Destiny 2: Von heroischen Tönen und Klängen

Der Reisende. Die Quelle des Lichts und Stärke der Hüter_innen. Schutzpatron der Erde. Er ist in Gefahr. Die Rote Legion der Kabale hat es sich zum Ziel gemacht, die Letzte Stadt der Erde anzugreifen und dem Reisenden sein Licht und somit die Stärke der Hüter_innen zu entziehen. Dominus Ghaul, der Anführer der Roten Legion, will eine neue Weltordnung erschaffen und das Licht für seine Zwecke einsetzen. Wer soll sich gegen ihn stellen? Ohne Licht sind die Hüter_innen machtlos. Doch es gibt Hoffnung. Weiterlesen

Pixeldiskurs-Podcast #69 – Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

Wie ließen sich die kälter und kürzer werdenden Tage besser verbringen als in den eisgekühlten Bergen von des neuen Add-Ons zu Horizon Zero Dawn. Stefan rezensiert The Frozen Wilds ausführlich und mit großer Begeisterung. Als Experte in allen Dingen gastiert zudem Nils Bernd Michael Weber.

Außerdem geht es um Destiny 2, Wolfenstein 2 und unseren neuen Anrufbeantworter.

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American Angst: Fürchte die Dunkelheit

Die eigene Spielfigur erwacht in völliger Finsternis. Eine Horrorvorstellung für alle, die vor einem dunklen Bildschirm ihre Figur durch eine bildlich dargestellte Welt steuern wollen. Denn wenn aus dem Videospiel das „Video“ – ich sehe – gestrichen wird, kommt eher Frust denn Lust auf. Doch wenn sich dieses „Video“ allgemein auf das Sehen bezieht – und nicht nur auf ein „ich sehe bewegte Bilder“ –, dann schließt das erfreulicherweise das Sehen (und idealerweise auch das Lesen) von Buchstaben mit ein. Und so kann die anfängliche Finsternis, in der wir uns wiederfinden, durchaus erhellend sein, denn bei American Angst handelt es sich um ein textbasiertes Spiel.

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ECHO: Behaviorismus als Widerhall

Ein Echo ist nicht nur ein bekanntes physikalisches Phänomen, das die Ausbreitung eines Tons oder Geräuschs in Wellen und den anschließenden Widerhall an seinen Ursprungsort definiert, sondern ebenso die Repetition lyrischer Figuren in der Literatur. Die Mythologeme der griechisch-römischen Antike und deren Geschichten vom Waldgott Pan und der Oreade Echò und der Nymphe Echò und dem göttlichen Jüngling Narkissos bieten eine Erklärung des Phänomens des Widerhalls als Naturecho. In beiden Geschichten ist die Stimme der Echò eine weibliche, die aufgrund ihres nicht realisierbaren Liebesverlangens als klagende Figur illustriert wird.[1]

Doch als eine weniger klagende, eher besonnene und entschlossene Stimme, erklingt die der Hauptspielfigur En des Third-Person Science Fiction Adventures ECHO des Entwicklerstudios Ultra Ultra. Unrealisierbar erscheint auch ihr Verlangen, den Tod ihres Freundes Foster ungeschehen zu machen. Dabei soll ihr ein roter Würfel, der den Körper und Geist des Verflossenen enthält, behilflich sein. Nach einem 100-jährigen Dornröschenschlaf und einer damit verbundenen langen Reise im Hyperschlaf, erwacht En im Inneren eines Raumschiffs aus ihrer Stasis. Auf einem namenlosen weiß-schimmernden Planeten vermag die Erfüllung des Verlangens in greifbarer Nähe zu liegen. Doch hat sie Liebe hierher geführt? Weiterlesen

Wenn aus der Flucht ein Spiel wird

„Menschen, die du täglich siehst, auch wenn du sie nicht bemerkst. Stell dir vor, das wärst du!“

– Against All Odds

Das von der UNHCR (United Nations High Commissioner for Refugees) entwickelte Spiel Against All Odds (2005) versetzt den Spieler in die Rolle eines Flüchtlings. In drei Kapiteln begibt man sich auf die Flucht aus dem eigenen Land, kämpft mit der Angst wieder abgeschoben zu werden und den Problemen, die auf jemanden zukommen, der sich in einem völligen fremden Land eine neue Existenz aufbauen muss. Doch kann Against All Odds einen tieferen Eindruck in die Notlage von Flüchtlingen vermitteln?

