The Talos Principle

Bronzemann und Elohim – Wenn Metaphysik, Philosophie und Menschsein im Spiel eins werden.

Während an den anderen Anspielstationen am Stand von Devolver Digital pixelige Explosionen aufleuchten, Blut in alle Richtungen spritzt und Pixelfiguren über Abgründe springen, steht an einer jemand, der nicht 8-Bit-Grafik und Highspeed-Gameplay präsentiert. Ganz im Gegenteil: Als Co-Writer für das kroatische Entwicklerteam Croteam will Jonas Kyratzes, der bereits die Geschichten hinter Titeln wie z.B. The Sea Will Claim Everything und The Book Of Living Magic schrieb, mit der philosophisch motivierten Geschichte eines 3D-Puzzlers überzeugen.

Wie ihm dies gelingt, erfahren Sabrina Strecker und Dan Heck beim Anspielen von The Talos Principle. Ein Transkript-Auszug über Metaphysik, Philosophie und das Wesen des Menschen – viel zu schade, um gekürzt zu werden.

Sabrina steuert unsere Figur durch eine Ruinenlandschaft, nachdem wir im Spiel an einem Computerterminal einen Text von Samuel Butler lasen.

Jonas: Solche Texte findet man im Spiel überall und geben einem Einblicke in verschiedene Zeiten, Weltbilder und Vorstellungen. Lasst uns aber mal die Puzzles anschauen. Hier in dem Level findest du die Puzzles, die sind jetzt für die Gamescom Easy, Medium und Hard eingestellt, damit man einen Eindruck bekommt.

Sabrina: Dann nehm ich mal Easy. Ich habe da eine niedrige Toleranzgrenze, was Frust angeht.
Jonas: Ich auch, sehr sogar. Weswegen ich das Spiel sehr interessant finde: In der Demo sieht man das das jetzt nicht so gut, aber das Spiel ist offen gestaltet. Man kann also überall hin und auch an ganz verschiedenen Stellen unterschiedliche Puzzles machen. Wenn man an einer Stelle hängen bleibt und nicht weiterkommt, dann sagt man „Ach, ich mach das an einem anderen Tag“, und kann woanders weitermachen, dann hat man immer noch Fortschritt; immer noch das Gefühl, dass man was hinbekommt. Meistens fällt einem dann ein, was in dem anderen Puzzle zu tun war. Und während man gerade in dem anderen Puzzle ist, denkt man dann „Ah, jetzt hab ichs!“ So ist es dann nicht frustrierend, weil man erst das eine, dann das nächste, dann das nächste Puzzle lösen muss.

Sabrina: Man stagniert dann also auch nicht so schnell. Das ist dann ja oft der Grund, warum man vorzeitig ein Spiel beendet.
Jonas: Genau. Oh, hier ist ein Jammer. (Jonas zeigt auf eine Art Laserkanone auf einem Dreibein.) Damit kann man die Laserwand dort jammen, also ausschalten. Dann kann man da durch. Und da ist noch einer.

Sabrina: Ah, den kann ich dann immer nur einmal benutzen, oder?
Jonas: Auch mehrmals, aber dann geht die Laserwand wieder an. Jetzt musst du mit den zwei Jammern hier durchkommen.

Sabrina stellt die Jammer unterschiedlich auf.
Jonas: Ja, das war schon fast die Lösung. Ja… nein nein nein nein! Du hattest es fast. Ja, jetzt hier drauf. Jetzt jammen.

Sabrina beim Anspielen von The Talos Principle.

Sabrina beim Anspielen von The Talos Principle.

Sabrina kombiniert die Jammer nacheinander und puzzlet sich so durch eine Passage.
Jonas: Genau. Ganz viele Puzzles funktionieren nach dem Muster „Wie schaffe ich es, Sachen wie Werkzeuge, spielrelevante Gegenstände und sowas von Hier nach Da zu bringen?“. Ich finde die Puzzles cool.

Dan: Auf welcher Engine basiert das Spiel?
Jonas: Das ist die Serious Engine 4, die Croteam für die Serious Sam-Reihe entwickelt hat. Da ist auch noch eine interessante Sache: Da ist ein Glitch. (Jonas zeigt auf ein waberndes Licht.) Wenn man sich da in das Licht stellt, sieht man, dass die Welt nicht mehr in Ordnung ist. Dann hört man eine Stimme.

