher an den Impressionismus als an eine getreue Wirklichkeitsabbildungen der diegetischen Welt. Klar als Kunst codiert, verschwindet in ihrer Abstraktheit das Versprechen der Mimesis. Hier inszeniert sich die Fotografie nicht als ein perfektes Analogon der Wirklichkeit, wie Barthes es ausdrücken würde, sondern als ein Stil, der durch seine ästhetische Konnotation auf die Kultur der Gesellschaft verweist.[18]

Life Is Strange_Transformation1

Life Is Strange_Transformation2Eine solche Ästhetisierung ist nötig, um die Differenz von Spielgrafik und diegetischer Fotografie zu markieren. Würde eine solche Differenz nicht existieren, ließe sich die diegetische Fotografie schlicht nicht von dem eigentlichen Spiel unterscheiden. Die Fotografie differenziert sich also von der Spielgrafik, der spielinternen ‚wirklichen‘ Welt, indem sie sich durch ihre Künstlichkeit in einen Vergleich zur Malerei stellt. Life is Strange reflektiert hier die Fotografie als Kunstform.

Mimesis

Fotografien sind in Life is Strange jedoch durchaus auch in Spielgrafik gehalten. Diese schießt der Spieler vor allem während des Spiels mit Max’ Polaroidkamera. Als optionale Fotos (Collectibles) lassen sich die meisten davon im Verlauf des Spiels sammeln. Weil der Spieler die Fotos selbst schießt, bei ihrem Entstehungsprozess folglich dabei ist, steht ihre Authentizität schon Frage. In Barthes Worten sind solche Fotografien dann eine „analogische Perfektion“[19] zur Wirklichkeit, insofern von ihnen – zumindest in unserem Fall – die Diegese reproduziert wird.[20] Dabei findet keine Transformation des Bildes statt wie im Beispiel oben. Stattdessen sind sie als Schnappschüsse frei von kulturellen Codes, als eine „Botschaft ohne Code[21] inszeniert. Dies bedeutet, dass solche fotografischen Darstellungen, wären sie nicht auf irgendeine Weise gerahmt, vom eigentlichen Spiel nicht zu unterscheiden wären. Erst Max’ Journal und die polaroidartigen Rahmen suggerieren eine gewisse Materialität und stellen damit eine Differenz zur Digitalität des Spiels her. Denn natürlich handelt es sich nicht um Polaroidaufnahmen, sondern um Screenshots aus dem Spiel, die sich als ‚echte‘ Fotografien zu inszenieren versuchen. Life is Strange reflektiert in diesem Zusammenhang die Fotografie als (digitalen) Schnappschuss.

Life Is Strange_Mimesis1

Es benötigt dennoch nicht mal echte Fotografien, um festzustellen, dass das Medium keine perfekte Wirklichkeitsanalogie liefern kann. Die Screenshots aus dem Spiel sind eben nicht das Spiel wie Fotografien niemals die Wirklichkeit sein können, denn der fotografische Akt oder eben das Aufnehmen des Screenshots verändert die zugrundeliegende Wirklichkeit. Zum einen wird mit der Kadrierung die Welt selektiert, aus Raum und Zeit ein viereckiges Fenster herausgeschnitten und zum anderen ebendiese Selektion auf eine zweidimensionale Fläche projiziert, die im Gegensatz zum Spiel nicht in einer dreidimensionalen Echtzeit begehbar ist.[22]

Life Is Strange_Mimesis2

Spur

In Life is Strange finden sich jedoch immer wieder auch Stellen, in denen das fotografische Bild in einer ebensolchen dreidimensionalen Echtzeit begehbar ist. Diese begehbaren Räume werden, ganz ähnlich wie im Film Butterfly Effect, über Max’ fotografisches Gedächtnis erreicht. Sie stellen damit eine Verbindung von der Vergangenheit zur Gegenwart her, indem sie das darstellen, was zu einem bestimmten Zeitpunkt in der diegetischen Wirklichkeit so dagewesen war. Ein solcher Vergangenheitsbezug kann als Spur beschrieben werden, die als eine Gedächtnisstütze zu einer bestimmten Erinnerung führt.[23] Im Laufe des Spiels muss sich Max Fotografien anschauen, die sie zurück zu einem spezifischen Raum und einer spezifischen Zeit führen. Dieser Raum ist dann von Max begehbar, jedoch nur in einem bestimmten Maße, sodass hier der fotografische Schnitt, „der sowohl den Faden der zeitlichen Dauer als auch das Kontinuum des Raums durchtrennt“[24], mitgedacht wird. An den Rändern des begehbaren Raums wird dann ein solcher Schnitt sichtbar, indem der fotografische Film aufhört zu existieren. Zugleich spiegelt sich hierin auch die fotografische Spur wider, insofern der photochemische Prozess des Lichtabdrucks als die Formbildung der Fotografie offengelegt wird.

