Das verbindende Spielen: Playstation PlayLink

Der Countdown zu den Feiertagen läuft. In Kürze heißt es dann „driving home for Christmas“, „Happy Hanukkah“ oder „Yılbaşı“. Wir kommen zusammen um zu feiern, all unsere Liebsten im Familienkreise wiederzusehen und natürlich um zu essen. Doch wie verbringen wir den Rest des Abends nach Speis und Trunk? Einige vor dem Fernseher, andere vielleicht mit einem Brettspiel am Küchentisch. Doch gibt es keine Möglichkeit beides zu vereinen? Die gibt es: Eine Playstation 4 und ein Smart-Gerät vorausgesetzt. Weiterlesen

Leibhaftigkeit in der Spielwelt

Dieser Artikel greift erneut die Darstellung von Architektur in Computerspielen auf. Wurde  an anderer Stelle letztendlich darauf verwiesen, was ‚sichtbar unsichtbar‘ verborgen in Architektur liegt und inwiefern Spieler/innen am World Building teilnehmen, wird Architekturdarstellung nun als ‚Radar‘ zur Verortung der Spieler/innen in Relation zur Spielwelt genutzt.

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Die Welt ist glaubhaft, weil ihre Bewohner glaubhaft sind

Über die biologischen Eigenschaften der Annelidae aus System Shock 2

Um den Spielenden eine möglichst starke Immersion im Spiel zu bieten, gilt es nicht nur ein gutes und flüssiges Gameplay zu programmieren. Die Welt des Spiels muss ebenso durchdacht und überzeugend sein, damit sich auch abseits des Spielens und Erforschens, ein nachhaltiger Eindruck bildet, der nicht mehr loslässt, sondern das Bedürfnis weckt, noch mehr zu erfahren, zu theoretisieren und letztlich zu verstehen.

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Digitale Kulissen und die Problematik der ludonarrativen Grenzmarkierung

Eine erweiterte Version dieses Artikels wurde am 06. März 2019 im ffk-Journal veröffentlicht.

Nach den in den letzten Wochen erschienenen Beiträgen zum Thema Worldbuilding, u.a. Grundlagen, Environmental Storytelling und Embedded Narratives, soll sich folgender Text – anschließend an den kürzlich erschienenen Artikel von Alex zum Thema Manipulierbarkeit von Objekten – mit digitalen Kulissen und ludonarrativen Grenzmarkierungen befassen.

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