Eine weibliche Stimme spricht aus dem Off, klingt dabei fast mechanisch.
Jonas: Das ist eine Stimme einer Wissenschaftlerin, die während dem gesamten Spiel immer wieder auftaucht.

Sabrina: Aus der Vergangenheit?
Jonas: Genau, aus der Vergangenheit. Man fragt sich während dem Spiel immer wieder, warum die da ist, wo sie herkommt, und warum diese Licht-Glitches immer wieder da sind.

Sabrina: Das wirkt ein wenig wie die Matrix, oder?
Jonas: Ganz genau, das hat was davon.

Dan: Matrix ist ja auch ein Film, der in der Rezeption mehrfach philosophisch interpretiert wurde.
Jonas: Genau. Man hört an dieser Spielstelle hier die Gedanken und Ansichten der Wissenschaftlerin, und je mehr man in der Welt hier erforscht, um so mehr kann man sich zusammenreimen, worum es hier geht, was hier passiert ist, warum man diese Stimme hört, und woher die Rätsel kommen. Die Rätsel verstecken sich nicht als Rätsel, sondern die Story sagt, dass es Rätsel sind und du sie lösen musst. Es geht in der Geschichte auch ein bisschen um Rätsel als Konzept. Wir haben ja die grundlegende Frage: Was ist ein Mensch? Was ist das Menschliche? Was macht das Menschsein aus? Eine Antwort, die wir am Anfang des Spiels erwähnen, ist: Wir lösen einfach gerne Rätsel. Menschen sind problem solver. Ein Spiel wie das, was ihr jetzt gerade spielt, was ist das? Das ist ein Haufen Probleme, die sich irgendjemand ausgedacht hat. Wir hatten diese Probleme davor nicht, und eigentlich ging es uns ganz gut, aber jetzt ist hier ein Haufen Sachen, die wir lösen müssen. Die hat jemand dort hingepackt, damit sie gelöst werden können – weil uns das gefällt, weil wir das als Menschen gerne machen. Das findet sich konzeptuell auch in der Geschichte.

Dan: Versucht The Talos Principle auch, den Menschen als problem solver als Weltbild zu vermitteln, also zu sagen „Nimm alles nicht so schwer, sondern löse deine Probleme spielerisch“?
Jonas: Man könnte darauf kommen, aber The Talos Principle will einem nicht einen spezifischen Blickpunkt aufdrücken, sondern will einen dazu bringen, dass man selbst darüber nachdenkt. Es ist eine Geschichte. Die hat natürlich eine objektive Realität, also erst ist das passiert, dann ist das passiert und so weiter, aber was das bedeutet und wie wir das jetzt moralisch oder philosophisch interpretieren, das liegt an uns und am Spieler.
Hier hat man leuchtende Energiequellen in der einen Ecke, die mit den Schlössern an den Türen verbunden werden müssen. (Jonas zeigt auf die leuchtenden Gegenstände.) Das Schloss hier ist rot, das da ist blau: Rote Energiequelle, rotes Schloss; blaue Energiequelle, blaues Schloss, dann geht das jeweilige Tor auf. Wenn man den Connector hier jetzt zum Beispiel nimmt, dann geht da hinten die Laserschranke wieder zu.

tp1Sabrina stellt die Verbindung der roten Komponenten her, danach die der blauen Komponenten. Ein roter und ein blauer Strahl entstehen, die sich jedoch kreuzen und in ihrer Wirkung blockieren.
Jonas: Die Strahlen dürfen sich da nicht kreuzen.

Dan: Das erinnert jetzt aber an die Ghostbusters, oder?
Jonas (lachend): In der Tat – an irgendeiner Stelle im Spiel ist da irgendwie sowas als Zitat auch mit drin.

Jonas erklärt Sabrina, wie sie Kisten dazu benutzen kann, um zum Beispiel Hindernisse zu überwinden. Die Kiste erinnert in ihrem Aussehen an den Companion Cube aus Portal.
Sabrina: Das erinnert doch ein bisschen an Portal. Das ist natürlich dann auch spaßig, wenn man da ein wenig Wiedererkennungswert hat.
Sabrina löst einen Rätselteil.

Sabrina: Das ist natürlich toll, dass man sofort ein kleines Erfolgserlebnis hat. Das stellt sich später im Spiel bestimmt langsamer ein, oder?
Jonas: Es gibt ja so viele Rätsel im Spiel, dass man erst mal ein leichteres lösen kann, und wenn man das schwerere dann später löst, freut man sich umso mehr.