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He was a Sk8er Boi

Über fliegende Skateboards und knifflige Tricks berichtet heute Yannick Suchwallo. Auf dem Kritikerblog schreibt er über Filme, spielt aber auch gerne mal und hat sich für uns ein digitales Spiel vorgenommen.

OlliOlli 2: Welcome to Olliwood macht vieles richtig, allerdings ohne unbekanntes Terrain zu betreten. Es ist dem Titel nach zu urteilen (wenig verwunderlich) der Nachfolger des Anfang 2014 erschienenen OlliOlli. Zwar wurde das Spiel im Gegensatz zum Vorgänger in puncto Optik aufgehübscht und die Animationen sind flüssiger, so flattert beispielsweise das Shirt unseres namenlosen Protagonisten im Wind und sorgt zusätzlich für Geschwindigkeitsgefühl – aber mal ehrlich, am einfachen wie genialen Prinzip von OlliOlli gab es wenig zu verbessern, auch ohne Hochglanzgrafik, 3-D Welt und Auftritte von Persönlichkeiten wie Wee-Man oder Bam Margera wie im Tony Hawk-Franchise.

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Buchrezension: Storytelling in virtuellen Welten

Das Geschichtenerzählen in digitalen Spielen ist ein Thema, dem man sich wissenschaftlich ganz unterschiedlich annähern kann. Eine aktuell recht populäre Möglichkeit ist die intermediale Annäherung, um das Potential interaktiver Erzählung greifbar zu machen. Diesem Ansatz widmet sich auch David Lochner, der mit seinem 2014 erschienenen Buch Storytelling in virtuellen Welten einen Ein- und Überblick zum virtuellen Erzählen liefert. Die folgende Rezension des Buches findet mit herzlichem Dank an die Redaktion der Zeitschrift MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews nun auch ihren Weg auf diese Seite.

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Life is Strange: Die Ohnmacht der Jugend

Kopfhörer aufsetzen, die Welt mit der Akustik-Gitarre bremsen und dann den Schulflur entlang. Die egozentrischen Kids, die Sportler und Schönlinge, die Geeks und all die Unscheinbaren. Life is Strange versetzt mich in eine Zeit zurück, in der man noch zu träumen wagte. Von einem Glück, das irgendwann danach kommen mag. Von einer Erfüllung, die, wenn das Alles erstmal vorbei und man endlich frei ist, dann bitte auch eintritt. Von einem Versprechen trügerischer Ideale.

„Du hast mit 12 zu Stand by me geweint
und mit 14 bei den Outsidern Rache geschworen;
mit 16 kanntest du den Namen vom Feind
und mit 18 hast du ihn wieder verloren.“

Muff Potter – Young Until I Die (Heute wird gewonnen, bitte; 2009)

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Buchrezension: Zwischen|Welten – Atmosphären im Computerspiel

Dass Computerspiele irgendwie atmosphärisch sind, dieser These würde wohl niemand sofort widersprechen. Inwiefern sich diese Atmosphären aber äußern oder manifestieren, das zu beschreiben ist eine viel größere Herausforderung. Dieser stellen sich Sebastian Standke (M.A. Inszenierung der Künste und der Medien) und Christian Huberts (Dipl.-Kult.), die in der Game Studies-Reihe von vwh gemeinsam den Sammelband Zwischen|Welten – Atmosphären im Computerspiel herausgegeben haben. Weiterlesen

Unbunt – und unrund.

Eigentlich hätte ich gerne mehr erfahren über den Helden Monochromas, den Jungen mit dem roten Schal und der Ballonmütze. Was bringt ihn dazu, seinen verletzten und verängstigten kleinen Bruder Meter um Meter Huckepack zu tragen, weg von Zuhause? Warum lebt er in einer dystopischen Welt, die so trist, technisch und totalitär erscheint; und was macht diese Welt aus? Aber eine andere grundlegende Frage drängt sich immer wieder schmerzlich in mein Bewusstsein. Und die beschäftigt sich mit der Welt außerhalb des Spiels: Wie habe ich es vermeiden können, meinen PC aus akutem Frust aus dem Fenster zu werfen?

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