Press Start to Play: Die Steuerung von Computerspielen als eine technische Vermittlung

Wenn man Spielen als eine Interaktion begreift, stellt sich die Frage zwischen wem (oder was?) interagiert wird. Die meisten Spiele setzen, neben einem menschlichen Gegenspieler, materielle Dinge wie Schläger, Bälle, Karten, Würfel oder Spielfiguren voraus. Computerspiele demonstrieren sogar, dass kein menschliches Gegenüber vonnöten ist, um zu spielen. Zu klären bleibt aber, worin im digitalen Spiel nun die eigentliche Interaktion besteht, wenn denn nicht mit einem Menschen.[1] Insbesondere die Digitalität verschleiert die Materialität des Spiels so, dass „ein systematisches Ausblenden der technisch-materialen Gebundenheit“[2] an Controller, Maus und Tastatur den Diskurs in den Game Studies anführt. Deshalb möchte ich die Materialität des digitalen Spielens genauer betrachten und mit Hilfe von Bruno Latour als eine technische Vermittlung in einem Akteur-Medien-Netzwerk beschreiben.[3]

Was ist eine technische Vermittlung?

Latour unterscheidet zwischen sogenannten Mittlern und Zwischengliedern. Ein Zwischenglied ist ein Medium im klassischen Sinne. Es überliefert Botschaften, symbolisiert Bedeutungen und stellt Diskurse her, bleibt für Latour jedoch „nur Dekor und Gesprächsgegenstand für Neugierige.“[4] Latour kritisiert die moderne Sichtweise der Soziologie auf die materielle Welt, bei der Dinge lediglich Gesellschaftsverhältnisse symbolisieren, für etwas anderes stehen, kurz: Zeichen sind, aber keine wirklichen Auswirkungen auf das menschliche Handeln haben. Den Dualismus zwischen Dingen und Zeichen will er deshalb überwinden.[5] Eine Vermittlung besteht demnach nicht aus Zwischengliedern, sondern aus Mittlern:

„Alles ändert sich, wenn das Wort Vermittlung ein wenig mehr Substanz gewinnt und die Aktion der Mittler bezeichnet. Dann wird der Sinn nicht mehr bloß vom Medium transportiert, sondern teilweise konstituiert, verschoben, neu geschaffen, modifiziert, kurz: übersetzt und verraten.“[6]

Wenn ein Gegenstand zu einem Mittler wird, dann ist es nicht mehr nur Mittel zum Zweck wie ein Werkzeug, sondern Mittel und Zweck.[7] Für Latour bleiben dennoch Werkzeuge interessant, weil sie während ihrer Benutzung aus dem Bewusstsein verschwinden. Im Sinne von Martin Heidegger tritt das Werkzeug als Gegenstand in seiner Zuhandenheit während der Benutzung hinter der funktionalen Dienlichkeit zurück. Hier zeigt sich in der Wahrnehmung, wie Mensch und Nicht-Mensch miteinander verbunden sind. Erst wenn eine Funktionsstörung auftritt, tritt das Werkzeug zurück ins Bewusstsein.[8] Mittler sind nun aber „kein bloßes Werkzeug mehr“[9], sondern – so ließe sich hier ergänzen – viel eher eine Einheit aus Werkzeug und Medium, insofern sich Botschaft und Dienlichkeit verschränken.[10] Der Mittler transportiert eine Botschaft, verfolgt also einen Zweck, in gleicher Weise bleibt er „als Mittel für etwas“[11] ein Werkzeug.

Der Controller als Mittler

Bei der Steuerung von Computerspielen kann eine Vielzahl von Geräten zum Einsatz kommen wie etwa Tastatur und Maus, Touchpads oder Bewegungssensoren. Am deutlichsten sticht dabei wohl der Game-Controller heraus, weil er das einzige technische Gerät an einem Computer oder einer Spielkonsole ist, das allein dem Spielen dient und deshalb als „alle Steuerungsgeräte, die speziell für die Steuerung von Spielen entwickelt und eingesetzt werden“ [12], definiert werden kann.

