Frostpunk: Exodus mit Schneegestöber

Als Moses mit seiner israelischen Gefolgschaft in das gelobte Land in dem Milch und Honig fließen sollten auszog, wussten sie nicht, dass vor ihnen eine 40 Jahre lange Reise voller Gefahren und Prüfungen liegen würde. Ein ähnliches Schicksal ereilt die Bürger_innen Großbritanniens im Spiel Frostpunk, die in einem Alternativuniversum der 1880er Jahre durch einen immensen Klimawandel, der von Frost und starken Schneestürmen geprägt ist, auf der Suche nach einer sicheren Zuflucht sind. Nicht von Gott persönlich beauftragt, sondern durch Hören-Sagen geleitet, suchen die Frauen, Männer und Kinder die letzte Zuflucht zur Aufrechterhaltung ihrer Existenz.

Das allmähliche Versiegen des Sonnenlichtes, die Eruptionen des Tamboras[1] und Krakataus[2], der damit verbundene vulkanische Winter sowie andere unbekannte klimatische Faktoren haben zur einer globalen Abkühlung geführt und somit das fiktive Großbritannien von Frostpunk in eine neue Eiszeit gestürzt. Den Spieler_innen steht nun jedoch keine Wanderung durch eine gefrorene und schneebedeckte Einöde bevor, sondern die Besiedelung des ertragreichen Nordens. Hier wurden in weiser Voraussicht an nahe gelegenen Kohle- und Holzvorkommen „die Generatoren“ errichtet. Diese sollen durch enorme Heizkraft als wärmender Startpunkt der Massenmigration aus dem weiter abkühlenden Süden dienen.

Eine weit fortgeschrittene Siedlung

 

-80 Grad Celsius: Tendenz fallend…

Diese tragische Geschichte verwendet Frostpunk als narrative Folie zur Projektion dreier unterschiedlicher Szenarien, die die Spieler_innen im Menü des Spiels sukzessiv freischalten können. „Ein neues Zuhause“ versetzt die Spieler_innen in die Rolle der Anführer_innen einer Gruppe von Londoner Siedler_innen, die im Norden eine neue Zivilisation errichten möchten. Hier steht das Überleben und somit verbundene Befriedigen unterschiedlicher Bedürfnisse wie Hunger, Gesundheit oder Schutz im Mittelpunkt. Zwei Anzeigen, die einerseits Zufriedenheit und Hoffnung illustrieren, geben in diesem Kontext stets Auskunft über den Status Quo der Siedler_innen. Dabei kommen die für das Entwicklerstudio 11 bit studios typischen moralischen Entscheidungsmöglichkeiten zum Einsatz, wie etwa das Zerschlagen von bürgerlichen Demonstrationen oder das Durchsetzen von radikalen Behandlungsmethoden bei der Krankenpflege, die das Erfüllen der Forderungen zum gesellschaftlichen Drahtseilakt mutieren lassen. Besonders der steigende Unmut der Siedler_innen durch das stetig wechselnde Klima, das nach einer Weile in Tiefsttemperaturen von -90 bis -120 Grad Celsius mündet, fordert von den Spieler_innen ein flexibles Vorgehen in ihrer Planung. Diese Herausforderungen, die das Spiel an die Spieler_innen stellt, sind ebenso für die zwei anderen Szenarien von großer Bedeutung.

So behandelt das zweite Szenario „Die Archen“ das Schicksal von Wissenschaftler_innen aus Cambridge und Oxford, die damit beauftragt wurden eine funktionale Forschungseinrichtung zu gründen. Niedergelassen in einer Gletscherspalte, sammeln sie unterschiedliches Saatgut und Pflanzen, die aufgrund des globalen Wintereinbruches als erhaltenswert klassifiziert wurden. Hinzu kommt der Umstand, dass eine nahegelegene Siedlung an einem Rohstoffmangel leidet, sodass die Spieler_innen in das Dilemma geraten, ihrer eigentlichen Aufgabe nachzukommen oder einige ihrer Rohstoff zu teilen.

In dem letzten Szenario „Die Flüchtlinge“ übernehmen die Spieler_innen die Kontrolle über eine Gruppe von Flüchtigen, die sich um einen Generator geschart haben, der eigentlich der Oberschicht vorbehalten sein sollte. Obgleich es beabsichtigt war, keinerlei Klassenunterschiede zwischen den Bewohner_innen auflodern zu lassen, bildet sich nach einer Weile eine Zweiklassengesellschaft, die durch das ständige Ankommen von weiteren Flüchtigen befeuert wird.

