Let’s Play pazifistisch GTA V

Da Let’s Plays derzeit cool sind, wollen auch wir uns ein Stück vom Kuchen abschneiden. Wer bitte ist Gronkh? Doch so einfach machen wir uns die Sache nicht. Unter dem Label Let’s Play pazifistisch vergreifen wir uns an alten wie modernen Titeln, um herauszufinden, wie weit wir kommen, ohne unmittelbar Gewalt auszuüben. Unser pazifistischer Idealismus ist von gnadenloser Konsequenz: Erfordert das Spiel zum Weiterkommen etwa einen Menschen zu erschießen, dann war’s das.

Nachdem uns die postapokalyptische Dystopie von The Last of Us in der letzten Episode gnadenlos abstrafte, versuchen es Kevin Pauliks und Stefan Simond nun als friedfertige Gangster. Weit führt die Sache allerdings nicht; bei Banküberfällen nimmt die Polizei wenig Rücksicht auf die moralischen Ideale der Täter.

Softwarelogik und diegetische Kohärenz: Emergente Kohärenzfehler in „Fallout 3“

Nach längerer Sendepause folgt hier der zweite Teil der Serie „Softwarelogik und diegetische Kohärenz„, heute mit einem Beispiel aus Fallout 3.

Nachdem der erste Teil die Problematik der intermittierenden Konsequenzen im Spannungsfeld von ludischem und narrativem Raum aufgrund von unzulänglichem Softwarecode beleuchtet hat, soll an dieser Stelle eine weitere Besonderheit betrachtet werden: Diegetische Inkohärenz, die durch die völlige Abwesenheit entsprechender Algorithmen auftreten kann.
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Die Schwere der Leichtigkeit: Warum der Mond in Bloodborne blutet

Der folgende Artikel enthält einen schwachen Spoiler für eine Szene in Bloodborne – der Kampf gegen Rom, the Vacuous Spider.

Kein einziges Wort wurde gesprochen. Noch als ich an einer Zigarette saugend aus dem Fenster starre, der Controller für den Moment unbeachtet auf dem Teppich liegt, staune ich darüber, wie eindringlich ein Spiel mich ergreifen kann – ohne ein einziges Wort zu verlieren.

Ich habe nun keine einschlägige Erfahrung mit den Souls-Spielen – ich weiß, möge die Schande meinen Leib zerfressen. Vielleicht wirkt Bloodborne deshalb eine so große Faszination auf mich aus. Es ist ein wunderschönes Spiel; man möchte gar nicht wegschauen und deshalb tun einem irgendwann die Augen weh. Es ist aber auch ein wahnsinnig forderndes Spiel; man möchte gar nicht aufhören, sondern den Fehler suchen, es das nächste Mal besser machen und deshalb tun einem  irgendwann die Finger weh. Alleine für die Balance zwischen Frustration und Zen-Meditation, die ich in kaum einem anderen Spiel so erfahren durfte, lohnt sich der Trubel.

Ein gnadenloses Stück Software, komplex, präzise und atemberaubend schön. Das alles hatte ich erwartet. Und doch fand ich mich am Fenster stehend in einer seltsamen Konfusion, einer ganz besonderen Ambivalenz. Gerade hatte ich Byrgenwerth erkundet, ein altes Universitätsgebäude. Von dessen Balkon aus fiel ich auf den Grund des Mondsees. Eine weite Leere umfing mich, in der Ferne eine leuchtende Kreatur. Rom, the Vacuous Spider, ist ein behäbiges Insekt, ungelenk mit einem klobigen Körper, ein bisschen eklig und dank der prunkvollen Lichter auf dem Rücken auch ein bisschen magisch. Weiterlesen

Game of Fetish: Das Videospiel als Ersatzobjekt

Nach der langen Winterpause geht für viele Fans endlich die HBO-Hit-Serie Game of Thrones weiter. Das Warten konnten sich die Zuschauer solange mit dem von Telltale Games entwickelten Adventure vertreiben. Dort schlüpft der Spieler in verschiedene Rollen aus dem Hause Forrester und erlebt seine Geschichte parallel zu den Ereignissen der Fernsehserie. Kann das Videospiel die Fernsehserie ersetzen?

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