Life Is Strange_Spur1

Die Erinnerungsfunktion der fotografischen Spur scheint hierbei jedoch zentraler zu sein als der photochemische Prozess, geht es in solchen Szenen doch immer um die Manipulation der Vergangenheit. Als Zeitreisependant verändert Max die Vergangenheit, indem sie die fotografische Spur manipuliert, womit Life is Strange auf spielerische Art und Weise die „Authentizitätsemphase“[25] der Fotografie in Frage stellt.

Gegen Ende gelangt der Spieler dann tatsächlich in Max’ fotografisches Gedächtnis, wobei das gesamte Spiel nochmal Revue passiert. Ein Weg führt Max zu den vergangenen Szenen des Spiels, die als dreidimensionale Standbilder reinszeniert werden.[26] Dabei wird nicht nur die fotografische Spur als ein Weg der Erinnerung an Vergangenes, sondern zugleich auch die Medialität des Computerspiels reflektiert:

„In such a system, what games do best will almost certainly center around their ability to give concrete shape to our memories and imaginings of the storyworld, creating an immersive environment we can wander through and interact with.“[27]

Wie aus dem Zitat von Henry Jenkins hervorgeht, sind Computerspiele besonders affin dafür, Erinnerungen wachrufen zu können (sei es an andere mediale Produkte wie etwa den Film Butterfly Effect oder eigene Erfahrungen), insbesondere weil sie eine immersive und interaktive Räumlichkeit erschaffen, die vom Spieler durchschritten werden kann.[28] Die mediale Besonderheit des Computerspiels ist das bewegbare Bild oder genauer gesagt: „das durch die Spieler manipulierbare Bild.“[29] Dieser Rezeptionsmodus kann nach Stephan Günzel als „Sehenhandeln“[30] beschrieben werden, insofern der Spieler eine Interaktionsmöglichkeit mit dem Bild sieht und dieses in seinem Handeln manipuliert. Vor allem die dreidimensionale Echtzeit des Computerspiels ermöglicht ein solches Sehenhandeln, wenn sich der Spieler im diegetischen Raum umschauen und bewegen kann.

Life Is Strange_Spur2

Life is Strange vergleicht in dieser Szene beide Medien, indem das unbewegte Bild der Fotografie in den Kontrast zu dem interaktiven Bild des Computerspiels gestellt wird. Der Spieler kann mit Max die Bilder aus jedem Winkel betrachten, sie nahezu anfassen und sich dadurch an die besonderen Momente im Spiel erinnern und zugleich haftet ihnen etwas starres und vergangenes an – der Tod ist ihnen immanent. Sie stellen, mit Dubois’ Worten gesprochen, eine „A-Chronie des Todes“[31] dar. Aber gerade wegen dieser scharfen Differenz wird Life is Strange in diesen Szenen zum Spiegel der Fotografie. Der Spieler, der Max ohnehin immer aus der dritten Person im Auge hat, beobachtet, wie Max sich selbst beobachtet – und zwar beim Schießen eines Selfies. Ebendiese Verdopplungsstruktur[32] ermöglicht erst die Fotografie, da der Mensch mit ihr in der Lage ist, sich selbst zu sehen – und zwar nicht in einem verzerrten Spiegel, sondern so wie er wirklich ist oder zumindest zu einem starren Punkt in Raum und Zeit war. Die Formbildung der Fotografie läuft hier also parallel zum Computerspiel, indem sich zum einen die Beobachterperspektiven überschneiden oder eben das interaktive vom starren Bild unterschieden wird und zum anderen diese Beobachtungen mit der Erinnerungsfunktion der beiden Medien konvergieren. So wie die immersive Räumlichkeit zum Erinnern anregt, liefern erst die fotografischen Standbilder das Gedächtnis dazu. Life is Strange reflektiert die Fotografie also auch als ein Erinnerungsmedium.

Fazit: Medienreflexion im Computerspiel?

Das Computerspiel bietet viele Möglichkeiten, andere Medien in sich aufzunehmen und zu thematisieren, was mit Life is Strange gezeigt werden sollte. Das Spiel ermöglicht einen äußerst differenzierten Zugang zur Fotografie. Nicht nur werden die diegetischen Fotografien als Abbildungen der digitalen Wirklichkeit verstanden, wie es bei den Schnappschüssen bzw. Screenshots der Fall ist, sondern ebenfalls als Kunstform und Erinnerungsmedium reflektiert. Darin zeigt sich nicht nur zuletzt auch der mediale Möglichkeitspool, den die Fotografie besitzt.

Medienreflexion sollte dabei immer auch eine Vergleichspraxis der Medien sein, insofern der Spiegel in beide Richtungen offen ist. Demnach liefert die Fotografiedarstellung in Life is Strange ebenfalls Rückschlüsse auf das Computerspiel. Diese wurden hier vor allem in Hinblick auf die Interaktivität des digitalen Bildes gezogen. Medienreflexion heißt demnach auch, das Medium Computerspiel besser zu verstehen und darum geht es schließlich in den meisten Artikeln auf unserem Blog.

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[1] McLuhan, Marshall (1994): Die magischen Kanäle. Understanding Media, Dresden / Basel: Verlag der Kunst, S. 22.

[2] Winkler, Hartmut (1997): Docuverse. Zur Medientheorie der Computer, Regensburg: Boer, S. 76.