Der Entscheidungsbaum zum Verabschieden von Gesetzen: Ein Propagandazentrum kann für Ordnung sorgen

 

So könnte sich Angela Merkel fühlen

Das Herzstück von Frostpunk sind ohne Umschweife die moralischen Entscheidungen, in die die Spieler_innen unaufhörlich verwickelt werden. Besonders die stets knappen Ressourcen in Verbindung mit dem hohen Aufkommen von Flüchtlingsgruppen können an den Nerven der Spieler_innen zerren. Erreicht eine Gruppe die Siedlung, stehen drei Optionen zu Auswahl, die in keinerlei Hinsicht nur positive Effekte auf die Bevölkerung haben. Was tun, wenn alle Flüchtigen aufgenommen werden sollen, aber nicht genug Nahrung, Schlaf- oder Krankenbettplätze zu Verfügung stehen? Soll die Gruppe vollständig abgelehnt und dem Erfrierungstod überlassen werden? Oder sollen lediglich die Gesunden aufgenommen und die Kranken ausgesetzt werden? Unter ihnen sind auch Kindern. Schnell entsteht ein Gefühl für den immer noch anhaltenden Migrationsstrom, der nicht nur in der fiktiven Welt von Frostpunk, sondern gleich vor der realen Haustür Europas stattfindet. Es muss geholfen werden – doch wie, wenn die ansässige Bevölkerung vor Neid und Hunger zum gewaltsamen Protest aufruft? Sie durch die exekutive Gewalt zum Schweigen bringen oder durch die Einführung des Glaubens mit den auftretenden Glaubensrichter_innen die Bevölkerung mal mehr, mal weniger gewaltsam bekehren? Schnell entsteht ein Geflecht aus unliebsamen Entscheidungen, die die eine oder andere Bevölkerungsseite verärgert. Um der Tugend der Menschlichkeit nachzukommen, MÜSSEN Kompromisse eingegangen werden, wie etwa die Rationierung von Nahrungsmitteln oder die Überbelegung von Krankenstationen. Denn der Flüchtlingsstrom ist sowohl Übel als auch Segen, da durch den Frost kränkelnde Arbeiter_innen stetig ersetzt werden müssen. Selbst wenn der große Frost überstanden ist und die errichtete Siedlung noch steht, werden sich die Spieler_innen fragen: Habe ich jetzt gewonnen? Waren meine Entscheidungen die richtigen?

Eine der zahlreichen moralischen Entscheidungen, die stetig getroffen werden müssen

 

Ist das noch Spielspaß oder kann das weg?

Manch jemand möge sich nun fragen, ob dies nun Spaß macht. Doch wem die Spiele von 11 bit studios bekannt sind, wie etwa This War of Mine, weiß vermutlich bereits mit diesen Fragen umzugehen. Es ist kein Anno, dass darauf ausgelegt ist, eine aufstrebende, florierende Kultur zu Wohlstand und Zufriedenheit zu führen mit vereinzelten militärischen Konflikten, die teilweise nur wenig Auswirkungen auf die errichtete Siedlung haben. Die Spielmechanik von Frostpunk mag die Spieler_innen vor große Herausforderungen stellen, die teilweise als unfair oder zu schwer wahrgenommen werden könnten. Allerdings sind es genau diese, die die Spieler_innen zu neuen Höchstformen zur Optimierung ihrer Siedlungen ambitioniert und somit lange vor den Bildschirm fesselt. Dabei sorgen auch die unterschiedlichen Szenarien für spielerische Abwechslung und regen vielleicht sogar zum Nachdenken hinsichtlich des momentanen politischen Klimas innerhalb unserer Gesellschaft an.


[1] Tambora ist ein aktiver Stratovulkan auf der indonesischen Insel Sumbawa mit einer Höhe von 2850m. Er brach unter anderem im Jahr 1815 aus und kennzeichnet damit eine der stärksten Eruptionen der vergangenen 26.500 und 22.500 Jahre.

[2] Der Krakataus befindet sich auf indonesischen Insel Sundastraße mit einer Höhe von 813m und brach zuletzt 1883 aus. Da Frostpunk auf einer alternativen Zeitachse im Jahr 1885 spielt, könnte der Ausbruch reale Bezüge zur Spielwelt darstellen.

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Über Nils Bernd Michael Weber

Nils Bernd Michael Weber schreibt und castet nun schon seit einiger Zeit für Pixeldiskurs.de. Ansonsten hat er eine Ausbildung zum Industriekaufmann absolviert, einen Bachelor in Medienwissenschaft abgeschlossen und studiert nun im Master "Medien und kulturelle Praxis" an der Philipps-Universität Marburg. Er behauptet von sich selbst Ästhetiker, Feminist und Kulturkritiker zu sein. Ersteres lebt er in Maßen auf seinem Pinterest-Account aus.

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