Malen nach Zahlen. Das Problem mit der Autorität in digitalen Spielen

Wie sehr ich wünschte, digitale Spiele wären grundlegend nicht-autoritär. Als Wolfgang Walk eben jenes im DOOMIAN-Podcast behauptete, flirrte mir Faust durch den Kopf: „Die Botschaft hör ich wohl, allein mir fehlt der Glaube.“ Stellen Spiele etwa stets und ständig Herrschaftsstrukturen in Frage und ich bekomme es nur nicht mit? Ist all das ideologiekritische Genörgel längst hinfällig und wir schon mit einem Fuße im gelobten Land?

EDIT: In der Originalversion des Artikels war von ‚anti-autoritär‘ die Rede, was jedoch nicht dem Argument von Wolfgang Walk entsprach. Darum wurden einige Passagen nachträglich geändert.

Die Argumentation mag auf den ersten Blick überzeugend wirken. Da digitale Spiele ihren Spielern einen sprichwörtlichen Handlungsspielraum gewähren, wohnt ihnen grundsätzlich ein nicht-autoritärer Impetus inne. Zwar ist das Handlungsfeld präfiguriert, doch innerhalb dessen können Spieler tun und lassen, was sie wollen. Spiele, Wolfgang Walk zufolge, haben also ein größeres nicht-autoritäres Potenzial als alle anderen Medien.


Nun sind medienontologische Behauptungen immer mit Vorsicht zu genießen. Findet sich ein formales Faktum, das kategorisch auf ein Medium zutrifft, so muss es auch in allen Erscheinungsweisen des Mediums zu finden sein. Es ist also von einer Eigenschaft die Rede, die per definitionem Teil des Mediums ist. Wenn Spiele inhärent interaktiv sind, dann ist kein Gegenstand vorstellbar, der ein Spiel wäre, aber nicht interaktiv. Findet sich auch nur ein einziges Beispiel, auf welches die Annahme nicht zutrifft, handelt es sich entweder nicht um ein Spiel oder die Annahme ist falsch. Nun weist Wolfgang Walk darauf hin, dass er an einem Call of Duty kein nicht-autoritäres Potenzial erkennen könne. Ich komme später darauf zurück, warum Call of Duty trotz aller augenscheinlicher Widrigkeiten möglicherweise doch ein nicht-autoritäres Potenzial beherbergt. Doch nehmen wir für den Moment an, dass das nicht der Fall ist; so wäre die medienontologische Behauptung, Spiele seien inhärent nicht-autoritär bereits an dieser Stelle entkräftet, insofern wir nicht bestreiten wollen, dass Call of Duty ein Spiel ist.

Eine Relativierung der ursprünglichen Behauptung ist allerdings denkbar: Nicht alle Spiele sind inhärent nicht-autoritär, aber sie haben ein größeres Potenzial zu einem nicht-autoritären Gestus als andere Medien. Eine solche Behauptung ist deutlich schwerer zu entkräften. Das nicht-autoritäre Potenzial kann schwer nur bemessen und verglichen werden. Doch gibt es einige Gründe, davon auszugehen, dass digitalen Spielen im intermedialen Vergleich keine herausragende Stellung zukommt.


Eine mithin etablierte, medienontologische Feststellung ist, dass Spiele auf Regeln basieren. Spielerische Regeln ermöglichen und strukturieren den Handlungsspielraum (Huizinga et al. 2015: 20-21; Juul 2005: 55ff.). Es gibt schlichtweg kein Spiel ohne Regeln. Für digitale Spiele gilt dies in besonderer Weise, da die Regeln – im Vergleich zu anderen Formen des Spielens – nicht ohne Weiteres modifiziert werden können. Im sozialen Spiel beispielsweise ist es durchaus denkbar, Regelwerke neu zu verhandeln. Schach kann mit oder ohne Rochade gespielt werden; das Ballspiel auf dem Schulhof kann in der ersten großen Pause anders reguliert sein als in der zweiten. Im digitalen Spiel aber sind die Regeln technisch verankert. Der binäre Code, dessen Modifikation notwendig wäre, liegt unter einer Bedienoberfläche verborgen; die Applikation spielerischer Regeln findet in einer Blackbox statt.[2] Während also in anderen Formen des Spielens oftmals weiche Regeln zu finden sind, die aus Übereinkünften und Konventionen sozialer Natur bestehen, basieren digitale Spiele auf harten Regeln deren spontane Modifikation außer Frage steht.

Es sind an dieser Stelle zwei Einschränkungen nötig. Erstens erfreuen sich einige digitale Spiele einer beachtlichen Vielfalt an Mods, welche sowohl ästhetische als auch ludische Veränderungen herbeiführen können. Modder, allerdings, sind keine Spieler – jedenfalls nicht gleichzeitig. In dem Moment, in welchem ein Spieler auf den Code zugreift und diesen manipuliert, überschreitet er die Grenze zum Entwickler. Modder sind Co-Produzenten, die ihre Tätigkeit zweifelsohne als spielerisch verstehen können, aber sie sind nie simultan Spieler des Spieles, das sie entwickeln. Auf weiche Regeln mag diese Distinktion ebenfalls zutreffen, doch erfordert die Modifikation weicher Regeln kein technisches Know-How. Die Möglichkeit des Moddens allein gibt daher wenig Grund zu der Annahme, dass Spiele ein nicht-autoritäres Potenzial beinhalten, das kategorisch größer sei als andere Arten des Spielens beziehungsweise des künstlerischen Ausdrucks.