Aus kybernetischer Perspektive würde zwischen Ein- und Ausgabegeräten unterschieden werden. In dieser Hinsicht wäre der Controller ein Eingabe- und der Bildschirm ein Ausgabegerät.[13] Dass eine solche Unterscheidung zu vorschnell getroffen ist, wird spätestens dann klar, wenn der Controller anfängt zu vibrieren. Eine solche Vibrationsfunktion wird als Force-Feedback bezeichnet, bei der der Spieler haptische Signale vom Controller empfängt.[14] Zum einen ist der Controller also Werkzeug, indem er zu bestimmten Eingaben dient, zum anderen aber auch Medium, da er eine Botschaft (z. B. durch Vibration) ausgibt.[15] Deshalb soll im Folgenden sowohl die Ein- als auch die Ausgabemöglichkeiten des Controllers betrachtet und schließlich im Mittler zusammengeführt werden.

Game-Controller

Der Playstation 4-Controller

Was macht den Controller zu einem Werkzeug? In erster Linie ist er ein Eingabegerät, „eine ‚Mensch-Maschine-Schnittstelle‘“[16], die dazu dient, mit der Technik zu interagieren. Jeder Controller besitzt deswegen ein Interface, welches eine Benutzeroberfläche als „Werkzeug zweiter Ordnung“[17] darstellt. Ein solches Hardware-Interface besteht beim Controller aus den Tasten und den Tastenbeschriftungen, wie es bei einem PlayStation 4-Controller unter anderem die Tasten X, O, Δ und □ wären. Ohne ein solches Interface wäre die Interaktion mit dem Computerspiel unmöglich, „denn Computerspielen bedeutet in erster Instanz nichts anderes als Interaktion mit Technik“[18].

Dabei kann zwischen zwei Steuerungslogiken, d. h. Interaktionsformen unterschieden werden: der strukturell ähnlichen und der abstrakten Steuerung.[19] Die strukturell ähnliche Steuerung basiert auf der Logik der Intuition. Soll beispielsweise im Spiel ein Schalter betätigt werden, dann muss auf dem Controller eine Taste wie X, O, Δ, □ gedrückt werden. Strukturell wären beide Aktionen ein einfaches An/Aus bzw. Drücken/Nicht-drücken. Die Steuerung folgt der Isomorphie als eine Logik der Ähnlichkeitserfahrung, weil die Interaktionen mit dem Controller passend in das Spiel übersetzt werden. Auch komplexere Situationen im Spiel wie das Bewegen der Spielfigur im Raum folgen dem auf die Steuerungsstruktur reduzierten Isomorphie-Prinzip, insofern die Eingaberichtung (links, rechts, oben, unten) mit den Analog-Sticks der übersetzten Bewegungsrichtung der Spielfigur gleichen.[20]

Die abstrakte Steuerung basiert nicht mehr auf struktureller Ähnlichkeit, sondern ist lediglich „eine abstrakte Zustandsänderung, codiert in Form von Bits und Bytes“[21]. Dementsprechend kann mit dem Computerspiel nicht mehr intuitiv interagiert werden. Stattdessen bedarf es nun des Software-Interfaces als ein virtuelles Objekt im Spiel, dass die Bedienbarkeit ausweist. Beispielsweise können auf dem Bildschirm die Controllertasten X, O, Δ, □ angezeigt werden, wenn diese gedrückt werden sollen. Grundlegend lässt sich hier noch anmerken, dass es zu einer Standardisierung der Tastenbelegungen kommt. So dient in der Regel im Kontext der Playstation der linke Analog-Stick dazu, die Spielfigur zu bewegen und der rechte sich umzuschauen, X dem Bestätigen und O dem Abbrechen usw. Ein solcher Pool aus standardisierten Tastenbelegungen soll schließlich dem Spieler eine schnelle Orientierung in der Benutzung des Steuerungswerkszeugs bieten.[22]

