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Der digitale Flaneur im dritten Pixelreich


Vor nicht allzu langer Zeit versuchten Kevin und Stefan in einer pazifistischen Runde Battlefield herauszufinden, was passiert, wenn man gegen die Regeln eines Genres spielt. Das Ergebnis brachte vor allem eine halbe Stunde Spaß, sowie die Ernüchterung, dass die Narration an bestimmten Stellen nicht mehr mit sich spielen lassen möchte – und darauf besteht, dass sich der Spieler wieder der ludologischen Programmatik zuwendet und seinen Tribut in Form von Kills entrichtet.

Dieser eher ungewöhnlichen Herangehensweise an ein Spiel möchte ich mit dem folgenden Beitrag einen weiteren Aspekt hinzufügen: Eine Art „virtuellen Spaziergänger“, der sich dem narrativen und ludologischen Spielziel verweigert und kleine Besichtigungstouren durch die sich ihm dargebotene Diegese macht, um besondere Plätze oder Dinge zu entdecken, an denen der gänzlich involvierte Spieler sonst achtlos vorbeirennen würde.

Kleine Easter Eggs, mediale Querverweise oder selbstreflexive Momente – vor allem im Medium Film wird seit jeher mit diesen Elementen gearbeitet. So hat z. B. Kay Kirchmann darauf hingewiesen, dass die „Selbstreflexivität des Filmischen […] als Ausweis moderner Ästhetik [gilt]“.1

Diese Praxis des filmischen Verweises ist abhängig vom Vorwissen des Rezipienten sowie dessen Fähigkeit, die zitierte Stelle zum entsprechenden Zeitpunkt des Auftretens zu identifizieren, woraus ein zeitkritisches Momentum entsteht: Durch die den Filmen inhärente feste Abfolge von Szenen und Schnitten muss der Rezipient im schlimmsten Fall den Film ein zweites oder drittes Mal ansehen, um die entsprechenden Stellen nachträglich zu identifizieren, da ein innerfilmisches Verweilen oder gar Benjaminsches Flanieren2 mangels innerdiegetischer Interaktionsmöglichkeiten durch die medialen Beschaffenheiten nicht vorgesehen ist.

Im digitalen Spiel erhält jedoch der Spieler mit der Kontrolle über den Avatar auch die Kontrolle über die Progression der Narration, indem er diese nach persönlichem Belieben stringent verfolgen oder – im diametralen Fall – möglichst lange und ziellos in der Diegese umherflanieren kann und dabei genügend Zeit und Muße hat, um versteckte Elemente zu entdecken. Gerade in digitalen Spielen, die dem Shooter-Genre zuzurechnen sind, gestaltet sich das lokale Verweilen jedoch schwierig, da der ludologische Aufbau eines Action-Spiels dieses Verhalten eher bestraft denn würdigt.

Nichtsdestotrotz soll dieser virtuelle Spaziergänger – nennen wir ihn den „digitalen Flaneur“ – seinen ersten Rundgang in einem Spiel aus dem Shooter-Genre beginnen. Das bereits von Martin rezensierte Wolfenstein: The New Order bietet dafür eine angemessene Grundlage, da es neben einer kontrafaktischen Narration auch einige besondere Querverweise und selbstreflexive Elemente enthält.

Es folgen die bildlich festgehaltenen Ergebnisse dieses ersten Spaziergangs.

Wolfenstein: The New Order ist kontrafaktisch und vermischt reale Elemente mit einer alternativen Zeitlinie, in der geänderte Bedingungen herrschen. In diesem Fall hat das Regime nach dem Zweiten Weltkrieg die Weltherrschaft an sich gerissen, was eine Anpassung diverser Begebenheiten nach sich zog.

Auch nach Kriegsende arbeitet die Propagandaabteilung weiterhin auf Hochtouren. Wer ein wenig an einem Ort verweilt, bemerkt nach kurzer Zeit entsprechende Plakate mit unmissverständlichen Botschaften.

Die Bürger des Regimes konsumieren vor allem Zigaretten, Kaffee und Bier, was auf den entsprechenden Plakaten nicht minder fordernd kommuniziert wird.