[3] Rajewsky, Irina O. (2002): Intermedialität, Tübingen: A. Francke, S. 12.

[4] Fohrmann, Jürgen (2004): „Der Unterschied der Medien“, in: Die Kommunikation der Medien, hrsg. von ders. und Erhard Schüttpelz, Tübingen: Niemeyer, S. 5–19, hier S. 7.

[5] Vgl. Luhmann, Niklas (1996): Die Kunst der Gesellschaft, 2. Aufl., Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 168.

[6] Vgl. Kirchmann, Kay / Ruchatz, Jens (2014): „Einleitung: Wie Filme Medien beobachten. Zur kinematografischen Konstruktion von Medialität“, in: Medienreflexion im Film. Ein Handbuch, dies. (Hg.),Bielefeld: transcript, S. 9–42, hier S. 19.

[7] Vgl. Bolter, Jay David / Grusin, Richard (2000): Remediation. Understanding New Media, Cambridge /London: MIT Press, S. 105. Die Digitalität „can try to refashion the older medium or media entirely, while still marking the presence of the older media and therefore maintaining a sense of multiplicity or hypermediacy.“ (Ebd., S. 46)

[8] Kirchmann / Ruchatz: „Einleitung: Wie Filme Medien beobachten“, S. 20 (ohne Hervorhebung im Original).

[9] Ebd., S. 9.

[10] Dubois, Philippe (1998): Der fotografische Akt. Versuch über ein theoretisches Dispositiv, Amsterdam/ Dresden: Verlag der Kunst, S. 31.

[11] Ebd., S. 30.

[12] Vgl. Barthes, Roland (1990): „Die Fotografie als Botschaft“, in: Der entgegenkommende und der stumpfe Sinn, hrsg. von ders., Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 11–27, hier S. 16ff.

[13] Barthes, Roland (1985): Die helle Kammer. Bemerkungen zur Photographie, Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 86 (Hervorhebung im Original).

[14] Vgl. Dubois: Der fotografische Akt, S. 55.

[15] Ebd., S. 49 (Hervorhebung im Original).

[16] Barthes: Die helle Kammer, S. 87 (Hervorbebung im Original).

[17] Dubois: Der fotografische Akt, S. 25 (Hervorhebung im Original).

[18] Vgl. Barthes: „Die Fotografie als Botschaft“, S. 13.

[19] Ebd., S. 13.

[20] Siehe auch Dubois: Der fotografische Akt, S. 31.

[21] Barthes: „Die Fotografie als Botschaft“, S. 13 (Hervorhebung im Original).

[22] Vgl. Dubois: Der fotografische Akt, S. 42. Siehe zum Ausschnitt auch ebd., S. 157f.

[23] Vgl. Ruchatz, Jens (2004): „Fotografische Gedächtnisse. Ein Panorama medienwissenschaftlicher
Fragestellungen“, in: Medien des kollektiven Gedächtnisses. Konstruktivität, Historizität, Kulturspezifität, hrsg. von Astrid Erll und Ansgar Nünning, Berlin / New York: De Gruyter, S. 83–105, hier S. 100.

[24] Dubois: Der fotografische Akt, S. 157.

[25] Ruchatz, „Fotografische Gedächtnisse“, S. 90.

[26] Auch hier hinkt das Mimesisversprechen der Fotografie: Zwar sind die Bilder nun dreidimensional, aber immer noch nicht bewegungsfähig und deshalb auch keine perfekte Nachbildung der diegetischen Welt.

[27] Jenkins, Henry (2004): „Game Design as Narrative Architecture“, in: First Person. New Media as Story,  Performance, and Game, hrsg. von Noah Wardrip-Fruin und Pat Harrigan, Cambridge / London: MIT Press, S. 118–130, hier S. 124.

[28] Siehe zur evozierten Bildlichkeit des Computerspiels auch Rautzenberg, Markus (2015): „Just Making Images. Evozierte Räumlichkeit in Computerspielen“, in: »The cake is a lie!«. Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von ›Portal‹, hrsg. von Thomas Hensel, Britta Neitzel und Rolf F. Nohr, Münster: LIT, S. 49–73.

[29] Günzel, Stephan (2012): Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels, Frankfurt am Main: Campu-Verl., S. 17.

[30] Günzel, Stephan (2008): „Böse Bilder? Sehenhandeln im Computerspiel“, in: Das Böse heuteFormen und Funktionen, hrsg. von Werner Faulstich, München: Fink, S. 296–305, hier S. 300.

[31] Dubois: Der fotografische Akt, S. 164.

[32] Siehe zur Verdopplung der Perspektiven im Computerspiel auch Neitzel, Britta (2000): Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen, Univ. Diss., Weimar, online unter: https://e-pub.uni-weimar.de/opus4/frontdoor/index/index/docId/69 (08.11.2015), S. 56.

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Über Kevin Pauliks

Kevin Pauliks, M.A. (kp) studierte Medien und kulturelle Praxis an der Philipps-Universität Marburg. Als Redakteur von Pixeldiskurs hegt er ein besonderes Interesse an Adventure-Games und Serien aller Art.

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