Spielprozesse und Narration, Ludologie und Narratologie – in seiner 2014 veröffentlichten Dissertationsschrift Spielen und Erzählen: Computerspiele und die Ebenen ihrer Realisierung führt Markus Engelns diese teils konträr angenommenen Elemente von Computerspielen zusammen. Die folgende Rezension wurde verfasst von Sarp Can, dem wir gemeinsam mit der Zeitschrift MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews für die Bereitstellung herzlich danken möchten.
Schlagwort: Rezeption
Medienreflexion im Computerspiel: Life is Strange als Spiegel der Fotografie
Medien beinhalten andere Medien – zu dieser Weisheit kam bereits Marshall McLuhan im Jahr 1964 mit der These, dass Medien auf diese Weise operieren.[1] Der Computer stellt dabei keine Ausnahme dar, sondern sogar die größtmögliche Verdichtung dieser Annahme: Als „Metamedium“[2] können sich in ihm alle anderen Medien versammeln. Auch das Computerspiel funktioniert in dieser Hinsicht, setzen sich die meisten digitalen Spiele doch aus Text, Bild und Ton zusammen. Damit ist allerdings noch keinesfalls die Medialität des Computerspiels geklärt. Und auch dass ein Medium ein anderes enthält, ist keine Voraussetzung für dessen Reflexion. Wie funktioniert also die Medienreflexion im Computerspiel? Hierzu möchte ich mir die kürzlich vollendete Computerspieleserie Life is Strange (2015, Dontnod Entertainment) anschauen und danach fragen, wie darin die Fotografie reflektiert wird. Weiterlesen
South Park unterm Hakenkreuz
Ein Vergleich der Zensur des Fernsehens und Computerspiels
„Dressing like Hitler in school isn’t cool!” (South Park USA 1997–, Comedy Central, S01E07, TC: 00:07:20) belehrt ein „educational film“ (ebd.) die Figur Eric Cartman, welcher kurz darauf von seiner Schuldirektorin versehentlich als Ku-Klux-Klan-Gespenst eingekleidet wird. In South Park werden „Lehren (…) nicht gezogen – und wenn, dann nur ironisch, um das Ziehen von Lehren selbst lächerlich zu machen“ (Ruchatz 2012, 89). South Park ist eben eine satirische Attacke auf Religion, Politik und alle andern moralischen Ordnungshüter (vgl. Stratyner/Keller 2009, 3). Da ist es kaum verwunderlich, dass Cartman nichts aus dem Lehrfilm lernt und stattdessen enthusiastisch den Hitlergruß nachahmt. Satirisch aufgeladen wird die Szene freilich dadurch, dass seine Schuldirektorin im Versuch ein neues Kostüm zu finden, Cartman nur von einem ‚Altnazi‘ (Hitler) in einen ‚Neonazi‘ (Ku-Klux-Klan) verwandelt. Dabei steht die symbolische Ebene im Fokus: Die Hakenkreuzarmbinde und der Bart lassen sofort darauf schließen wen Cartman darstellen soll, wie auch die charakteristisch spitzzulaufende Gespensterkapuze (siehe Abb. 1 u. 2).