Das Labo steht auch für Labor: Die Toy-Con Werkstatt

1992 erschien Mario Paint für den Super Nintendo. Zwei Modi sollten im kollektiven Gedächtnis der Retro Gaming Szene bleiben. Zum einen das namensgebende Malprogramm, zum anderen die Fähigkeit, eigene kurze Lieder zu komponieren (was sich übrigens konstanter Beliebtheit auf Youtube erfreut). Die größte Besonderheit aber war die Art der Bedienung, denn das Spiel wurde mit einer Maus geliefert. Damit wurde eine Form der Kontrolle möglich, die über die acht Richtungen des Steuerkreuzes hinausging. Was hat dieses 26 Jahre alte Beispiel nun mit dem erschienenen Nintendo Labo tun?

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Das Nintendo Labo Klavier als Lerninstrument

Viele Menschen spielen seit Kinder- oder Jugendtagen ein Musikinstrument, wenn nicht sogar mehrere. Jedoch kommt manch anderer selbst als erwachsene Person nicht dazu, ein Instrument zu erlernen, was an einer Vielzahl an Gründen liegt. Hierbei sind zum Beispiel die Anschaffungskosten, die geeignete Lehrperson und natürlich die große Zeitinvestition zu nennen. Bei mir persönlich hat sich ein Interesse an akustischen Instrumenten erst spät bemerkbar gemacht, was zunächst durch einen abgebrochenen Gitarrenunterricht und später durch Rhythmusspiele gestillt wurde. Als dann Jahre später eine Empfehlung zum Klavierlernen folgte, wurde mir zeitlich nahe die Chance gegeben, das Nintendo Labo Klavier auszuprobieren.

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Mehr als nur Basteln und Spielen

Über den „Entdecken“-Modus und seine Bedeutung für Nintendo Labo

„Bauen, Spielen, Entdecken.“ Nintendos Leitsatz zur hauseigenen Pappwerkstatt könnte einfacher und prägnanter nicht sein. Wo Basteln und Spielen quasi selbsterklärende Prinzipien sind, steckt hinter dem „Entdecken“-Teil des Nintendo Labo: Multi Set (2018) mehr als man denkt – zumindest wenn man die bisherige Berichterstattung dazu verfolgt hat.

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Basteln und Spielen

Ende April dieses Jahres brachte Nintendo mit den ersten beiden Labo Sets etwas in dieser Form so noch nie Dagewesenes auf den Markt. Mit Hilfe von Pappschablonen können sich Spielende eine Art erweiterten Controller für ihre Nintendo Switch basteln. Hierbei wird entweder der Bildschirm der Konsole selbst oder aber auch die beiden abtrennbaren Joy-Con Controller in die fertig erbauten Papphüllen (die sogenannten Toy-Cons) eingesetzt und durch Bewegung, Nutzung der Infrarotkamera, des Touchscreens, der Knöpfe oder Vibration bedient. Bislang gibt es zum einen das Robo-Set (2018) und zum anderen das Multi-Set (2018). Mit letzterem haben wir uns anlässlich der Veröffentlichung der nun dritten Erweiterung (Fahrzeug-Set) beschäftigt und den Aspekt des Bastelns und Spielens genauer betrachtet.

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Themenreihe: Potenziale und Grenzen von Nintendo Labo

‚Nintendo macht nun viel Geld mit Pappe.‘ Das war zu der Zeit nach der Ankündigung von Nintendo Labo für die Nintendo Switch wohl mit Abstand das Lieblingsnarrativ vieler spieleaffiner Magazine, Autor_innen und YouTuber_innen – ‚Pappe‘ ihr Lieblingswort für Wortwitze und Klicks. Das hat sich inzwischen zum Glück etwas geändert, denn immer wieder der gleiche Witz wird doch irgendwann langweilig. Auch wenn es am Ende tatsächlich Pappe ist. Stattdessen hat Nintendo Labo nun einen Platz in der Spielewelt eingenommen, der zwischen Kuriosität, Spielerei und Familienaktivität schwankt. Belächelt wird es aber immer noch gerne.

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Leibhaftigkeit in der Spielwelt

Dieser Artikel greift erneut die Darstellung von Architektur in Computerspielen auf. Wurde  an anderer Stelle letztendlich darauf verwiesen, was ‚sichtbar unsichtbar‘ verborgen in Architektur liegt und inwiefern Spieler/innen am World Building teilnehmen, wird Architekturdarstellung nun als ‚Radar‘ zur Verortung der Spieler/innen in Relation zur Spielwelt genutzt.

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Die Welt ist glaubhaft, weil ihre Bewohner glaubhaft sind

Über die biologischen Eigenschaften der Annelidae aus System Shock 2

Um den Spielenden eine möglichst starke Immersion im Spiel zu bieten, gilt es nicht nur ein gutes und flüssiges Gameplay zu programmieren. Die Welt des Spiels muss ebenso durchdacht und überzeugend sein, damit sich auch abseits des Spielens und Erforschens, ein nachhaltiger Eindruck bildet, der nicht mehr loslässt, sondern das Bedürfnis weckt, noch mehr zu erfahren, zu theoretisieren und letztlich zu verstehen.

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Pixeldiskurs-Podcast #72 – Architektur und Perspektive (mit Martin Janda)

Diese Folge ist dank Sylvio Konkol von spielkritik.com wiederhergestellt. Vielen herzlichen Dank dafür!

Auch digitale Architektur erzählt eine Geschichte. Schlägt ein Volk lokal Wurzeln oder lebt es nomadisch? Wie ist die Gesellschaft strukturiert? Und welche Relevanz spielt die Perspektive für die Wahrnehmung digitaler Welten? Mit unserem Gast Martin Janda folgen wir den Spuren von Architektur im digitalen Spiel.

Außerdem geht es um Doki Doki Literature Club, Nier: Automata und Isometrie.

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Eine Sprachnachricht, die wir in den Podcast aufnehmen, könnt ihr uns jederzeit senden, indem ihr folgende Telefonnummer wählt: 06421-9689229.

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Spielwelten zwischen Stillstand und Bewegung

Eine Runde Overwatch. Wir sind auf dem Weg zum Punkt, auf dem unsere Gegner bereits sehnsüchtig warten. Reinhardt schützt uns hinter seinem Schild, während ein Feuerwerk an Effekten und Sounds auf uns herniederprasselt. Alles explodiert, schießt und blinkt von verschiedenen Seiten – wir haben keine Chance. Doch einer hat das Sperrfeuer aus Patronen, Pfeilen, Raketen und Lichtblitzen heil überstanden und bleibt trotz diverser Treffer unbeeindruckt: der Baum direkt neben unseren leblosen Überresten.
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Erzählende Räume – Ein Vergleich der Funktionen von Embedded Narratives

Nach Henry Jenkins fungiert der Raum im Spiel wie eine Art Informationsspeicher, welcher vorher geschehene Ereignisse beinhaltet. Die Ereignisse müssen von den Spielenden entziffert werden, um die Geschichte des jeweiligen Ortes zu verstehen. Das bedeutet, dass Spieler_innen anhand des virtuellen Umfeldes, in dem sie sich befinden, über das Vorgeschehen Vermutungen anstellen und Schlüsse ziehen. Embedded Narratives können daher aufgebrochene Türen, Brandspuren, zerstörte Autos und Häuser, Plakate, Bücher oder architektonische Raumstrukturen sein.

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