In den Bücherregalen des Regimes stehen vor allem Bücher über Mechanik, Physik, Maschinenbau und ähnliche Werke, die dessen gnadenlose Effizienz hervorheben sollen. Belletristik ist ineffizient und nimmt den wichtigen Büchern nur Platz weg. Im ehemaligen Polen finden sich statt Büchern eher Zeitschriften mit dem Titel „Mój Szop“, was Google Translate mit „Mein Waschbär“ übersetzt. Der durchschnittliche Soldat hängt sich hingegen vor allem Poster der Bilderserie „Hauptstadtmädels“ in den Spind…

…welche man im Spielverlauf an mehreren Orten findet.

Manchmal erlebt der Spieler auch Momente der Reflexion, z. B. wenn dieser beim Durchsuchen einer Regime-Schlafbaracke durch ein über dem Bett hängendes Familienfoto und ein Kinderbild daran erinnert wird, dass auch die virtuellen Feinde eine Familie haben. Perfiderweise geschieht dies, kurz nachdem der Spieler einen im Bett schlafenden Regimesoldaten erstochen hat.

Darüber hinaus finden sich Querverweise auf Kunst und Populärkultur: Neben offensichtlichen Kunstwerken (Dürers Feldhase, jedoch spiegelverkehrt) finden sich auch verfremdete Werke (Leonardo da Vincis „Der vitruvianische Mensch„) sowie visuelle Anleihen bei Star Wars.

Auch Dinge wie Liebe und Partnerschaft sind im Regime effizient geregelt. Auf dem Mond findet sich eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Anbahnung einer Beziehung: Wenn sich Klaus und Ilse erst über eine überwachte Telefonleitung kennengelernt und einige der „schönen Freizeitaktivitäten“ miteinander verbracht haben, dürfen sie einen Antrag ausfüllen und müssen anschließend nur noch einen Eignungstest bestehen. Eine mögliche Hochzeitsreise lässt sich mit dem deutschen Schnellzug „Eisenpfeil“ bewerkstelligen, welcher eine Europareise „von Konstantinopel via Berlin bis nach Zagreb“ anpreist. Interessanterweise ist Berlin auf der Karte nicht am eigentlichen Ort, sondern eher in der Nähe von Lódz. Ein Versehen? Die Unkenntnis der Entwickler in Sachen europäischer Geografie? Oder doch eher ein subtiler Verweis auf die geografische Nähe der Regimehauptstadt zu den berüchtigten Vernichtungslagern?

Ein selbstreflexiver Moment findet sich in Form eines Easter Eggs auf einer Fahrt durch London, welches ebenfalls vom Regime erobert wurde. Blickt der Spieler zum richtigen Zeitpunkt aus dem Fenster des fahrenden Wagens, kann er eine Hinweistafel mit der Aufschrift „Maschinenspiele“ sehen, was einen Verweis auf das Entwicklerstudio „Machine Games“ darstellt. Diese Form der Selbstreflexion wurde bereits von Bernhard Rapp als „punktueller Selbstbezug“ beschrieben und anhand des Easter Eggs exemplarisch aufgezeigt.3

Eine weitere Form der Rapp’schen Selbstreflexionstypologie ist ebenfalls zu finden: Der strukturelle Selbstbezug in Form des Spiels im Spiel.4 Erste Hinweise darauf finden sich an einigen Computern, die in den Räumlichkeiten des Regimes stehen. Während die meisten lediglich kaum lesbaren Text ausgeben, befindet sich auf einigen Modellen der Startbildschirm des Urvaters der Wolfenstein-Reihe, Wolfenstein 3D (1992). Dieses ist jedoch dort nicht spielbar, was aber an einer anderen Stelle im Spiel möglich ist: Im Hauptquartier der Widerstandsbewegung findet sich im obersten Stock eine dreckige Matratze, worauf sich der Protagonist ablegen und schlafen kann. Jedoch verrät bereits das Kontext-Icon, dass der dortige Schlaf einen „Albtraum“ beinhaltet.

Bei Benutzung der Matratze findet sich der Protagonist im ersten Level des Spiels Wolfenstein 3D wieder. Diese Manifestation des Spiels im Spiel wird durch den Albtraum-Aspekt kohärent in die Diegese eingebunden und vom Protagonisten mit den Worten „Träume…seltsame Träume. Das Töten hört nicht auf…bis ich sterbe.“ kommentiert. Die anschließende Sequenz ist jedoch kein vollkommener Rückschritt auf die veraltete Technik des Vorgängers, sondern präsentiert sich als Hybrid aus retronostalgischer Pixelgrafik und moderner Visualisierung, wobei in dieser Version ebenfalls die verfassungsfeindlichen Symbole durch das unverfängliche Wolfenstein-Symbol ersetzt wurden.