Dan: The Talos Principle wird als „philosophischer Puzzler“ beschrieben. Gibt es vom Spielprinzip denn andere Vorbilder, die euer Design in diese Richtung beeinflusst haben, oder hat es andere Gründe, die euch davon abgehalten haben, aus dem Spiel einen Puzzle Platformer zu machen?
Jonas: Ich glaube nicht – ich selbst finde Puzzle Platformer einfach nur nervig. Ich selbst bin ja keiner von den Designern, sondern „nur“ ein Writer. Aber ich glaube, es ging insgesamt eher darum, dass man mehr nachdenkt und nicht nur rumhüpft und schnell Dinge erledigen muss. Klar, das kann auch Spaß machen, aber es ging mehr um die Gesamtidee des Spiels. Es hat mit den Puzzlesystemen angefangen, und das Spiel ist aus den Puzzlesystemen entstanden. Die Leute von Croteam haben für Serious Sam 4 daran gearbeitet, und da ist ihnen aufgefallen, dass sie damit einfach viel mehr machen können. Deswegen haben sie nicht angefangen mit der Idee „Wir machen jetzt ein Spiel wie das da“, sondern machen wir etwas anderes als das, was wir sonst machen, mit einer Idee, die tiefer und seriös ist. Serious Sam 4 ist natürlich ein tolles Spiel, aber nicht gerade tiefsinnig. Das hat glaube ich Croteam gut getan, auch mal so etwas zu machen und nicht nur für das eine bekannt zu sein.

Sabrina: Sowas hat auch ja sicherlich auch seine Zielgruppe.
Jonas: Ja, auf jeden Fall.

Dan: Habt ihr denn eine bestimmte Zielgruppe im Sinn gehabt?
Jonas: Nee. Die Leute von Croteam sind nicht sehr corporate, sondern geistig immer noch sehr indie. Da denkt keiner in Zielgruppen; wir hoffen einfach alle, dass es vielen Leuten gefallen wird. Puzzlespiele spielt eigentlich jeder. Ältere Menschen genauso wie jüngere. Spiele wie Myst hat damals auch jeder gespielt. Im Endeffekt besitzt das Spiel ja eine ganz einfache Logik. Suchen, finden, nehmen, verbinden; daraus entsteht dann etwas Kompliziertes, aber das Prinzip ist ganz einfach. Wir haben es aber nicht für eine bestimmte Zielgruppe angepasst.

Sabrina: Macht das dann auch im Entwicklungsprozess frei?
Jonas: Ja. Das ist ein furchtbarer Gedanke, Spiele an Zielgruppen anzupassen. Ich finde das schrecklich, dass jede Art von Kunst mittlerweile an eine Zielgruppe angepasst wird. Das ist zum Kotzen. Du kannst dann niemanden mehr schockieren. Du musst auch mal was machen, was unerwartet und anders ist. Du musst auch mal was machen, was harmlos aussieht und dann nicht harmlos ist, oder andersrum.

Dan: In diesem Sinn: Wie Indie ist Indie noch?
Jonas (seufzt entnervt): Kei-ne Ah-nung. Es gibt eine Million Leute, die Spiele machen. Was bedeutet Indie heute noch? So ungefähr „Leute, die nicht für Electronic Arts arbeiten“. Das ist wie mit der Indiemusik damals. Es gibt Leute, die haben weniger Geld und Erfolg, bekommen Geld, und dann gehören sie irgendwann zu den Leuten mit mehr Geld. Wo ist der Unterschied zwischen Leuten mit viel Geld und noch mehr Geld? Man kann das nicht in kulturelle Kategorien teilen, weil das einfach keinen Unterschied macht. Ich mache mir da keine Gedanken drüber. Es ist mir nicht wichtig, wie man bezeichnet wird. Es ist mir wichtig, was man macht und was für eine Perspektive man vertritt.

Dan: Also wenn man dir jetzt anbieten würde „Wir verdoppeln deinen Lohn, dafür arbeitest du dann mit am neuen Call of Battlefield: Guerilla Gardening„, was würdest du antworten?
Jonas: Dann würde ich nein sagen. Außer, es handelte wirklich von Guerilla Gardening, weil das cool ist. (Er lacht.) Es wäre aber was anderes, wenn ich angeboten bekäme, dass ich die Story so schreiben dürfte, wie ich will und mein kommunistisches Antikriegs-Epos daraus machen kann. (Er lacht lauter.) Aber das wird wahrscheinlich nicht passieren.