Was macht den Controller zu einem Medium? Wie bereits angedeutet, ist der Controller keinesfalls nur ein Eingabegerät, sondern auch eine ‚Maschine-Mensch-Schnittstelle‘. Die Vibrationsfunktion – das Force-Feedback – sticht dabei am stärksten heraus. So unspezifisch die Botschaft einer Vibration zunächst erscheinen mag, stellt sie doch eine haptische Erfahrung dar, die kaum durch andere Ausgabekanäle wie Bild und Ton ersetzt werden kann. Das Besondere ist, wie der Körper durch leiblich-sinnliche Unmittelbarkeit eingebunden wird. So spielt auch Isomorphie bei der Ausgabe eine wichtige Rolle, da die Vibration, die der Spieler durch den Controller und über seine Hände wahrnimmt, eine Ähnlichkeitserfahrung herstellen will.[23] Fährt der Spieler in einem Rennspiel beispielsweise gegen eine Wand, dann wird die Kollision durch eine starke Vibration wahrnehmbar. Die virtuelle Kraft des Zusammenpralls wird dann in die haptisch-wahrnehmbare Kraft (Force-Feedback) des Controllers übersetzt.

CrashGTA5

Eine Kollision in GTA 5

Darüber hinaus kommt der Botschaft, die die Vibration dem Spieler vermittelt, eine Indikator-Funktion zu. Die Vibration stellt eine Kommunikation mit dem Spieler dar, die über den Zustand im Spiel informiert.[24] So kann die Vibration beispielsweise den Spieler vor Gefahren wie dem Schaden durch eine Kollision warnen oder auf bestimmte Zustandsänderungen wie das Betätigen eines Schalters hinweisen. Neben der Vibration werden moderne Controller mit immer mehr Funktionen ausgestattet, die rein der Ausgabe dienen. Der Controller der PlayStation 4 besitzt beispielsweise eigene Lautsprecher, womit Töne vermittelt werden können und eine LED-Lampe, die je nach Spielsituation verschiedenen Farben annehmen kann. Mit solchen Funktionen werden Controller immer stärker mediatisiert, sodass der Spieler nicht mehr nur durch seine Eingaben mit dem Computerspiel kommuniziert, sondern das Computerspiel ebenfalls über die Ausgabemöglichkeiten des Controllers mit dem Spieler.

Dass es während des Computerspielens zu einem ständigen Wechsel zwischen Ein- und Ausgaben kommt, ist der kybernetische Grundgedanke. In einem Feedback-Loop (Regelkreis) interagiert der Spieler über den Controller mit dem Spiel, was vom Spiel zu einer Reaktion führt, die in einer Ausgabe mündet, was wiederum zur Interaktion des Spielers zurückführt usw.[25] Mögen die einzelnen Schritte des Feedback-Loops in der kybernetischen Theorie noch säuberlich zu trennen sein, fallen diese in der Praxis zusammen, weshalb es zu dem Eindruck der direkten Manipulation des Bildes kommt.[26] Beispielsweise wird das Interagieren mit den Analog-Sticks in eine verzögerungsfreie Bewegung im virtuellen Raum übersetzt. In dieser Hinsicht ist insbesondere der Controller ein Mittler, bei dem Werkzeug und Medium in eins fallen. Der Controller dient als Werkzeug zur Interaktion mit der Technik und delegiert zugleich als Medium durch die Ausgabe von Indikatoren wie Vibration zur Eingabe. Während dem Spielen passiert dies intuitiv, wenn die isomorphische Ausgabe (wie Vibration z. B. aufgrund einer virtuellen Kollision) in eine isomorphische Eingabe (z. B. eine Ausweichbewegung) übersetzt wird. Der Eindruck der Unmittelbarkeit des Spielgeschehens entsteht derweilen durch das Blackboxing. Der Feedback-Loop ist in der Praxis des Spielens nicht wahrnehmbar, was eben in dem Eindruck der direkten Manipulierbarkeit resultiert. Erst durch die Störung des Loops wie z. B. durch lags (Verzögerungen) fällt die Verflechtung zwischen Spieler, Controller, Bildschirm, usw. auf. Das Akteur-Medien-Netzwerk Computerspiel bildet eine Blackbox, wobei im Sinne des französischen Mathematikers René Thom „[t]he only conceivable way of unveiling a black box, is to play with it.“[27]

