Eine Runde Overwatch. Wir sind auf dem Weg zum Punkt, auf dem unsere Gegner bereits sehnsüchtig warten. Reinhardt schützt uns hinter seinem Schild, während ein Feuerwerk an Effekten und Sounds auf uns herniederprasselt. Alles explodiert, schießt und blinkt von verschiedenen Seiten – wir haben keine Chance. Doch einer hat das Sperrfeuer aus Patronen, Pfeilen, Raketen und Lichtblitzen heil überstanden und bleibt trotz diverser Treffer unbeeindruckt: der Baum direkt neben unseren leblosen Überresten.
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Kategorie: Artikel
Erzählende Räume – Ein Vergleich der Funktionen von Embedded Narratives
Nach Henry Jenkins fungiert der Raum im Spiel wie eine Art Informationsspeicher, welcher vorher geschehene Ereignisse beinhaltet. Die Ereignisse müssen von den Spielenden entziffert werden, um die Geschichte des jeweiligen Ortes zu verstehen. Das bedeutet, dass Spieler_innen anhand des virtuellen Umfeldes, in dem sie sich befinden, über das Vorgeschehen Vermutungen anstellen und Schlüsse ziehen. Embedded Narratives können daher aufgebrochene Türen, Brandspuren, zerstörte Autos und Häuser, Plakate, Bücher oder architektonische Raumstrukturen sein.
Mit der Umgebung erzählen: Environmental Storytelling im digitalen Raum – Teil 2
Die Fortsetzung „Mit der Umgebung erzählen: Environmental Storytelling im digitalen Raum – Teil 2“ schließt thematisch an Teil 1 des zuvor veröffentlichten Artikels an und illustriert exemplarisch an dem Beispiel der Map Mondkolonie Horizon des Multiplayer-Ego-Shooters Overwatch wie sich Environmental Storytelling im digitalen Raum determiniert und durch digitale Flanerie für die Spieler_innen erfahrbar wird. Daran angeschlossen folgt ein Fazit, dass beide Artikel zusammenfasst.
Mit der Umgebung erzählen: Environmental Storytelling im digitalen Raum – Teil 1
Teil 1 des Artikels „Mit der Umgebung erzählen: Environmental Storytelling im digitalen Raum“ bietet eine thematische und begriffliche Einführung des gewählten Sujets anhand der Multiplayer-Ego-Shooter Counter-Strike (Valve, 2000) und Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016). Dabei wird die unterschiedliche Gestaltung von digitalen Räumen sowie die damit verknüpfte Verwendung von Gegenständen und Merkmalen analysiert. Auf Basis dieser analytischen Beobachtungen, entstehen Deutungsmöglichkeiten der vorhandenen Gegenstände und Raumkonstellationen hinsichtlich der Narration der ausgewählten Spieletitel. Weiterlesen
Architektur – Welt – Figur
World Building als Sammelbegriff für alle Elemente, die eine fiktive Welt repräsentieren, sie mit Sinn und Leben füllen, sie zu einer echten Welt erbauen, beinhaltet viele Aspekte eines Computerspiels. Daher bietet es sich an, mit einem augenscheinlichen Element zu beginnen: Architektur im Computerspiel, denn Architektur umgibt als gebauter Raum die wichtigsten Lebensbereiche der Menschen – sei es lediglich als einsame, abgelegene Hütte, als hoch geschossene Tempel modernster Baukunst in den Metropolen der Welt, als die Landschaft durchmessende Spur von Zivilisation oder als das Auge ergötzender Schlosspark. Im Folgenden wird allerdings kein kunstgeschichtlicher, sondern im ersten Schritt ein beschreibender, formal-ästhetischer Ansatz gewählt werden, der bekannte Darstellungsmodi von Architektur im Computerspiel vorlegt. Als gebauter Raum formt Architektur auf seiner spielweltlich-materiellen Ebene zunächst das Auge ansprechend ein Bild der spielbaren Welt.