Im Anschluss an eine Tagung des Grimme Instituts in Köln geisterte in der vergangenen Woche die Frage ‚Was ist ein #GutesSpiel?‘ durch die Echokammern der sozialen Medien. Leichtfüßig weisen wir dabei Spielen die Eigenschaft zu ‚gut‘ zu sein und meinen dabei üblicherweise, dass sie uns persönlich gefallen. Ist das alles oder lässt sich ‚Qualität‘ möglicherweise auch anders bestimmen?
Außerdem geht es um Apex Legends, #FireBobbyKotick und ein Mario Kart-Turnier.

Inhalt:
00:00:00 – 00:40:27 Spielewoche
00:40:27 – 00:55:16 Presseschau
00:55:16 – 01:41:32 Thema der Woche
Shownotes:
- Ace Combat 7: Skies Unknown – Selbstfindung über den Wolken (Martin Janda)
- ‚A shambles‘: hundreds demand refunds from Fortnite Live festival (Frances Perraudin)
- Pixeldiskurs-Podcast #41 – Spaß und Egoismus im Hörsaal (mit Jochen Gebauer)
- Sonderausgabe „Das Ohr spielt mit – Klang im Computerspiel“ (Paidia)
- Epic Is Suing Over The Failed Fortnite Festival [Update] (Oscar Dayus)
- So ging das mit dem furchtbaren Fortnite-Event für Kinder aus (Patrick Freese)
- Activision Blizzard: Rekord-Zahlen und Horror-Prognose (Benedikt Kaufmann)
- Fire Activision CEO Bobby Kotick for pocketing millions while laying off 800 workers (Game Workers Unite)
- EA’s Australian Studio Hit By Massive Layoffs (Alex Walker)
Hintergrund Vektor erstellt von pikisuperstar – de.freepik.com
Der Perspektiven-Clash eines „guten“ Spieles
Zusammenfassung und Ergänzung:
Es folgen 4 Definitionen eines “guten” Spiels aus Sicht verschiedener Spiele-Akteure und Spiele-Akteurinnen.
1. Aus Sicht der SpielerInnen: Die Frage nach einem „guten“ Spiel wird biografisch beantwortet, besonders da sich Bedingungen und Ansprüche der SpielerInnen im Laufe der Zeit verändern können. Die Antwort ist also subjektiv und zweckgebunden. Zum Beispiel kann ein Spiel dem Zeitvertreib dienen oder den Zweck erfüllen, mit Freunden etwas erleben zu wollen. Daher ist die Antwort eines Spielers oder einer Spielerin stark meinungsabhängig und eher erfahrungsbezogen. Der Spieler oder die Spielerin verknüpfen unterschiedliche Erwartungen und Leidenschaften mit individuell erlebten Emotionen, während eines oft schwer zu rekonstruierenden Spielerlebnisses und bewerten dieses dann als „gut“. Und hatten dann vielleicht auch irgendwann während dieses Prozesses auch mal subjektiven „Spaß“.
2. Aus Sicht der Journalisten und Journalistinnen: Der Journalismus will seinen Rezipienten die Frage beantworten: Soll ich lieber Spiel A oder Spiel B kaufen? Daher stellt sich der Journalist oder die Journalistin die Frage: Welche Kriterien kann ich an ein Spiel anlegen, um die Spiele miteinander vergleichen zu können? Der modernere Gamesjournalismus wechselt hier in die Rolle der Aufklärung. Dann ist die Frage: Welche kulturelle oder politische Relevanz hat die Branche oder das Spiel? Dann ist ein “gutes” Spiel gleich ein “interessantes” Spiel. Hier stellen sich auch wirtschaftliche Fragen. Über ein massenmarkttaugliches Spiel zu berichten, sichert im Zweifel mehr Werbeeinnahmen. Aber es ist viel im Umbruch: Wenn sich die Fragen und Interessen der Rezipienten und Rezipientinnen ändern, ändert sich auch die Berichterstattung und die Inhalte journalistischer Beiträge.
3. Aus Sicht der Publisher/SpielentwicklerInnen: Wenn die Laune der Aktionäre, der eigene Job oder die Miete von einem “guten“ Spiel abhängt, werden andere Fragen gestellt: Wie oft wird sich das „gute“ Spiel verkaufen? Wie viel Geld hat es am Ende eingespielt? Ein “gutes“ Spiel ist es dann, wenn es einen Massenmarkt anspricht oder zumindest einen Lebensstandard der mitarbeitenden, lohnabhängigen Personen sichert.
4. Aus Sicht der GamedesignerInnen/ProgrammiererInnen/MusikproduzentInnen/SchauspielerInnen (KunsthandwerkerInnen)…: Hier stellt sich die Frage: Was ist „gute“ Kunst? Welche politische oder moralische Frage möchte ich durch mein Spiel in den Diskurs bringen? Welches Werk möchte ich schaffen oder welche Emotion möchte ich teilen? Bin ich am Ende mit meinem Werk zufrieden? Wie „gut“ ist es mir gelungen die Frage zu stellen? Wie „gut“ wird der Spieler oder die Spielerin die Intension meines Werkes verstehen? Wie „gut“ habe ich mein persönliches Ziel mit meinem Werk erreicht? Wie „gut“ habe ich meine Idee umgesetzt?
[Siehe auch: Walk, Wolfgang: Wortreich – Was fehlt ist nicht der Autor. The Pod. 23.01.19 https://www.gamespodcast.de/2019/01/23/was-fehlt-ist-nicht-der-autor/%5D
Aus Sicht der WissenschafttlerInnen/der Lehre: Dort stellen sich ganz andere Fragen. Beispielsweise: Welche Effekte lösen die Spiele aus? Welche kulturelle Bedeutung haben sie? Eigentlich können sich WissenschaftlerInnen am wenigsten erlauben ein Spiel “gut” oder “schlecht” zu titulieren, da sie meist kontextgebunden analysieren und eher eine Aussage darüber treffen sollen, welches Spiel für welchen Zweck geeignet ist, rückblickend welche Bedeutung, oder welche Wirkungen die Spiele haben. Hier stellt sich eher die Frage: Warum finden viele Menschen das Spiel “gut” oder “schlecht”. Ein „gutes“ Spiel für die Wissenschaft ist also eher ein Spiel mit hoher kontextbezogener Relevanz.
Fazit:
Die Antwort auf die Frage, ob ein “gutes“ Spiel vorliegt, hängt davon ab, welchen Spiele-Akteur oder Spiele-Akteurin man fragt. Die Frage lässt sich nur subjektiv und kontextbezogen beantworten. Eine allgemeingültige Antwort existiert nicht.
Vielen Dank für euren tollen Podcast.
Eure Strohi
Sorry, ich vermute die ]-Klammer wurde in den Link übertragen, weshalb er nicht mehr funktioniert. Hier der zweite Versuch:
https://www.gamespodcast.de/2019/01/23/was-fehlt-ist-nicht-der-autor/
Walk, Wolfgang: Wortreich – Was fehlt ist nicht der Autor. The Pod. 23.01.19