Zweitens erlauben Mehrspieler-Titel oftmals mehr oder weniger intrikate Modifikationen ihrer Regeln. So lassen sich in Rennspielen die zu fahrenden Runden oder die zu erreichenden Abschüsse für einen Sieg in Online-Shootern konfigurieren. Das Spektrum möglicher Modifikationen allerdings ist seitens der Entwickler vorgegeben. Nur jene Parameter können abgeändert werden, auf welche der Entwickler Zugriff gewährt. Selbst wenn Spieler eigene Kreationen beisteuern können wie etwa in LittleBigPlanet (Media Molecule, 2008) oder Minecraft (Mojang, 2009), ist der Beitrag der Spieler nur innerhalb eines streng vorgegebenen Rahmens möglich. Der kreative Spielraum, der Spielern üblicherweise zur Verfügung steht, entspricht dem eines Malbuches.


Aktive Partizipation ist keinesfalls mit nicht-autoritärem Potenzial gleichzusetzen. Wie täuschend der vermeintlich befreiende Anspruch interaktiver Kunstwerke sein kann, stellte Robert Pfaller (2008: 308-322) mit seinem Konzept der Interpassivität heraus. Spiele schaffen ihren Handlungsfreiraum durch harte Regeln und verpflichten Spieler zum gefügigen Mitmachen. Wie schwer – ja, nahezu unmöglich – ein tatsächlicher Regelverstoß ist, beschrieb kürzlich Adrian Froschauer (2017). Ein Grund für die scheinbare Unüberwindbarkeit technisch manifestierter Regeln mag tief in den ideologischen Wurzeln digitaler Spiele zu finden sein; in der Arbeitswissenschaft, in den Reaktionstests und der Optimierungslogik (Pias 2010: 29-56). Die harten Regeln digitaler Spiele bedingen deren Verinnerlichung und Folgsamkeit ist kein Merkmal von Herrschaftskritik abwesender Herrschaft.

Mit all dem soll jedoch nicht gesagt sein, dass Spiele grundsätzlich autoritär seien oder dass sie ein größeres autoritäres Potenzial aufweisen als andere Formen des kulturellen Ausdrucks. So käme die Debatte vom Regen in die Traufe. Spiele können anti-autoritäre Geschichten erzählen, die sich sowohl auf der Ebene der Repräsentationen als auch in der Spielstruktur manifestieren. Und wenn sämtliche kulturelle Texte sich subversiv ‚lesen‘ lassen, wie Stuart Hall (2004) überzeugend darstellt, dann gilt selbiges für Spiele. Es ist etwa möglich, Call of Duty zu spielen und das Schießen zu verweigern. Gebrochen werden hier allerdings weiche Regeln. Spiele sind dann nicht inhärent nicht-autoritär, aber sie lassen sich ebenso wie Filme, Serien, Bücher und sämtliche andere Kunstformen subversiv rezipieren. Die Konturen einer Figur in einem Malbuch bleiben aber bestehen – wenn ich sie auch mit dem Buntstift überschreite.

[1] Premediation nach Grusin (2010) bezeichnet die Vorwegnahme gefürchteter Ereignisse und Zustände in medialen Texten. So beschreibt Grusin, dass die Anschläge des 11. Septembers 2001 eine Reihe von fiktionalen Darstellungen bevorstehender Terroranschläge in den US-amerikanischen Medien hervorbringen. So konfrontiert eine Gesellschaft sich selbst mit tief verankerten Ängsten und reproduziert diese zugleich.

[2] Zum Begriff der Blackbox siehe Latour (2006: 491-494).


Literaturverzeichnis

Forschauer, Adrian (2017): Ungewöhnliche Videospiele. Einfach mal gegen den Strich spielen. Online verfügbar unter http://www.spiegel.de/netzwelt/games/ungewoehnliche-videospiele-einfach-mal-gegen-den-strich-spielen-a-1148818.html, zuletzt aktualisiert am 25.06.2017, zuletzt geprüft am 13.09.2017.

Grusin, Richard A. (2010): Premediation. Affect and mediality after 9/11. Basingstoke England, New York.

Hall, Stuart (2004): Encoding, Decoding. In: Simon During (Hg.): The cultural studies reader. London, 507-517.

Huizinga, Johan; Nachod, H.; Flitner, Andreas (2015): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. 24. Aufl. Reinbek bei Hamburg.

Juul, Jesper (2005): Half-real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge.

Latour, Bruno (2006): Über technische Vermittlung. Philosophie, Soziologie und Genealogie. In: Andréa Belliger und David J. Krieger (Hg.): ANThology. Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk-Theorie. Bielefeld.

Pfaller, Robert (2008): Ästhetik der Interpassivität. Hamburg.

Pias, Claus (2010): ComputerSpielWelten. 2. Aufl. Zürich/Berlin.

 

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Über Stefan Heinrich Simond

Stefan Heinrich Simond (shs) publiziert und unterrichtet im Bereich der Game Studies am Institut für Medienwissenschaft der Philipps-Universität Marburg. Er promoviert zur Konstruktion psychischer Krankheiten und psychiatrischer Institutionen in digitalen Spielen, ist Chefredakteur bei pixeldiskurs.de und hostet den wöchentlichen Pixeldiskurs-Podcasts.