Dan: Und wenn das Angebot von, zum Beispiel, Yager mit ihrem Titel Spec Ops: The Line käme?
Jonas: Das ist cool, wenn du Triple-A bist und sagst „Hey, wir machen ein Kriegsspiel“, und raus kommt ein Antikriegsspiel. Das würde ich machen. Ich habe auch nix gegen Triple-A als solches, denn auch da gibt es immer noch gute Stories. Aber ich möchte nicht an solchen militaristischen Stories arbeiten.

Jonas erklärt Sabrina noch ein Puzzle, bei dem man ein Kästchen mit an Tetrominos erinnernde Formen füllen muss.
Jonas: Das ist das Besondere hier im Spiel: Für jedes Puzzle gibt es im Spiel eine Erklärung. Man muss sie nur finden. Das passt nahtlos in die Thematik von The Talos Principle: Menschen spielen von Natur aus gern.

Sabrina bewegt sich mit der Figur durch die überwucherte Ruinenlandschaft.
tp2Dan: Das Setting wirkt auch irgendwie etwas dystopisch, oder? Es sieht aus, als bewege man sich in einer antiken Ruine, nirgendwo sind Menschen, der Avatar ist scheinbar selbst eine Maschine?
Jonas: Ja, man ist überall in antiken Ruinen und alten Strukturen mit moderner Technologie. Die Frage ist dabei aber auch: Ist das alles überhaupt echt, oder doch nur digital? Befindet man sich in einer Simulation? Das wird man sich im Spiel von Anfang an fragen, und nach einiger Zeit kann man auch eine Antwort finden. Und dann fragt man sich, wieso es so ist, wie es ist. Warum man hier jetzt durch die Gegend läuft und einem die Stimme, die scheinbar aus dem Himmel [dem Off] zu einem spricht und erzählt, was der Sinn des Lebens ist. Das alles in der Spielwelt ist nicht so random wie es scheint, sondern da ist ein erlebbarer Sinn dahinter. Das Spiel hat natürlich eine melancholische Stimmung, da überall Ruinen und keine Menschen sind.
Croteam ist für sowas total zu begeistern. Die sind zum Beispiel nach Ägypten und Pompeji und Südfrankreich geflogen, und haben da Bilder gemacht. In dem römischen Setting im Spiel zum Beispiel, das sind Fresken, die es wirklich gibt und ins Spiel eingearbeitet wurden. Dadurch fühlt es sich eben sehr echt an. Das Traurige an Pompeji, dass diese vergangene Welt noch immer da ist, wurde auch in die Story mit eingearbeitet. Das Gefühl von „Ich gehe durch eine Stadt, in der einmal Menschen gelebt haben wie du und ich, und jetzt ist keiner mehr da.“ Es geht auch um Zivilisation und die Frage, ob Zivilisation wichtig ist. Heute hat man das Gefühl so ein bisschen verloren. Es gibt immer wieder Leute, die sagen „Ach ja, ist doch gut, wenn wir weg sind.“ Dieser moderne Nihilismus wird auch angesprochen. Wäre das wirklich gut, wenn wir weg wären, es uns nicht mehr gäbe?

Sabrina puzzlet durch die Gegend und lacht, als sie des Rätsels Lösung hat.
Jonas: Ich spreche gerne über die Thematik, da ich das Spiel ja zusammen mit Tom [Jubert] geschrieben habe.

Sabrina: Was glaubst du, wie lange man braucht, um The Talos Principle durchzuspielen?
Jonas: Keine Ahnung. Ich habe selbst 10 oder 12 Stunden gebraucht, andere brauchen vielleicht 20 Stunden, und wenn man die Gimmicks und zusätzlichen Rätsel finden will: Keine Ahnung. Vielleicht irre ich mich aber auch total, da ich schon viele unfertige Versionen vom Spiel gespielt habe. Gerade aber auch bei einem Puzzlespiel kann das total variieren, da es erfahrenere und weniger erfahrene Spieler gibt.

