Pixeldiskurs-Podcast #140 – A Plague Tale: Innocence (mit Dr. Arno Görgen)

Die Pest ist spätestens seit ihrer erschütternden zweiten Pandemie nicht nur ein Faszinosum, sondern auch Inspiration für Erzählungen rund um apokalyptische Kontamiationsszenarien. Selten aber dient die tatsächliche Pest-Pandemie im mittelalterlichen Europa als zentrales Setting in digitalen Spielen. A Plague Tale nimmt sich genau dieser Aufgabe an. Zwischen persönlichen Tragödien, einer blutrünstigen Inquisition und sehr, sehr, sehr vielen Ratten kämpfen zwei Waisenkinder ums Überleben. Gemeinsam mit dem Kulturhistoriker Dr. Arno Görgen diskutieren wir die Darstellung der Pest-Pandemie und ob A Plague Tale seinen Ansprüchen gerecht wird.

Außerdem geht es um Rage 2, Videospielverfilmungen und Schlurp.

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Ace Combat 7: Skies Unknown – Selbstfindung über den Wolken

Es war ein langer Weg von meinen ersten Flugversuchen auf dem C64 bis hin zum aktuellen Beitrag in der Ace Combat-Reihe mit der Ziffer 7 und dem enigmatischen Untertitel Skies Unknown. Viel hat sich seit damals verändert – angefangen mit den Seitenverhältnissen des Bildes, der Perspektive und dem Sounddesign. Auch war der Autor dieses Artikels, also ich, damals noch ein Pimpf, der einfach dem Zerschießen von gegnerischen Fliegern und Wegbomben von Gebäuden frönen wollte. Mittlerweile bin ich in einem Alter, in dem ich eigentlich Fliegerstaffeln befehligen sollte – dennoch habe ich mich hinter das Steuer seines Jets gezwängt, um den gegnerischen Stahlvögeln an unbekannten Himmeln die Stirn zu bieten.

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Pixeldiskurs-Podcast #118 – Gedanken zu Red Dead Redemption II

Diesmal geht unserer Folge ein tiefes Abtauchen in die Welt von Red Dead Redemption II voraus. Wir sprechen vorwiegend über die Evaluation der Moral bzw. die Möglichkeit moralisch zu handeln und über so manche Skurrilitäten, die uns begegnet sind.

Außerdem geht es um die Beliebtheit von Fortnite bei Jugendlichen, die Partizipation von GTA an der US-amerikanischen Kultur und Nylon-Taschen.

 


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Pixeldiskurs-Podcast #117 – Das große Audioquiz – Teil 3

Spiele allein an ihrer Audio-Spur zu erraten ist gar nicht immer einfach, wie wir bereits in Teil 1 und 2 unseres großen Audio-Quiz’ festgestellt haben. Dank einer Einreichung von Benjamin Bartel stellen wir uns der Herausforderung erneut!

Außerdem geht es um Red Dead Redemption 2, die mangelnde Barrierefreiheit der Switch und Tobis Retro-Kamin.


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Gamescomdiskurs 2018 #5 – Spider-Man (mit Jecinda Chew & Cameron Christian von Insomniac Games)

Die Veröffentlichung von Spider-Man steht kurz bevor. Wir haben auf der Gamescom bereits eine Stunde des Titels gespielt und ein kurzes Interview mit Jecinda Chew (Art Director) und Cameron Christian (Design Director) von Insomniac Games geführt. Wir sprechen über unsere Eindrücke und…über eine skandalöse Pfütze.

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Das verbindende Spielen: Playstation PlayLink

Der Countdown zu den Feiertagen läuft. In Kürze heißt es dann „driving home for Christmas“, „Happy Hanukkah“ oder „Yılbaşı“. Wir kommen zusammen um zu feiern, all unsere Liebsten im Familienkreise wiederzusehen und natürlich um zu essen. Doch wie verbringen wir den Rest des Abends nach Speis und Trunk? Einige vor dem Fernseher, andere vielleicht mit einem Brettspiel am Küchentisch. Doch gibt es keine Möglichkeit beides zu vereinen? Die gibt es: Eine Playstation 4 und ein Smart-Gerät vorausgesetzt. Weiterlesen

