Buchrezension: »The cake is a lie!«

Es ist nun fast 15 Jahre her, dass Espen Aarseth das „Year One of Computer Game Studies[1] ausgerufen hat. Seitdem ist nicht nur international, sondern auch in Deutschland viel passiert, wie etwa der seit neuestem angebotene Masterstudiengang Computerspielwissenschaft der Uni Bayreuth oder auch die zahlreichen Publikationen der letzten Jahre zeigen. »The cake is a lie!« Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von ›Portal‹ (Münster: Lit Verlag 2015, 384 S., ISBN: 978-3-643-12996-3, EUR 34, 90) ist eine dieser Publikationen, in die ich im Folgenden einsteigen möchte.

Einsteigen ist hier schon das richtige Stichwort, denn bereits dem geistigen Vorläufer »See? I‘m real…« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹  war es ein Anliegen, einen Zugang zu den Game Studies zu ermöglichen. Die deutsche Computerspielwissenschaft war 2004 – zum Erscheinen des Buches – noch darum bemüht, den „Game Studies wissenschaftliche Realität zu verleihen“ (Neitzel, S. 7).[2] Dies scheint nun gut elf Jahre später geglückt zu sein, sodass sich der vorliegende Sammelband als eine reflexive Betrachtung des Computerspiels oder – wie Britta Neitzel es formuliert – „einen Blick auf die Game Studies selbst“ (ebd.) verstehen kann. Zudem bietet der Band einen Anteil an englischen Texten wodurch er sich auch der internationalen Leserschaft eröffnet.

Wie »See? I‘m real…« ist auch der Band »The cake is a lie!« in ähnlicher Weise aufgebaut, was bereits der Titel offenbart: Alle Beiträge beziehen sich auf ein konkretes Beispiel. War es 2004 noch Silent Hill ist es nun die Spielereihe Portal. Darin liegt Segen und Fluch zugleich, denn einerseits wird dadurch das Betrachtungsfeld begrenzt, sodass beispielsweise nur für ein ganz bestimmtes Genre Aussage getroffen werden, anderseits wird eine tiefgreifendere Analyse ermöglicht, die ein einzelner Beitrag nicht bewerkstelligen könnte. Portal stellt dabei insofern ein äußerst treffendes Beispiel für den Band dar, da es sich als Metaspiel beschreiben lässt. Die Protagonistin und Spielfigur Chell befindet sich in einer Testsituation ebenso wie der Spieler selbst, was zu einer Verdopplungsstruktur im Spiel führt (vgl. Neitzel, S. 12 sowie deWinter / Kocurek, S. 34). Portal eignet sich daher als ein Beispiel par excellence für die reflexive Betrachtung des Computerspiels. Insbesondere aber der einführende Beitrag von Philipp Frust, in dem die Portal-Reihe ausführlich und in all ihren Facetten vorgestellt wird, stellt eine gelungene Methode dar, den Leser an das Beispiel heranzuführen.

Die Stärke des Buches liegt also auch darin, dass sich der Leser nicht bei jedem Beitrag erneut in ein Beispiel einarbeiten muss, zumal thematisch einiges aus Portal rauszuholen ist, wie die vier Themenkomplexe des Buches verdeutlichen. Ausgehend von der Einführung schließt der Band auf „Bilder und Räume“, „Lernen, Lehren und Testen“, „Verbindungen“ sowie „Mechaniken“. Damit wird der Diskurs der Game Studies weitreichend abgedeckt, bis hin zu äußerst aktuellen Themen wie dem „Material Turn“[3], der z. B. bei Stefan Höltgen, Niklas Schrape und Felix Raczkowski wiederzufinden ist. Nur selten lässt sich etwas vermissen wie die Fokussierung des Multiplayers in Portal 2.

In „Bilder und Räume“ wird das Computerspiel in erster Linie als Bildmedium gefasst, wie es bereits von Stephan Günzel fruchtbar gemacht wurde.[4] Dabei ist das Computerspiel nicht nur als ein „manipulierbare[s] Bild“[5] zu verstehen, sondern – im Sinne von Henry Jenkins prägendem Konzept der „Narrative Architecture“[6] – zugleich ein evokativer Raum, der seine „Bildlichkeit im Kopf des Zuschauers/Leseres/Spielers“ (Rautzenberg, S. 53) entstehen lässt.

„Lernen, Lehren und Testen“ ist des Weiteren der genuine Gegenstand von Portal, weshalb dieser Themenkomplex besonders heraussticht. Hier löst der Band sein Versprechen ein, eine reflexive Betrachtung der Game Studies zu liefern. Nicht nur geht es darum, wie Computerspiele als eine Lernumgebung dem Spieler etwas beibringen können, sondern vor allem auch wie dies als ein unausweichliches Strukturelement im Spiel implementiert ist. Wie Rolf F. Nohr es in seinem äußerst kreativen Beitrag formuliert, wird der Spieler zu einer „rat within a maze“ (S. 201), der sich nur durch das repetitive Lernen in einem Trial-and-Error-Verfahren durch das labyrinthische Computerspiel schlagen kann.[7] Damit eröffnet der Band zugleich einen Zugang zum aktuellen Diskurs der Serious Games und der Gamification.

Nicht ganz eindeutig ist zunächst, was unter „Verbindungen“ zu verstehen ist. Schaut man sich jedoch die einzelnen Beiträge genauer an, dann wird deutlich, dass es sich um den Themenbereich der Intermedialität – mit dem Schwerpunkt Kunst – handeln muss. So beschreibt Benjamin Beil beispielsweise „die neuen (künstlerischen) Ausdrucksmöglichkeiten des Computerspiels“ (S. 234) und Arne Schröder den „Klang als Portal zwischen den Räumen“ (S. 253). In diesen Beiträgen wird die Ästhetik des Computerspiels beschreibbar gemacht.

