ECHO: Behaviorismus als Widerhall

Ein Echo ist nicht nur ein bekanntes physikalisches Phänomen, das die Ausbreitung eines Tons oder Geräuschs in Wellen und den anschließenden Widerhall an seinen Ursprungsort definiert, sondern ebenso die Repetition lyrischer Figuren in der Literatur. Die Mythologeme der griechisch-römischen Antike und deren Geschichten vom Waldgott Pan und der Oreade Echò und der Nymphe Echò und dem göttlichen Jüngling Narkissos bieten eine Erklärung des Phänomens des Widerhalls als Naturecho. In beiden Geschichten ist die Stimme der Echò eine weibliche, die aufgrund ihres nicht realisierbaren Liebesverlangens als klagende Figur illustriert wird.[1]

Doch als eine weniger klagende, eher besonnene und entschlossene Stimme, erklingt die der Hauptspielfigur En des Third-Person Science Fiction Adventures ECHO des Entwicklerstudios Ultra Ultra. Unrealisierbar erscheint auch ihr Verlangen, den Tod ihres Freundes Foster ungeschehen zu machen. Dabei soll ihr ein roter Würfel, der den Körper und Geist des Verflossenen enthält, behilflich sein. Nach einem 100-jährigen Dornröschenschlaf und einer damit verbundenen langen Reise im Hyperschlaf, erwacht En im Inneren eines Raumschiffs aus ihrer Stasis. Auf einem namenlosen weiß-schimmernden Planeten vermag die Erfüllung des Verlangens in greifbarer Nähe zu liegen. Doch hat sie Liebe hierher geführt? Weiterlesen

Bronzemann und Elohim – Wenn Metaphysik, Philosophie und Menschsein im Spiel eins werden.

The Talos Principle

Während an den anderen Anspielstationen am Stand von Devolver Digital pixelige Explosionen aufleuchten, Blut in alle Richtungen spritzt und Pixelfiguren über Abgründe springen, steht an einer jemand, der nicht 8-Bit-Grafik und Highspeed-Gameplay präsentiert. Ganz im Gegenteil: Als Co-Writer für das kroatische Entwicklerteam Croteam will Jonas Kyratzes, der bereits die Geschichten hinter Titeln wie z.B. The Sea Will Claim Everything und The Book Of Living Magic schrieb, mit der philosophisch motivierten Geschichte eines 3D-Puzzlers überzeugen.

Wie ihm dies gelingt, erfahren Sabrina und Dan beim Anspielen von The Talos Principle. Ein Transkript-Auszug über Metaphysik, Philosophie und das Wesen des Menschen – viel zu schade, um gekürzt zu werden.

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Back to Bed und der Verrat der grünen Äpfel

Als ich auf der Gamescom plötzlich vor einem Stand mit der Aufschrift Back to Bed  stand, war ich erst kurz verwundert. Ich kannte das Indie-Game lediglich als ein schon älteres studentisches Projekt, welches man als unfertige Beta im Internet spielen konnte. Um so erfreuter war ich, als Jonas Byrresen, Game Designer und Co-Founder von Bedtime Digital Games mir erzählte, dass sie mit einem kleineren Team 2013 eine Firma gegründet, das Spiel weiterentwickelt und vor wenigen Tagen auf Steam veröffentlicht hätten. Im wunderschön surrealen Back to Bed  steuert man Subob, das Unterbewusstsein der Figur Bob. Dabei ist es das Ziel, den Schlafwandler Bob zurück in sein Bett zu geleiten und ihn dabei zu beschützen. Das besondere dabei ist die Traumwelt, durch die sich die beiden bewegen. Sie ist eine Mischung aus realen und surrealen Elementen, die von den zahlreichen Referenzen zu Werken von René Magritte, Salvador Dalí, M. C. Escher und David Lynch lebt.

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Unbunt – und unrund.

Eigentlich hätte ich gerne mehr erfahren über den Helden Monochromas, den Jungen mit dem roten Schal und der Ballonmütze. Was bringt ihn dazu, seinen verletzten und verängstigten kleinen Bruder Meter um Meter Huckepack zu tragen, weg von Zuhause? Warum lebt er in einer dystopischen Welt, die so trist, technisch und totalitär erscheint; und was macht diese Welt aus? Aber eine andere grundlegende Frage drängt sich immer wieder schmerzlich in mein Bewusstsein. Und die beschäftigt sich mit der Welt außerhalb des Spiels: Wie habe ich es vermeiden können, meinen PC aus akutem Frust aus dem Fenster zu werfen?

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Mit der Fresse in den Pixel-Dreck

ASM - Titel

Der Verwalter fordert deinen Wohnungsschlüssel zurück, weil du noch immer blank bist und schon wieder nicht die Miete bezahlt hast. Was würdest du tun?
Das Leben eines Freundes kann nur gerettet werden, wenn du das Leben eines Fremden gefährdest. Was würdest du tun?
Die Liebe deines Lebens tritt vor den Traualtar – ohne dich, weil alles, was du hattest, zerbrochen ist. Was würdest du tun?

Als ich Always Sometimes Monsters via Steam auf meinem PC installierte, hatte ich keine Ahnung, dass dies grundlegende Problemstellungen sind, mit denen ich mich in den folgenden Stunden zu beschäftigen hatte. Meine Ansichten über ein Indie-PC-Rollenspiel, das im 16-Bit-Retro-Gewand moderner daherkommt als mancher Top-Notch-Titel.

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