Press Start to Play: Die Steuerung von Computerspielen als eine technische Vermittlung

Wenn man Spielen als eine Interaktion begreift, stellt sich die Frage zwischen wem (oder was?) interagiert wird. Die meisten Spiele setzen, neben einem menschlichen Gegenspieler, materielle Dinge wie Schläger, Bälle, Karten, Würfel oder Spielfiguren voraus. Computerspiele demonstrieren sogar, dass kein menschliches Gegenüber vonnöten ist, um zu spielen. Zu klären bleibt aber, worin im digitalen Spiel nun die eigentliche Interaktion besteht, wenn denn nicht mit einem Menschen.[1] Insbesondere die Digitalität verschleiert die Materialität des Spiels so, dass „ein systematisches Ausblenden der technisch-materialen Gebundenheit“[2] an Controller, Maus und Tastatur den Diskurs in den Game Studies anführt. Deshalb möchte ich die Materialität des digitalen Spielens genauer betrachten und mit Hilfe von Bruno Latour als eine technische Vermittlung in einem Akteur-Medien-Netzwerk beschreiben.[3]

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39 – WDR HörSpiel: Von interaktiven Geschichtserzählungen, Leerstellen und einem Hörspiel-Spiel

Wenn ich mich im privaten Kreis über Hörbücher und Hörspiele (1) unterhalte, tragen Skeptiker oftmals neben Fragen über verfügbare Auswahl und Qualität dieselben Kritikpunkte vor. Sie würden lieber selber lesen, ein Buch in der Hand halten und ohnehin sei ihnen das ganze viel zu passiv. Ich muss gestehen, ich bin seit frühester Kindheit ein Fan vom Lesen mit den Ohren. Lauschte ich früher noch den Drei ??? auf Kassette, bin ich heute Stammkunde einer Hörbuchplattform. Auch wenn der von Skeptikern öfters aufgeführte Punkt der zur Verfügung stehenden Auswahl schnell faktisch widerlegt werden kann (2) und der kritische Blick auf die Qualität und eine immersive Erfahrung meiner Meinung nach mit einer Hörprobe von ES durch David Natans Lesung schnell korrigiert wird (3), bleibt die Kritik an der passiven Rezeption.

Für genau solche Skeptiker gibt es nun vom WDR und Dear Reality ein Hörspiel-Spiel, um die auditive Erfahrung durch eine visuelle Präsentation zu ergänzen und mit einer aktiven Involvierung zu komplementieren. 39 – HörSpiel heißt das für Smartphones verfügbare Spiel, das einen Thriller als interaktive Erzählung darstellt. Darin geht es um Richard Hannay, der mit einer Kugel im Kopf aus dem Koma erwacht und versucht herauszufinden was passiert ist. Eine Verschwörung oder doch eher Paranoia?

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Bronzemann und Elohim – Wenn Metaphysik, Philosophie und Menschsein im Spiel eins werden.

The Talos Principle

Während an den anderen Anspielstationen am Stand von Devolver Digital pixelige Explosionen aufleuchten, Blut in alle Richtungen spritzt und Pixelfiguren über Abgründe springen, steht an einer jemand, der nicht 8-Bit-Grafik und Highspeed-Gameplay präsentiert. Ganz im Gegenteil: Als Co-Writer für das kroatische Entwicklerteam Croteam will Jonas Kyratzes, der bereits die Geschichten hinter Titeln wie z.B. The Sea Will Claim Everything und The Book Of Living Magic schrieb, mit der philosophisch motivierten Geschichte eines 3D-Puzzlers überzeugen.

Wie ihm dies gelingt, erfahren Sabrina Strecker und Dan Heck beim Anspielen von The Talos Principle. Ein Transkript-Auszug über Metaphysik, Philosophie und das Wesen des Menschen – viel zu schade, um gekürzt zu werden.

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Unbunt – und unrund.

Eigentlich hätte ich gerne mehr erfahren über den Helden Monochromas, den Jungen mit dem roten Schal und der Ballonmütze. Was bringt ihn dazu, seinen verletzten und verängstigten kleinen Bruder Meter um Meter Huckepack zu tragen, weg von Zuhause? Warum lebt er in einer dystopischen Welt, die so trist, technisch und totalitär erscheint; und was macht diese Welt aus? Aber eine andere grundlegende Frage drängt sich immer wieder schmerzlich in mein Bewusstsein. Und die beschäftigt sich mit der Welt außerhalb des Spiels: Wie habe ich es vermeiden können, meinen PC aus akutem Frust aus dem Fenster zu werfen?

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Wenn Leveldesign (Fließ-)Bände spricht

Das Computerspiel Always Sometimes Monsters gewinnt seit Veröffentlichung stetig an Bekanntheit. Dan hat sich des Spiels bereits angenommen und es auf seine Besonderheiten hin rezensiert. Trotz simpler Grafik und Steuerung berichtet jeder von einem überaus persönlichen Spielerlebnis. Ich schließe mich da nicht aus. Doch wie geschieht das? Sind es die großen Entscheidungen, die den Spielverlauf drastisch verändern? Oder ist es nicht schon eine Entscheidung, einmal mehr nach unten zu gehen als nach rechts? Ein Blick auf das Leveldesign soll uns helfen, dem Kernprinzip Entscheidung auf die Spur zu kommen.

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Flash-Tipp: Every Day The Same Dream

Jeden Tag schalten wir verschlafen den Wecker aus und schälen unseren übernächtigten Körper aus den Kissen. Jeden Tag werfen wir uns ein mehr oder weniger generisches Outfit über, Frühstück, ein kurzer Abschiedskuss. Jeden Tag klicken wir tausendfach auf Computermäuse, lochen, heften ab, archivieren, dokumentieren. Jeden Tag sinken und fallen die Kurse, leiern die Radios, summen die Motoren. Jeden Tag synchronisieren wir uns mit den Maschinen. Jeder Tag gleicht jedem anderen, jeder Mensch jedem anderen. Jeden Tag haben wir den gleichen Traum.

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