Abschließend wird mit den „Mechaniken“ nochmal ein Fokus auf das Ludische gelegt. Hier wird unter anderem die Frage gestellt, wie ein Computerspiel zum Spielen motiviert. Achievements[8] stellen dabei ein „Anreiz- bzw. Belohnungssystem“ (Gläser / Schemer-Reinhard, S. 304) dar und „the learning (pain) sneaks in under the cover of humor (pleasure)“ (Grewell, McAllister, Ruggill, S. 325). Vergessen werden sollte dabei nicht, dass die Motivation bereits diegetisch in Portal angelegt ist. So wird dem Spieler schon von Anfang an ein Kuchen versprochen, der sich im Laufe des Spiels als Lüge herausstellt, worauf auch der Titel des Buches verweist. Hier ließe sich noch ergänzen, dass es für den Spieler durchaus einen Weg zum digitalen Kuchen gibt, denn der Cake Room (Cover des Buches) ist durch eine abschließende Cut Scene im Spiel implementiert, weshalb er durch eine intensivierte Raumexploration[9] und anschließendes Cheating[10] vom Spieler erreicht werden kann.[11]

Es zeigt sich also, dass nicht mal ein so thematisch dicht geschriebener Sammelband wie »The cake is a lie!« in der Lage ist die ganze Komplexität von Computerspielen wie Portal abzudecken. Das ist jedoch keinesfalls zu kritisieren, denn es eröffnen sich dadurch neue Anschlüsse an Themenfelder wie etwa dem Widerstand gegen das Computerspiel, der sich in Portal durch den abseitigen Weg zum digitalen Kuchen beschreibbar machen ließe. Dadurch wird »The cake is a lie!« zu einem äußerst brauchbaren Buch, dass statt den Diskurs zu wiederholen, neue Perspektiven eröffnet. Nicht nur bereichert der Sammelband die Computerspielwissenschaft, sondern hebt diese, durch die Kreativität der Beiträge, auf ein völlig neues Niveau.


[1] Aarseth, Espen (2001): „Computer Game Studies, Year One“, URL: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html (09.10.2015).

[2] Alle Verweise in den Klammern beziehen sich auf »The cake is a lie!«.

[3] Jayemane, Darshana (2012): „Game Studies‘ Material Turn“, in: Westminster Papers, 9 (1), S. 5–25, hier S. 5.

[4] Günzel, Stephan (2012): Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels, Frankfurt am Main: Campus.

[5] Ebd., S. 17.

[6] Vgl. Jenkins, Henry (2004): „Game Design as Narrative Architecture“, in: First Person. New Media as Story, Performance, and Game, hrsg. von Noah Wardrip-Fruin und Pat Harrigan, Cambridge, Mass: MIT Press,
S. 118–130, hier S. 118.

[7] Bereits Espen Aarseth betonte die Nähe des Computerspiels zum Labyrinth, wobei dies keinesfalls als Metapher zu verstehen sei, sondern die Struktur des Computerspiels widerspiegle, vgl. Aarseth, Espen (1997):
Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: Johns Hopkins University Press, S. 8.

[8] Siehe zum Achievement auch Runzheimer, Bernhard (2015): „On Top of the List. Bildschirmspiel-Highscores im Spannungsfeld von Selbstdarstellung und Kunst“, in: Retro-Games und Retro-Gaming. Nostalgie als Phänomen einer performativen Ästhetik von Computer- und Videospielkulturen, hrsg. von Ann-Marie Letourneur, Michael Mosel und Tim Raupach, Glückstadt: Hülsbusch, S. 121–142, hier S. 128ff.

[9] Vgl. Rapp, Bernhard (2008): Selbstreflexivität im Computerspiel. Theoretische, analytische und funktionale Zugänge zum Phänomen autothematischer Strategien in Games, Boizenburg: Hülsbusch, S. 143

[10] Cheating „is players going beyond the ‚expected’ activity in the game.”, Consalvo, Mia (2005): „Cheating can be good for you. Educational games and multiple play styles“, in: On the Horizon, 13 (2), S. 97

[11] Auf YouTube finden sich zahlreiche Anleitungen, die den Weg zum digitalen Kuchen erklären, URL: https://www.youtube.com/watch?v=he9ATuFMFBw (10.10.2015). Siehe zum Cheat TC: 00:01:55.

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Über Kevin Pauliks

Kevin Pauliks, M.A. (kp) studierte Medien und kulturelle Praxis an der Philipps-Universität Marburg. Als Redakteur von Pixeldiskurs hegt er ein besonderes Interesse an Adventure-Games und Serien aller Art.

1 comment

  1. Danke für die schöne Rezension.
    Ein spannendes Thema UND eine geniale Spiele-Reihe – ist bestellt.

    Der Begriff „Material Turn“ war mir bisher noch gar nicht untergekommen. Nach einer kurzen Recherche bin ich inzwischen etwas schlauer und schon sehr gespannt, wie dieser Zugang in den Games Studies bzw. in dem Band konkret zur Anwendung kommt.

    Werden anhand von In-Game-Objekten und ludischen Mechaniken eher Aussagen über die Beschaffenheit bzw. die Soziokultur der diegetischen Welt getroffen? Inwieweit spielt hier auch das Asset-Design bzw. die über Programmcode hergestellte Funktionalität eine Rolle (in gewisser Weise als Meta-Ebene, die ja immer auch – ob nun beabsichtig oder nicht – Spuren in der diegetischen Welt hinterlässt)?

    Bin einfach mal zuversichtlich, dass ich mir diese Fragen bald beantworten kann.

    Beste Grüße
    Benjamin

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