#183 – DOOM Eternal

Von außen betrachtet mag DOOM Eternal durchaus plump erscheinen. Wenn der Protagonist schon Doomguy heißt und die Waffen ein knappes Viertel des Bildraumes einnehmen. Aber der hektische Shooter hat weit mehr zu bieten als exzessives Blutgemetzel. In unserer Rezension sprechen wir über die knackige Rhythmik, die verspielte Ästhetik und die ausgiebige Lore des Singleplayer-Modus, um zu begründen, warum DOOM Eternal so viel kostbarer ist als es zunächst scheinen mag.

Außerdem geht es um Animal Crossing: New Horizons, Civilization VI und toxische Kommunikation in Online-Communities.

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#182 – Ein kulturphilosophischer Blick auf Infektionskrankheiten (mit Dr. Arno Görgen)

Sowohl in der Popkultur allgemein als auch in Computerspielen speziell sind Infektionskrankheiten beständig präsent – als Zombie-Metapher für das bedrohliche Andere, als Belastungsprobe für demokratische Gesellschaftsstrukturen und als strategisch fabriziertes Unheil. Mittendrin der vereinzelte Held, dessen Kampf nicht nur dem Virus, sondern auch den Infizierten gilt. Vor dem Hintergrund der Corona-Pandemie denken wir gemeinsam mit dem Kulturhistoriker Dr. Arno Görgen über die Bedeutung von Infektionskrankheiten in Computerspielen nach.

Außerdem geht es um DOOM Eternal, GameStop als Grundlebensmittelversorger und brennende Katzen.

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#181 – Corona-Update: Absagen und Engpässe

Vor zwei Wochen haben wir bereits über die aktualen und potentiellen Auswirkungen der Corona-Pandemie gesprochen. Mittlerweile hat sich die Situation wie erwartet verschärft: Die E3 ist abgesagt, die gamesweekberlin verschoben und Lieferengpässe führen zu Preissteigerungen. Zugleich werden Konsolen samt zugehöriger Spiele insbesondere im Kontext häuslicher Quarantänemaßnahmen enorm attraktive Investitionen. Es wird also Zeit für ein Update.

Außerdem geht es um die Debatte um die PC-Portierung von Horizon: Zero Dawn, Blacksad und Unterricht auf Twitch (mit Thomas Kunze).

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#180 – Dreams

Als Media Molecule auf der E3 2015 Dreams vorstellten, wirkte das Projekt ebenso ambitioniert wie dessen gelungene Umsetzung unwahrscheinlich. Während Verschiebung um Verschiebung folgte, sind zahlreiche Titel wie etwa der Super Mario Maker (Teil 1 und 2) erschienen, die deutlich machten, dass das kreative Potential der Community keinesfalls zu unterschätzen ist. Nach einer langen Beta-Phase ist Dreams nun erschienen. In unserer Rezension befassen wir uns nicht nur mit dem mächtigen Editor, sondern auch mit der Frage, ob sich der Titel als expansive Indie-Spielesammlung lohnt.

Außerdem geht es um Weakless, den deutschen Computerspielpreis und Getränkeautomaten.

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#179 – Der Coronavirus und die Gamesindustrie

Zunächst waren es einige Teilnahmeabsagen an Großveranstaltungen, dann die Großveranstaltungen selbst – wie kürzlich die GDC in San Francisco. Von Produktionseinbrüchen und Lieferengpässen ist die Rede. Sicherlich sind die Auswirkungen des Coronavirus auf die Gamesindustrie nur ein Teilbereich des Pandemie-Komplexes, mit dem wir uns allerdings ausführlich beschäftigen wollen.

Außerdem geht es um aktuelle Infos zur Xbox Series X, um Ersteindrücke zu Weakless und die Prävalenz des Ruhezustands.

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#178 – Through the Darkest of Times

Kaum wurde über eine kleine deutsche Produktion so viel berichtet und diskutiert, wie über Through the Darkest of Times. In einem klar antifaschistischen Gestus setzt sich der Titel von Paintbucket Games mit dem Nazi-Regime auseinander. Dabei deutet nicht nur das Zeigen von Hakenkreuzen darauf hin, dass hier kein Blatt vor den Mund genommen wird. Ein wichtiges Spiel ist Through the Darkest of Times also unbedingt, aber ist es auch ein gutes Spiel? Diese Frage diskutieren wir im Kontext unserer Rezension.

Außerdem geht es um den rassistischen Terroranschlag von Hanau, die Relevanz von non-disclosure agreements und die anstehende Reform des Jugendschutzgesetzes.

