Death Race – Punkte sammeln mit Verkehrsopfern

„Sick, sick, sick!“ – das war der Kommentar des National Safety Council zum Arcade-Rennspiel Death Race (zit. n. The Dot Eaters). 1976 erschienen, löste dieser neu entwickelte Spielautomat einen Medienskandal aus. Nicht nur Zeitungsartikel wurden darüber veröffentlicht, sogar ins Fernsehen schaffte es das Spiel. Im CBS Nachrichtenprogramm 60 Minutes war es Auslöser für eine Debatte, die die psychologischen Auswirkungen solcher Gewaltspiele diskutierte. In den Medien heftig angeprangert, gilt es als eins der kontroversesten Spiele überhaupt. Death Race war aber als gewaltverherrlichendes Spiel nicht allein auf dem Markt. Warum hat aber nun genau dieses Rennspiel die Gesellschaft so in Rage versetzt?

Als Nachfolger des Spiels Destruction Derby (1975), wurde Death Race als weiteres Chase and Crash-Game vom Spielehersteller Exidy entwickelt. Angelehnt ist das Ganze an den Film Death Race 2000 (1976). In diesem wird eine dystopische Zukunftswelt dargestellt, bei der ein jährliches Todesrennen stattfindet. Wer die meisten Passanten*innen umfährt, gewinnt. Auch wenn die Konzeptübernahme des Films nicht autorisiert war, so ist die Ähnlichkeit in Titel und Narration klar zu erkennen (vgl. Kocurek 2012). Das Spielprinzip von Death Race ist simpel: Mit Hilfe von Lenkrad, Schaltknüppel und Gaspedal wird ein Auto über den Bildschirm gesteuert. Mit diesem muss man nun so viele ‚Gremlins‘ – kleine Strichmännchen, die eher an Menschen als an Monster erinnern – überfahren. Und dafür gibt es Punkte. Je mehr man überfährt, desto besser die Wertung. Von ‚Bone Cracker‘ (4-10 Punkte) bis ‚Expert Driver‘ (über 21 Punkte) ist alles dabei (vgl. The Gameroom Blog). Doch je mehr man davon umfährt, desto schwerer wird auch das Spiel. Ist ein Gremlin gestorben, stößt er einen Schrei aus und es taucht ein Grabstein in Form eines Kreuzes auf, der den Unfallort markiert und im weiteren Spielverlauf als Hindernis dient, das umfahren werden muss.

Death Race (1976)

Hier ein Screenshot des ‚hochgradig gewalttätigen Spiels’… und rechts daneben eine der Werbekampagnen für den Arcade-Automaten

 

Ein erster Grund, warum genau dieses Spiel so viel Aufregung in der Öffentlichkeit auslöste, war die bildlich dargestellte Gewalt gegen Menschen. Auch wenn Exidy noch so sehr darauf beharrte, dass die Strichmännchen Gremlins seien, so wurde es durch die Verbindung mit dem gleichnamigen Film unausweichlich, diese als Fußgänger zu betrachten (zumal der Arbeitstitel des Spiels ‚Pedestrians‘ gelautet haben soll) (vgl. Kocurek 2012). Andere Spiele wie beispielsweise Outlaw (1976) oder Tank 8 (1976), die in den 70ern auf dem Markt vertreten waren, stellten zwar ebenfalls gewalttätige Handlungen dar, abstrahierten diese jedoch, indem der Spieler Gegenstände oder Fahrzeuge abschießen musste. Atari sagt dazu in einem Interview:

„We were really unhappy with that game [Death Race]. We [Atari] had an internal rule that we wouldn’t allow violence against people. You could blow up a tank or you could blow up a flying saucer, but you couldn’t blow up people.“ (zit. nach Kocurek 2012).

Weiterhin schließt die Kontroverse an den generellen Rahmen des Spiels an. Es handelt sich hier nämlich nicht um einen militärischen oder polizeilichen Kontext, in welchem Gewalt dazu verwendet wird, eine friedliche Ordnung wiederherzustellen. Death Race lässt sich in keinen historisch oder kulturell anerkannten narrativen Rahmen einordnen (vgl. ebd.) und befindet sich außerhalb aller sozialen Ordnungen. Zudem besitzt es keinen realistischen Hintergrund, der die Ausübung von Gewalt legitimieren würde:

„The reality presented is too unregimented, too suggestive of violent chaos. The objection, then, may not be the violence per se, but the lawlessness of that violence, and the suggestion it carries of violence outside the accepted social order.“ (ebd).

Welche Auswirkungen hat nun aber solch eine Diskussion in den Medien auf ein Spiel wie Death Race?