Zum Abschluss des virtuellen Rundgangs sei hier noch der im Hauptquartier der Widerstandsbewegung stehende Altar erwähnt, welcher von unzähligen Kerzen und Fotos gesäumt ist und einen prominenten Platz in der Mitte des Raumes einnimmt. An dieser Stelle wäre die Frage zu stellen, welche Personen auf diesen Fotos abgebildet sind und ob diese auch einen Verweis auf real existierende Personen darstellen (evtl. die Entwickler?).

Fazit

Hervorzuheben ist die diegetische Ebene, auf der sich der digitale Flaneur bewegt: Zwar losgelöst von den drängenden Aufgaben der diegetischen Wirklichkeit, jedoch nicht dem eigentlichen Spiel entrückt. Somit ergeben sich kuriose Situationen, z. B. wenn B. J. Blazkowicz mit seinen Kameraden die Festung von General Totenkopf stürmen muss – und er mitten im Kugelhagel die Zeit findet, um an der Wand hängende Poster zu studieren oder eine Zeitung zu lesen. Es wird zwar zu keiner Zeit ein ludologisches Zeitlimit vorgegeben, jedoch impliziert die Narration aufgrund der Inszenierung ein zügiges Voranschreiten des Protagonisten. Die sich hieraus ergebende Ebene liegt zwischen der diegetischen Involvierung und dem Spieler, der sich zwar innerhalb der Diegese auf die Suche nach darin befindlichen Elementen begibt, dafür jedoch von der narrativen Programmatik des Spiels lösen muss.

Der mediale Umgang mit den historischen Gegebenheiten und der innerdiegetischen Handlung des Spielers fällt im Gegensatz zum Urahn Wolfenstein 3D jedoch deutlich differenzierter aus und vermeidet dadurch dessen plakative Programmatik, was in diesem Fall dem digitalen Flaneur zugute kommt.

Dieser wird seine virtuellen Streifzüge in Zukunft in weiteren Spielen fortsetzen.

 

Quellen

1 Kirchmann, Kay: Zwischen Selbstreflexivität und Selbstreferentialität. Überlegungen zur Ästhetik des Selbstbezüglichen als filmischer Modernität. In: Selbstreflexivität im Film. Hrsg. von Frank Amann, Siegfried Kaltenecker u. Jürgen Keiper. Basel: Stroemfeld/Roter Stern 1994. S. 23–37, S. 23.

2 „Der flanerie liegt neben anderm die Vorstellung zu Grunde, daß der Ertrag des Müßigganges wertvoller […] sei als der der Arbeit. Der flaneur macht bekanntlich »Studien«.“  Siehe: Benjamin, Walter/Adorno, Theodor W. u. a. (2006): Gesammelte Schriften. Hrsg. von Rolf Tiedemann. 5. Aufl. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 567.

3 Rapp, Bernhard: Selbstreflexivität im Computerspiel. Theoretische, analytische und funktionale Zugänge zum Phänomen autothematischer Strategien in Games. Boizenburg: Hülsbusch 2008. S. 124ff.

4 Rapp, Bernhard: Selbstreflexivität im Computerspiel. Theoretische, analytische und funktionale Zugänge zum Phänomen autothematischer Strategien in Games. Boizenburg: Hülsbusch 2008. S. 128ff.

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Über Bernhard Runzheimer

Bernhard Runzheimer (br) ist ausgebildeter Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung und arbeitete mehrere Jahre in diesem Beruf, bis er von existenziellen Sinnfragen an die Uni getrieben wurde. Von 2011 bis 2014 absolvierte er als Jahrgangsmethusalem den Bachelorstudiengang Medienwissenschaft an der Philipps-Universität Marburg. Obwohl er aufgrund seines fortgeschrittenen Alters von Mitte 30 die Vorlieben seiner Kommilitonen für Pokemon, Transformers-Filme und ausschweifende Partys nicht wirklich teilt, hat er sich trotzdem dafür entschieden, zusätzlich den M.A. Medien und kulturelle Praxis in Marburg zu studieren. Er arbeitet als Redakteur von MEDIENwissenschaft Rezensionen | Reviews am Institut für Medienwissenschaft, ist Gründungsmitglied und ehemaliger Chefredakteur des studentischen Game Studies-Kolloquiums der Philipps-Universität Marburg und Redakteur/Admin bei pixeldiskurs.de.

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