Kybernetik

Der kybernetische Grundgedanke

Fazit und Ausblick

Es ließ sich feststellen, dass ein (moderner) Game-Controller zum einen Werkzeugcharakter hat, indem er zur Eingabe dient, zum anderen ein Medium ist, das durch Ausgaben wie Vibrationen und andere Indikatoren zur Eingabe delegiert. Während der Praxis des Spielens fällt schließlich die Ein- und Ausgabe – Werkzeug und Medium – zusammen, sodass der Eindruck einer direkten Bildmanipulation entsteht. Aus diesem Grund kann das Computerspiel als eine Blackbox beschrieben werden, bei dem erst die Störung den Feedback-Loop sichtbar macht.

Latour schreibt also keineswegs nur „eleganten Unsinn[28] , wie der Physiker Alan Sokal anmerkt, sondern kann mit seinem Ansatz des Vermittelns zur konkreten Analyse von Computerspieltechnik beitragen. Problematisch an Latours Akteur-Netzwerk-Theorie bleibt dennoch die Körpervergessenheit.[29] Deshalb müsste entsprechend ergänzt werden, dass „[s]owohl der menschliche Körper (einschließlich seines Geistes) als auch die Artefakte […] für die Existenz einer Praktik [wie dem Computerspielen] erforderlich“[30] sind.

Der Einbezug des Körpers in die Betrachtung von Computerspielen würde es schließlich erlauben, gestenbasierte Steuerungsinnovationen zu analysieren.[31] Hier würde sich vor allem die Frage stellen, wie der Körper zum Controller wird. Körper und Controller, d. h. Mensch und Technik würden sich dann nicht mehr säuberlich voneinander trennen lassen, wie es bei dem herkömmlichen Controller der Fall ist, sondern viel eher im Sinne einer Virtual Reality in Richtung der Verschmelzung von Mensch und Maschine tendieren, was Latours Ansatz der technischen Vermittlung zweifelsohne übersteigen würde.[32]

 


[1] Vgl. Neitzel, Britta / Nohr, Rolf F. (2006): „Das Spiel mit dem Medium. Partizipation, Immersion, Interaktion“, in: Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion, hrsg. von dies., Marburg: Schüren, S. 9-17, hier S. 15.

[2] Schemer-Reinhard, Timo (2012): „Steuerung als Analysegegenstand“, in: Theorien des Computerspiels. Zur Einführung, hrsg. von GamesCoop, Hamburg: Junius, S. 9-17, hier S. 38.

[3] Vgl. Latour, Bruno (2006): „Über technische Vermittlung. Philosophie, Soziologie und Genealogie“, in: ANThology. Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk-Theorie, hrsg. von Andréa Belliger und David J. Krieger, Bielefeld: Transcript, S. 483–528. Siehe auch Schüttpelz, Erhard (2013): „Elemente einer Akteur-Medien-Theorie“, in: Akteur-Medien-Theorie, hrsg. von Tristan Thielmann und ders., Bielefeld: Transcript, S. 9–67.

[4] Latour, Bruno (1996): „Der Berliner Schlüssel“, in: Der Berliner Schlüssel. Erkundungen eines Liebhabers der Wissenschaften, hrsg. von ders., Berlin: Akad.-Verl, S. 37–51, hier S. 48.

[5] Vgl. Latour: „Über technische Vermittlung“, S. 493f.

[6] Latour: „Der Berliner Schlüssel“, S. 48.