Sabrina tritt an ein Computerterminal.
Jonas: Jetzt redet Elohim [hebr. für „Gott“, „Schöpfer“; im Spiel die omnipräsente Stimme aus dem Äther] wieder. Er erinnert einen immer an die Grundlagen: Alles besteht aus Worten, die Welt ist aus Worten erschaffen worden, und es gibt im Spiel dann auch noch die hidden words, die man herausfinden kann. Alles hat seine Logik dahinter, und zwar erstens im Science-Fiction-Sinn, was hier wirklich los ist, und zweitens kann man das alles dann auch nochmal in einem philosophischen Sinne interpretieren.

Dan: Wenn man „Die Welt besteht aus Worten“ jetzt uminterpretiert: Du als Autor der Geschichte – fühlt man sich da mit dem Leitspruch „Am Anfang war das Wort“ als Erschaffer der Geschichte auch ein wenig gottgleich?
Jonas: Es gibt immer die Verbindung zwischen dem Bild des Schriftstellers und dem des Erschaffers oder Künstlers. Man will sich jetzt nicht als Gott sehen, das wäre arrogant. Aber gerade als Entwickler ist man für Spieler dann oft der Erschaffer. Es gibt andere Menschen im Spiel, die Texte hinterlassen haben, und einer von denen nennt Elohim immer den „Designer“.
Im Griechischen ist das Wort für „Dichter“ [ποιητής / „poietes“] auch das Wort für „Poet“, heißt gleichzeitig aber auch „Erschaffer“ und bedeutet in diesem Sinne auch „Gott“. Zwischen diesen beiden Konzepten besteht also immer auch eine Verbindung. Das ist ein kleiner Teil des Spiels, aber nicht der Hauptteil.

Sabrina: Du hast gesagt, dass du und Tom das Spiel geschrieben haben, während andere im Team das Spiel gestaltet haben. Ist es so, dass man dann irgendwann nicht mehr im Spiel klarkommt, es nicht mehr so einfach lösen kann?
Jonas: Ja, auf jeden Fall.

Sabrina und Dan lösen gemeinsam das Tetromino-Puzzle.
Jonas: Ich hab das Spiel irgendwann einmal komplett durchgespielt, und das war wirklich hart. Man hat mir letztlich die Lösungen gegeben, obwohl ich es selbst lösen wollte, aber das war nicht einfach. (Er lacht.)

Jonas erklärt Sabrina den Aufbau des Spiels und ein Rätsel, bei dem man zwei Kisten einsetzen muss: Indem man erst eine Schranke per Drucksensor deaktiviert, kann man an eine Kiste gelangen. Nun arrangieren wir die gesammelten Teile um und setzen einen Ventilator zusammen. Auf diesen stellen wir eine Kiste, oben drauf einen Reflektor. Es ist uns nun möglich, ein Laserschloss in einem steilen Winkel mit der dazugehörigen Energiequelle zu verbinden.

Dan: Bedeutet dieses Hin- und Herkombinieren, dass es im ersten Moment alles keinen perfekten Sinn ergeben muss? Also muss das Ventilatorgitter nicht zwangsläufig nur als Ventilatorgitter dienen?
Jonas: Ja, aber am Ende fügt sich eben alles, und alles ergibt Sinn. Das Ventilatorgitter wird seinem ursprünglichen Bestimmungszweck zugeführt. Es verfolgt immer die gleichen Regeln, man kann die Regeln hier nicht brechen.
Das Talos-Prinzip, das wir für dieses Spiel definiert haben, ist ein philosophisches. Talos ist eine Figur aus der griechischen Mythologie. Er ist eine Art Roboter, ein Mann aus Bronze. Er hat eine Ader, durch die Blut fließt. In den Geschichten wird diese geöffnet, weshalb er stirbt. Der Philosoph, den wir in diesem Kontext erfunden haben und der Parallelen zu einem materialistischen Philosophen zeigt, sagt: Wenn wir also einen Menschen aus Metall bauen und ihm mit seinem Blut Leben einhauchen und genauso gut durch ausbluten sterben lassen können, bedeutet das letztlich, dass wir Menschen letztlich auch Maschinen sind. Das Kernargument ist: Wir können der materiellen Realität nicht entkommen – egal, was du glaubst; egal, wie gläubig du bist. Du kannst diskutieren, wie du willst, an Transzendenz glauben, Meinungen haben; aber wenn du dir den Kopf anschlägst, dann tut es weh – das ist das Talos-Prinzip. Deshalb sind die Regeln im Spiel immer da und unausweichlich. Es ist auch möglich, Lösungen zu finden, die sich die Designer nie absichtlich überlegt haben: weil das Spiel sich immer an die Regeln hält.