Was nicht intendiert war, aber trotzdem passierte, war Folgendes: Durch die enorme mediale Aufmerksamkeit stiegen die Verkaufszahlen des Spiels stark an. Exidy, vorher nur ein kleines unbekanntes Studio, erhielt plötzlich nationale Aufmerksamkeit. Death Race verkaufte bei weitem mehr als eigentlich geplant und die Presse, auch wenn es negative war, machte das Spiel überhaupt erst bekannt und damit zu einem Hit. Andererseits führten die harsche Kritik in den Medien und die öffentliche Diskussion über das Spiel zu einem Eingriff des Rechtssystems. Das Spiel wurde wieder vom Markt genommen. Dies zeigt, wie stark der Einfluss der Medien (als Verhandelte und Verhandelnde gleichermaßen) auf das Rechtssystem sein kann. Nach dem Skandal um Death Race befasste man sich auch generell mehr mit dem Thema Gewalt in Videospielen. Die rechtliche Debatte um ein Verbot solcher Titel wurde ins Rollen gebracht. Vor allem Jugendrezeption und -gefährdung standen im Mittelpunkt der Diskussion (vgl. ebd.). Ebenfalls entsteht ein neues Genre von Rennspielen, die darauf ausgelegt sind, Unfälle zu produzieren und einen zerstörerischen Fahrstil unterstützen. In diese Kategorie lassen sich Titel wie Carmageddon (1997), aber auch die Serie Grand Theft Auto (erstmals 1997) einordnen. Carmageddon ist hier wohl das Spiel, das am stärksten an Death Race erinnert. Die Spielerin oder der Spieler sammelt Punkte und gewinnt das Rennen, indem sie oder er  Gegner*innen und Passanten*innen eliminiert, denen auf der Strecke begegnet wird. Dieser Titel bekam ein Mature-Rating und wurde in England und Deutschland sogar zensiert (vgl. Gonzalez 2004). So überfuhr man in diesen Versionen zombieartige Gestalten, dessen Blut in Grün und nicht in Rot über den Bildschirm spritzte. In Brasilien wurde das Spiel sogar komplett verboten. GTA stand generell wegen der Gewaltdarstellung und -ausübung durch den Spieler bzw. die Spielerin im öffentlichen Diskurs. Kritisiert wird vor allem, dass Gewalt rücksichtslos und beispiellos praktiziert wird (vgl. Kocurek 2012), oft sogar nur zum Spaß – hierzu gehört auch das Überfahren von Fußgänger*innen.

Betrachtet man diese drei Beispiele, so fällt auf, dass es durch die mediale Kontroverse nicht zu einem Produktionsstopp solcher Spiele kam. Ganz im Gegenteil hilft der permanent öffentliche Diskurs über Gewalt, dass solchen Spielen mehr Aufmerksamkeit zukommt. Betrachtet man den heutigen Videospielmarkt, so sind die meisten Topspiele mit einer Altersfreigabe und einem Rating versehen. Gewalt ist zu einem festen Bestandteil der Spiele geworden, ein komplettes Verbot von Games kommt nur in den seltensten Fällen vor. Spiele mit gewalttätigen Inhalten sind so populär, weil sie am stärksten öffentlich diskutiert werden und somit wird Gewalt in Videospielen normalisiert:

„This is to say there is much more discussion about a game like Death Race or Grand Theft Auto or Call of Duty: Modern Warfare 2, and that this discussion, in reaching people who would not necessarily be playing games, renders this violence an integral part of video games as a medium.“ (Kocurek 2012).

Letzten Endes stellt sich die Frage, wann genau ein Spiel verboten werden darf und wann nicht. Vor allem Death Race bietet den Spieler*innen eine Art Herausforderungsebene an. Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu sammeln und einen hohen Score zu erzielen. Dass die Punkte durch das Überfahren von ’stick figures‘ erzielt werden, ist in diesem spielerischen Rahmen nur bedingt wichtig. Die Spielfigur wird zu einer Art Werkzeug degradiert und die Gewaltausübung ausgeblendet. So berichtet beispielsweise ein Artikel in der New York Times von 1977 über einen 13 jährigen Jungen und Fan des Spiels. Als man ihn fragte, ob ihn das Spiel gewalttätig machen würde antwortete er empört: „That’s stupid, and besides I don’t even know how to drive“ (Kocurek 2012).

 

Simon, Annika (2014): „Fallbeispiel: Death Race. Punkte sammeln mit Verkehrsopfern“, in: Dürfen die das?! Eine studentische Ausstellung zu Verhältnissen von Medien und Recht, hrsg. v. Julia Eckel, Marburg, S. 19–21.

Dieser Text ist im Rahmen der Ausstellung „Dürfen die das?! Eine studentische Ausstellung zu Verhältnissen von Medien und Recht“ während der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft erschienen.

 Quellen:
avatar

Über Annika Simon

Annika Simon (as) verschlug es nach dem Schulabschluss in das kleine und kuschelige Marburg, wo sie seit 2012 den B.A. Medienwissenschaft studiert. Mit einer Leidenschaft für besonders toll erzählte Geschichten und Videospielen schloss sie sich dem studentischen Games-Kolloqium an. Erst als passives Mitglied tätig, will sie sich jetzt auch zu Wort melden und wissenschaftlich voll korrekt (:D) über Games schreiben.