Bei genauer Betrachtung ist es gar nicht mal so leicht, digitale Spiele zu spielen. Nicht nur ist eine beträchtliche finanzielle Investition erforderlich, sondern auch ein Grundverständnis der spielerischen Logik – das Stichwort lautet Gaming Literacy. Im Anschluss an einen Artikel von Aurelia Brandenburg diskutieren wir die Zugänglichkeit digitaler Spiele sowie die Verantwortung von Entwicklerstudios.
Außerdem geht es um Depression Quest, den Brustumfang von Tifa im Final Fantasy VII Remake und die Präsenz weiblicher Figuren auf der E3 2019.

Inhalt:
00:00:00 – 00:20:23 Spielewoche
00:20:23 – 00:57:40 Presseschau
00:57:40 – 01:43:14 Thema der Woche
Shownotes:
- Spiele sind für alle da? Gaming Literacy und Gatekeeping (Aurelia Brandenburg)
- Square Enix hat eine Ethik-Abteilung, die den Entwicklern von Final Fantasy VII Remake sagte, Tifas Oberweite zu „beschränken“ (Benjamin Jakobs)
- Final Fantasy VII Remake – Nomura spricht über Tifas Brustumfang, neue Kreaturen und Schauplätze (Ben Brüninghaus)
- Final Fantasy VII Remake director Tetsuya Nomura confirms Honey Bee Inn cross-dressing event, new events, dialogue options, and enemies (Sal Romano)
- What Tetsuya Nomura Actually Said About Tifa’s Breasts In The Final Fantasy 7 Remake (Brian Ashcraft)
- Digital, Culture, Media and Sport Committee Conference
- League Of Legends‘ Version Of Auto Chess Has Taken Over Twitch (Nathan Grayson)
- Games Have Always Tried to Whitewash Nazis as Just ‚German Soldiers‘ (Rob Zacny)
- Female Representation in Videogames Isn’t Getting Any Better (Anita Sarkeesian & Carolyn Petit)
Die Argumentation zur weiblichen Darstellung in Videospielen von Sarkeesian zeigt ganz gut wie sie sich manchmal die Fakten zurecht biegt. Was soll bitte schlechter daran sein wenn der Großteil der Spiele eine freie Geschlechterauswahl anbietet und keinen festen Charakter (egal ob männlich oder weiblich)? Und Argumente wie bei der freien Geschlechterauswahl wird oft zuerst die männliche Option angeboten sind sehr seltsam. Wenn zuerst die weibliche Option angeboten würde, wäre es auch für diese Personen problematisch, weil „Ladys first“ ja auch sexistisch ist.
Wenn man mal vernünftig argumentieren würde, gäbe es eine viel breitere Zustimmung und Änderungen für eine breite Diversität in Spielen würden viel schneller voran schreiten.
Ich glaube, das ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite scheint die Forderung sexistisch, mehr weibliche Protagonisten in Spielen zu implementieren. Immerhin wird dadurch zumindest die binäre Geschlechterordnung (Mann/Frau) reproduziert und intersektionale Überlegungen sowie nicht-binäre Repräsentationen geraten aus dem Blick. Das ist mitunter ein Problem, welches reflektiert werden muss, wie ich finde.
Aber die Forderung von Sarkeesian und Petit nach mehr weiblichen Protagonisten folgt einer anderen Idee: nämlich dem feministischen Empowerment. Es ist dann eine sehr berechtigte Frage: Warum sind festgelegte männliche Protagonisten weitaus verbreiteter als weibliche?
Leider gehen Sarkeesian und Petit nicht detaillierter auf den Aspekt ein, aber ich würde vermuten, dass die Überlegung in Bezug auf die Geschlechterauswahl folgende ist: Die Wahl des Geschlechts bedeutet üblicherweise eine weniger spezifisch ausgestaltete Figur. Dass das Geschlecht wählbar ist, bedeutet ja bereits eine Flexibilität in der Figurenzeichnung. Nicht selten sind die Titel dann Rollenspiele oder Online-Spiele, in denen die Figur mehr als (nahezu) stummer Avatar dient.
Demgegenüber ist natürlich eine ausdefinierte Figur wie etwa Aloy (Horizon: Zero Dawn) oder Red (Transistor) von ganz anderer Qualität. Und da es für Frauen als selbstverständlich gilt, Geschichten mit männlichen Protagonisten zu erleben, sollte der umgekehrte Fall auch keine Randständigkeit sein. Deshalb würde aufgrund des bestehenden Verhältnisses eine Zunahme an ausgestalteten weiblichen Figuren, deren Geschlecht nicht wählbar ist, zur gleichberechtigten Repräsentation beitragen.
So zumindest fülle ich die argumentativen Leerstellen im Artikel von Sarkeesian und Petit.
ob die festen männlichen Protagonisten besonders ausgestaltet sind und nicht auch nur bestimmte Stereo-Type leerer Hüllen bedienen ist dann nochmal eine andere Frage. Aber ich verstehe was du meinst….
Wenn man nur die Spiele mit festen Protagonisten nimmt, stimme ich auf jeden Fall zu dass es auf jeden Fall ausgeglichener werden sollte. Nur die Argumentation dass es anhand der Statistik in diesem Jahr so viel schlimmer sein soll, als wie bspw im Vorjahr, sehe ich nicht. Zwar gibt es weniger weibl. Protoganisten, dafür aber auch weniger männl. Protagonisten. Sodass es sich mehr oder weniger ausgleicht.
Desweiteren bringt es mMn nichts wenn man einen Autor von außen dazu bringen will einen weiblichen Protagonisten zu verwenden, wenn diese dann auch nur ein Stereo-Type bedient. Eine Diskussion darüber ist wichtig, aber am Ende muss es aus dem Autor selbst kommen. Zumal es auch schon oft den Vorwurf an Autoren gab, dass sie ja gar keine Geschichten über bspw. unterdrückte Frauen oder Schwarze in der Sklaverei schreiben dürften, weil sie ja gar nicht weiblich oder schwarz sind und sich so gar nicht in dessen Lage versetzen könnten. Was das Ganze natürlich nochmal zusätzlich erschwert.
Mein Ansatz wäre Spiele nicht nur als Produkt zu sehen und nicht alles dem „Markt“ unter zu ordnen. Der männliche Protagonist wird ja nicht häufiger verwendet, weil die Entwickler alle sexistisch sind, sondern weil es sich besser verkaufen tut oder man Neues generell scheut, sprich Risiko-Minimierung.
Kunst an sich ist sehr divers. Nur redet man öfters von Videospielen als Kunst, als das man tatsächlich auch so handelt als wären sie Kunst. Neuartige Ideen für Spiele werden oft abgeblockt, weil das Risiko für diese Unternehmen einfach zu groß ist und eine Öffentlichkeit findet es auch vollkommen okay wenn ständig die selben eintönigen Spiele erscheinen.
Und das spielt in meinen Augen alles eine Rolle warum diese alte Strukturen weiterhin existieren und Spiele nur begrenzt diverser werden.