[7] Vgl. ebd., S. 49. Siehe auch Latour: „Über technische Vermittlung“, S. 513.

[8] Vgl. Schemer-Reinhard: „Steuerung als Analysegegenstand“, S. 39.

[9] Latour: „Der Berliner Schlüssel“, S. 49.

[10] Nach Sybille Krämer kann ein technisches Gerät beispielsweise in Apparat (Medium) und Instrument (Werkzeug) differenziert werden. Während Apparate künstliche Welten erzeugen und Botschaften übermitteln, ersparen Instrumente in ihrer Dienlichkeit Arbeit, vgl. Krämer, Sybille (1998): „Das Medium als Spur und als Apparat“, in: Medien, Computer, Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien, hrsg. von dies., Frankfurt: Suhrkamp, S. 73–94, hier S. 85.

[11] Ebd., S. 83.

[12] Schemer-Reinhard: „Steuerung als Analysegegenstand“,  S. 43.

[13] Vgl. ebd., S. 43, 53 u. 67.

[14] GamesCoop (2012): „Glossar“, in: Theorien des Computerspiels. Zur Einführung, hrsg. von dies., Hamburg: Junius, S. 208

[15] Auf das ganze Medium Computerspiel gewendet, siehe Schemer-Reinhard: „Steuerung als Analysegegenstand“, S. 41.

[16] Latour: „Der Berliner Schlüssel“,, S. 39.

[17] Vgl. Schemer-Reinhard: „Steuerung als Analysegegenstand“, S. 39.

[18] Ebd., S. 53.

[19] Vgl. ebd., S. 56 u. 62.

[20] Vgl. ebd., S. 56ff.

[21] Ebd., S: 62.

[22] Vgl. ebd.

[23] Vgl. ebd., S. 59f.

[24] Vgl. Rapp, Bernhard (2008): Selbstreflexivität im Computerspiel. Theoretische, analytische und funktionale Zugänge zum Phänomen autothematischer Strategien in Games, Boizenburg: Hülsbusch, S. 178.

[25] Vgl. Schemer-Reinhard: „Steuerung als Analysegegenstand“, S. 67f.

[26] Vgl. ebd., S. 66. Siehe auch Günzel, Stephan (2012): Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels, Frankfurt am Main: Campus, S. 17.

[27] Thom, René (1983): Mathematical Models of Morphogenesis, Chichester: Horwood, S. 298.

[28] Ruffing, Reiner (2009): Bruno Latour, Paderborn: Fink, S. 113 (Hervorhebung im Original).

[29] Schroer, Markus (2008): „Vermischen, Vermitteln, Vernetzen. Bruno Latours Soziologie der Gemenge und Gemische im Kontext“, in: Bruno Latours Kollektive. Kontroversen zur Entgrenzung des Sozialen, hrsg. von Georg Kneer, Erhard Schüttpelz und ders., Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 361–398, hier  S. 382. Siehe auch Schäfer, Hilmar (2013): Die Instabilität der Praxis. Reproduktion und Transformation des Sozialen in der Praxistheorie, Weilerswist: Velbrück, S. 27.

[30] Reckwitz, Andreas (2008): „Der Ort des Materiellen in den Kulturtheorien. Von sozialen Strukturen zu Artefakten“, in: Unscharfe Grenzen. Perspektiven der Kultursoziologie, hrsg. von ders., Bielefeld: Transcript, S. 131–156, hier S. 153.

[31] Vgl. Schemer-Reinhard: „Steuerung als Analysegegenstand“, S. 54.

[32] Vgl Schroer: „Vermischen, Vermitteln, Vernetzen“, S. 382.

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Über Kevin Pauliks

Kevin Pauliks (kp) studierte von 2011 bis 2016 Medienwissenschaft und Soziologie an der Philipps-Universität Marburg. Als Redakteur von Pixeldiskurs hegt er ein besonderes Interesse an Adventure-Games und Serien aller Art.