Wir puzzlen uns durch ein Schloss-Puzzle, Jonas erklärt uns dabei die Vorgehensweise. Die richtige Verbindung von Energiequelle und Schloss wird mit einem digitalen Piepsen quittiert.

Sabrina: Wie oft hast du das Rätsel hier heute schon erklärt?
Jonas: Fünfhunderttausend Mal? Keine Ahnung. Am Anfang konnte ich es selbst nicht lösen. (Er lacht.)

Sabrina findet wieder einen Glitch, eine pulsierende Säule aus Licht, in der Einsen und Nullen schweben.
Jonas: Das mit den Glitches wird sich vielleicht noch ändern, aber das sind die Stellen, an denen man mit der Frage konfrontiert wird, ob das vielleicht doch alles nur digital ist.

tp3Sabrina dirigiert die Figur hinein, die Spielwelt ändert sich, die Sicht wird frei auf eine Innenarchitektur, die wie eine mittelalterliche Kathedrale wirkt: Düster, hochaufragend, Licht fällt gebündelt durch Chorfenster, Kronleuchter hängen von der Decke.
Jonas: Jetzt befindest du dich in einer von drei Lobbys: Es gibt eine römische, eine ägyptische und eine mittelalterliche. Davon führen Türen ab, und jede führt in eine andere kleine Welt mit eigenen Puzzles.

Sabrina: Ist die mittelalterliche Lobby die erste, die man betritt?
Jonas: Nein, die mittelalterliche ist eigentlich die letzte. Es geht los mit der römischen, dann der ägyptischen, dann kommt erst die mittelalterliche. Da hat man den Verlauf von den Ruinen, die die Frage aufwirft, was passiert ist, über ein Land des Todes, dann ein Land des Glaubens.

Dan: Die Fresken, die dort gezeigt werden, sind ebenfalls alle real und wurden implementiert?

Jonas Kyratzes

Jonas Kyratzes

Jonas: Ja, alle. Meine Frau erkennt die alle. Die kann einem sofort sagen, in welchem Haus in Pompeji die sind. Wir nehmen das Spiel alle ernst. Nicht in der Art „Hach, wir sind Künstler“, sondern „Wir wollen etwas durchdachtes und sinnvolles erschaffen“. Alle Teammitglieder haben viel daran gearbeitet. Das ist meine erste Erfahrung in so einem großen Team. Ich mache seit vielen, vielen Jahren meine eigenen Spiele, auch mit meiner Frau zusammen, aber nicht in einem großen Team. Man hört dann ja immer Horrorgeschichten von Leuten und Firmen, die das nicht ernst nehmen, oder die dann total unangenehm sind, aber die Leute von Croteam sind echt nett. Das ist jetzt keine PR-Scheiße. Die haben uns ernst genommen. Ich meine – hallo? Die haben sogar unsere Namen auf Poster drauf geschrieben und in Trailer gepackt. Die Namen wie vieler Writer stehen zum Beispiel in Trailern anderer Triple-A-Firmen? Das zeigt einem selbst, dass sie das ernst nehmen und was Tolles machen wollen, was mit künstlerischem und philosophischem Anspruch, und nicht einfach nur „Tiefsinnigkeit“ als Verkaufsslogan drauf schreiben. Ob es den Leuten gefallen wird, weiß ich nicht. Aber es wird hoffentlich den Richtigen gefallen.


The Talos Principle wird voraussichtlich im Herbst via Steam erscheinen.

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Über Dan Heck

Dan Heck (dh) hat schon seit langem Faibles für die Zahl 42, Hobbits, Laserschwerter und schönen, heißen, schwarzen Kaffee (Junge!). Deshalb studiert er seit dem Wintersemester ’13/’14 den B.A. Medienwissenschaft an der Philipps-Universität Marburg und schreibt über Videospiele und andere mediale Erscheinungen – stets grammatikalisch, korrekt und ohne Tipfpehler. Als studentische Hilfskraft beschäftigt er sich mit den IT-Wehwehchen des Fachbereichs Psychologie; überschüssige Kreativität investiert er in die Gestaltung von Web- und Printprodukten.

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