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#177 – Moralische Reflexion in Spielen und Let’s Plays (mit Dr. Martin Hennig)

Zwar ist Stefan von der saisonalen Influenza außer Kraft gesetzt, doch stets vorbereitet. Anstatt eine reguläre Folge zu veröffentlichen, haben wir uns dazu entschlossen, ein Gespräch mit Dr. Martin Hennig von der Universität Passau auszustrahlen, welches wir im Zuge der Clash of Realities-Konferenz im November 2019 in Köln aufgezeichnet haben.

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Afterparty – A Story About Friendship, Growing up, and Geting Drunk in Hell

Sometimes in college you wonder if there is a ‚real life‘ in a ‚real world.‘ Milo and Lola won’t find an answer, because the two outsiders died after their graduation party and are now facing afterlife in hell. To get out of hell they have to outsmart demons, find the right cocktail to unlock new conversational options, and outdrink Satan himself.

Like in Oxenfree, a prior production by the very same Night School Studio, choosing between different dialog options, but this time you can unlock new options depending on the selected drink. Each drink has it’s unique name and their effects are different. So choose wisely.

Wormhorns goal is to torture us, which is pretty entertaining (Source: Own Screenshot)

But Afterparty isn’t merely a drinking simulator––it is about the friendship between Milo and Lola, about growing up and facing inner demons. From time to time we encounter our own personal demon Wormhorn, whose personality and appearance mix a Cheshire Cat and Louise from Bob’s Burgers. Her task is to torture us with moral comments about our decisions throughout the game and scenes from our childhood. Admittedly, this might sound annoying at first: after all, we are here to party and finally free to do all the wrong stuff. Going to hell is hardly a threat anymore. However, Wormhorn turns out to be an enchanting character and certainly one of the highlights of Afterparty. She is voiced by an immaculate Erin Yvette, who also voiced Alex in Oxenfree, and brings the character to live. The appearance of Wormhorn provides a little break from the main story as well. When she appears, it is like watching an old Halloween cartoon infused with fresh purble blood.

Besides Wormhorn there are a lot of other character encounters like the charming hell cab driver Sam.

No game about partying in hell would be complete without party games though: dance-offs, beer pong and outdrinking are implemented mini-games, simple as such, and not particularly creative. For example: you have to win a dancing competition by pushing buttons as they are displayed. If you lose, you can start again. Who would expect that demons are so friendly, that they give you a second chance? While these mini-games are a neat break from elaborate chunks of dialog within the rest of the game, they are at the same time your daily torture––you may enjoy it a little bit, but you are happy when it is over.

Afterlife also brims with social commentary: demons have jobs they complain about, you get tortured from 9 to 5 and after that you drown your sorrows in booze. From time to time cynical subtexts pepper the dialog. And of course there has to be social media in hell, because there is no better way to effectively torture. bicker is Afterlife’s version of twitter. This kind of satire about social media isn’t new, but the setting is refreshing and the idea of demons walking around bickering is at least a funny idea. But bicker––much its non-diegetic pendant––can be really annoying as the influx of posts distracts you from an ongoing conversation.

Everlasting damnation would not be complete without social media (Quelle: Own Screenshot)

Afterparty is a well done short graphic adventure with a unique and beautiful style. It makes you think about sins for four to five hours, which fits the setting perfectly since Milo and Lola only have one night to get out of hell. So it effectively fells like a really long Friday night. If you expect the clean experience of an American Pie style excess, Afterparty might not be for you though as it slows down frequently to make room for conversations about friendship, family, anxiety, and even the moral consequences of choices we make.

#176 – Die Zukunft des interaktiven Erzählens (mit Prof. Dr. Linda Breitlauch)

Als erzählende Medien waren Computerspiele lange Zeit umstritten – funktioniert eine ergreifende Geschichte nicht in linearen Medien wie Film und Fernsehen besser? Wir haben Linda Breitlauch, Professorin für Intermedia Games an der Hochschule Trier, zu Gast, die in ihrem Gastvortrag an der Philipps-Universität Marburg argumentiert: Spiele müssen den Mut aufbringen, ihr interaktives Erzählpotenzial zu nutzen; nicht nur, um die Erwartungshaltung von Spieler_innen zu erfüllen, sondern auch, um sie zu enttäuschen und neue Wege zu gehen.

Außerdem geht es um die Brexit-Dystopie Not Tonight, um die Diversifikation des Streaming-Markts und die neue Spiritualität.

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