ECHO: Behaviorismus als Widerhall

Ein Echo ist nicht nur ein bekanntes physikalisches Phänomen, das die Ausbreitung eines Tons oder Geräuschs in Wellen und den anschließenden Widerhall an seinen Ursprungsort definiert, sondern ebenso die Repetition lyrischer Figuren in der Literatur. Die Mythologeme der griechisch-römischen Antike und deren Geschichten vom Waldgott Pan und der Oreade Echò und der Nymphe Echò und dem göttlichen Jüngling Narkissos bieten eine Erklärung des Phänomens des Widerhalls als Naturecho. In beiden Geschichten ist die Stimme der Echò eine weibliche, die aufgrund ihres nicht realisierbaren Liebesverlangens als klagende Figur illustriert wird.[1]

Doch als eine weniger klagende, eher besonnene und entschlossene Stimme, erklingt die der Hauptspielfigur En des Third-Person Science Fiction Adventures ECHO des Entwicklerstudios Ultra Ultra. Unrealisierbar erscheint auch ihr Verlangen, den Tod ihres Freundes Foster ungeschehen zu machen. Dabei soll ihr ein roter Würfel, der den Körper und Geist des Verflossenen enthält, behilflich sein. Nach einem 100-jährigen Dornröschenschlaf und einer damit verbundenen langen Reise im Hyperschlaf, erwacht En im Inneren eines Raumschiffs aus ihrer Stasis. Auf einem namenlosen weiß-schimmernden Planeten vermag die Erfüllung des Verlangens in greifbarer Nähe zu liegen. Doch hat sie Liebe hierher geführt? Weiterlesen

Pixeldiskurs-Podcast #65 – Pling, Platin (mit Peter Schneidermann)

Diese Folge ist dank Sylvio Konkol von spielkritik.com wiederhergestellt. Vielen herzlichen Dank dafür!

Trophäen halten uns dazu an, Spielwelten ausgiebig zu erkunden, Mechaniken zu durchschauen und auszunutzen. Sie können unser Spielerleben fundamental verändern. Gemeinsam mit Peter Schneidermann vom Spielzeit-Podcast tauschen wir munter Anekdoten zu unseren eindrucksvollsten Erfahrungen auf dem Weg zu Platin-Trophäen aus.

Außerdem geht es um South Park, Wolfenstein und Nazis.

 

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Rayman Legends – (M)eine Odyssee zur Platin-Trophäe

Hätte mich jemand vor einem halben Jahr gefragt, was ich von Rayman Legends halte, so hätte ich vermutlich mit den Schultern gezuckt und gesagt, dass es nicht so mein Fall sei. Ja, Rayman Legends und ich waren zu Beginn unserer Reise keine Freunde. Nicht unbedingt spinnefeind, das nicht. Aber ich war lange Zeit skeptisch. Es packte mich nicht richtig. Der Ehrgeiz und das Interesse weiterzuspielen, waren beinahe zu gering, um es nach den ersten zwei Versuchen überhaupt nochmal zu starten.

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Press Start to Play: Die Steuerung von Computerspielen als eine technische Vermittlung

Wenn man Spielen als eine Interaktion begreift, stellt sich die Frage zwischen wem (oder was?) interagiert wird. Die meisten Spiele setzen, neben einem menschlichen Gegenspieler, materielle Dinge wie Schläger, Bälle, Karten, Würfel oder Spielfiguren voraus. Computerspiele demonstrieren sogar, dass kein menschliches Gegenüber vonnöten ist, um zu spielen. Zu klären bleibt aber, worin im digitalen Spiel nun die eigentliche Interaktion besteht, wenn denn nicht mit einem Menschen.[1] Insbesondere die Digitalität verschleiert die Materialität des Spiels so, dass „ein systematisches Ausblenden der technisch-materialen Gebundenheit“[2] an Controller, Maus und Tastatur den Diskurs in den Game Studies anführt. Deshalb möchte ich die Materialität des digitalen Spielens genauer betrachten und mit Hilfe von Bruno Latour als eine technische Vermittlung in einem Akteur-Medien-Netzwerk beschreiben.[3]

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