#199 Den Schlussstrich ziehen – Warum wir gute Spiele oft nicht beenden

Ob aufgrund von Bugs, von repetitivem Gameplay, von involvierenden Alternativen oder manchmal auch einfach ohne ersichtlichen Grund – wir alle haben eine mehr oder wenige lange Liste von Titeln, die wir angefangen, aber nie abgeschlossen haben. Wir diskutieren einige Beispiele und die Gründe, die zum Abbruch führten.

Außerdem geht es um Ghost of Tsushima, um Kanonbildung und Narrative Accessibility.

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Pixeldiskurs-Podcast #131 – Let it go

Kennt ihr das Gefühl, wenn Spielen sich weniger wie ein Vergnügen und mehr wie eine Verpflichtung anfühlt? Wenn ihr so viel Zeit, Geld oder Aufwand in einen Titel investiert, obwohl ihr euch immer wieder bei dem Gedanken ertappt, dass es eigentlich keinen Spaß macht? – Dann seid ihr genau richtig, denn wir sprechen über Spiele, die wir abgebrochen haben und beurteilen rückblickend, ob das die richtige Entscheidung war.

Außerdem geht es um die Nominierung von Kingdom Come: Deliverance für den Deutschen Computerspielpreis, verschiedentliche Gründe für ein Verkaufsverbot von Spielen und Microtransactions.

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Digitale Kulissen und die Problematik der ludonarrativen Grenzmarkierung

Eine erweiterte Version dieses Artikels wurde am 06. März 2019 im ffk-Journal veröffentlicht.

Nach den in den letzten Wochen erschienenen Beiträgen zum Thema Worldbuilding, u.a. Grundlagen, Environmental Storytelling und Embedded Narratives, soll sich folgender Text – anschließend an den kürzlich erschienenen Artikel von Alex zum Thema Manipulierbarkeit von Objekten – mit digitalen Kulissen und ludonarrativen Grenzmarkierungen befassen.

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